TENGAI MAKYOU: SHIN DEN
 
Sistema: ARCADE (MVS) /        NEO-GEO AES
Formato: 202Mb ROM CARTRIDGE
Hardware: MVS / -
Lanzamiento: 20.06.1995 / 28.07.1995
Marca: HUDSON SOFT
Desarrollador: RACJIN

Fue toda una sorpresa. El género de la lucha versus estaba en su momento de mayor apogeo, pero quién iba a decir que Hudson Soft querría subirse al carro de una manera tan especial. Había que intentar captar algo de atención entre tanto coloso, competir contra un Super Street Fighter II X que veía como las grandes producciones de SNK Shin Samurai Spirits y The King of Fighters '94 en particular—, amén de las de su propia casa madre X-Men: Children of the Atom, Vampire se le iban echando poco a poco encima, pero también contra una ingente diversidad de títulos menores que llenaban las salas de juego; casi todas y cada una de las compañías con presencia en el sector tenían ya, al menos, un representante del género recién alumbrado.

Así que, qué mejor que intentarlo con el respaldo de una de las series más conocidas de tu propio catálogo. Tengai Makyou, nacida como clon de la incombustible Dragon Quest de Enix tenía un enorme número de fieles. Su nombre era extremadamente popular y sus personajes, manifiestamente queridos gracias a la capacidad creativa de Ouji Hiroi y una concepción visual directamente importada de las series de animación, donde incluso el artwork coyuntural era dotado de un acabado típicamente de cels. Como maniobra comercial, no sonaba nada mal, y de hecho, Hudson ya había intentado la fórmula en su PC Engine solo unos meses antes su Kabuki Ittouryoudan había rescatado a protagonistas y antagonistas de Tengai Makyou II Manjimaru y Tengai Makyou: Fuu-Un Kabuki Den para enfrentarlos bajo los cánones de SSF2X en un compacto con el sello Arcade CD-ROM-ROM.

Fueron los patrones mecánicos de Samurai Spirits y los dos primeros episodios de Tengai MakyouZiria y Manjimaru los que prestaron su plantel esta vez pero, al igual que Kabuki Ittouryoudan, Shin Den fue un gaiden extrapolado en género, un dream match concebido más como homenaje y servicio al fan que como episodio integrante de la saga. Por supuesto, conservando el inconfundible diseño de personajes para todas las ilustraciones y, además, trasladando el estilo bastante eficazmente, dentro de lo posible, al propio diseño de sprites y escenarios, convirtiéndolo así en el juego visualmente más próximo a la animación nipona que la plataforma Neo-Geo había visto nacer. 




Y sí; el canon es exactamente el de Samurai Spirits. No solo porque los personajes combaten con armas, sino porque éstas imponen también una escala de rangos bastante mayor a la habitual en los primos de Street Fighter, porque conserva su ritmo y la dinámica de intercambiode ataques precisos y calculados y escaso lugar para el combo prolongado y porque recoge la misma configuración de los controlesdos botones para slashes, dos para patadas, tres niveles de potencia (con los golpes fuertes a ejecutar pulsando simultáneamente los dos botones preceptivos), capacidad para correr y hacer backsteps con una doble pulsación de la palanca, etcétera etcétera. Hay más detalles y características que recuerdan indefectiblemente a Samurai Spirits y su continuación inmediata, como la posibilidad de luchar sin arma o la aparición en el escenario de items de ayuda, que en este caso, van un poco más allá del mero life-up.

Los ataques especiales tienen asignados los comandos típicos establecidos por SF2, aunque la ejecución de los ataques mágicos se ha simplificado significativamente respecto a las convenciones habitualesy especialmente respecto a Samurai Spirits, pues se realizan con una doble pulsación de la dirección abajo más un botón. No destruyen el arma del oponente, en cambio, aunque también requieren que la barra indicadora correspondiente esté al nivel máximo. Esta barra se recarga automática e ininterrumpidamente, con mayor o menor celeridad dependiendo del ataque mágico para el que se empleó inmediatamente antes.

Existe alguna otra particularidadcomo la capacidad de lanzar el arma a distancia en pleno salto o realizar un ataque de gran potencia al pulsar el segundo y el tercer botón simultáneamente, pero el feel a los mandos es, en definitiva, el de estar ante un nuevo capítulo de la celebrada y celebérrima saga de espadachines de SNK, aunque sea en un tono algo más desenfadado y con solo ocho personajes elegiblescifra bastante escasa para lo que comenzaba a imponerse ya entonces complementados por un, eso sí, considerable número de bosses que, al menos, sirven para prolongar sustancialmente la vida del programa en el modo de un jugador.


    

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