No era ése el dato por el que te preguntaba, pero es igual. Algo de luz --confiando esta vez en que hagas mejor uso de ella que el de ir de sobradillo cantamañanero en el foro de Sega Saturno--: NO puedes aplicar las mismas teorías en los juegos de gráficos poligonales. Uno de éstos puede estar diseñado para generar sus modelos para distintas resoluciones de pantalla, y aplicar las texturas y efectos en consecuencia. O puede, simplemente, subescalar sus gráficos vía "hardware" para resoluciones inferiores a la nativa. Que al cambiar de formato de pantalla elijan recortar área visible, o ampliarla, o añadir bordes para preservar la relación de aspecto, depende de cada juego e imagino que te podrás encontrar de todo. Los gráficos poligonales se definen precisamente por eso -- por escalarse en tiempo real.

14.427

(13 respuestas, enviadas el English talk)

Icycalm, keep that shit for your own forum, thankyouverymuch. If you want to attempt to explain why real-time polygons, three-dimensional mechanics in a two-dimensional medium, and analog control pads or control systems based on non-gaming interfaces are "utterly superior" to bitmap-based graphics, pure 2-D mechanics, and digital controls, go ahead. But gratuitous insults which lead the discussion nowhere won't be tolerated even from you. Just in case you care.

The reason I prefer 16-bit games over 8-bit ones, or games with scene development over stuff without it is, essentially, an aesthetics subject. A plain matter of beauty. Of pleasing my eyes. It has nothing to do with how well the game makes me feel as its stupid protagonist --neither how well the game makes of me its actual protagonist-- nor the virtual tangibleness of its world. As I told you once, I don't give a shit about immersion in my action games. Not that kind, anyway.

14.428

(13 respuestas, enviadas el English talk)

So now you know, people: "2-D games" are primitive because we now have "3-D genres" with their analog control wonderness and first-person perspectives which finally! make you feel as the freaking protagonist from your favorite, worth-a-thousand-paintings B-movie.

I'm sure you also expected me not to refrain myself from replying with something along those lines, so there it is.

14.429

(76 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

¿De dónde te sacas ese "dato"? ¿De debajo del alerón, como es habitual?

14.430

(14 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Bueno, el vídeo es esencialmente sobre el nuevo modo panorámico, que ha traído consigo diversos cambios. (Lástima que ninguno sirva para arreglar el principal problema del juego.)


Parece que se prepara una nueva aeronave como contenido descargable (y "abonable"):

http://gamenyarth.blog67.fc2.com/blog-entry-10631.html

http://www.4gamer.net/games/143/G014328/20120217083/

14.431

(53 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Vídeo y entrevista desde AOU:

http://www.4gamer.net/games/146/G014693/20120217084/

"Auto-bomb" optativo. Modo para novatos confirmado en la versión final. Quieren llegar "a todos" también en los "arcades".

14.432

(14 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Fresquito: http://www.youtube.com/watch?feature=pl … QW_w56JClo

Sale la próxima semana.

14.433

(1.839 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://tanntou.blog57.fc2.com/blog-entry-4537.html

Y primeras imágenes de AOU 2012: http://tanntou.blog57.fc2.com/

Sitio oficial para la versión de recreativa inaugurado:

http://www.arcsystemworks.jp/p4u/


...y vídeo-tutorial:

http://www.youtube.com/watch?feature=pl … SgLCKG88#!

14.435

(3.395 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Discussion in English moved here:

http://postback.geedorah.com/foros/view … 728#p14728

14.436

(13 respuestas, enviadas el English talk)

I was talking in a general sense -- we don't get new amateur pieces which can touch the quality of the great games of the past much like we don't get new professional pieces which can do that, either. And the examples you gave seem to confirm it, even if the comparison there has to be much more... abstract.



I don't think you're being too kind on the European action games for the 8-bit/16-bit computers. They were horrid from the mechanics perspective (many of them even had to be played with a keyboard, so what could you expect), but they were (many times, though just in the early days) conceptually almost as great as the Japanese arcades they were trying to mimic and got amazing settings and scenography, making of any random theme something cool to experience. This personality just can't be found in the modern amateur scene from the West since they don't put even half the work into it nor have the talent, to begin with.

14.437

(13 respuestas, enviadas el English talk)

http://postback.geedorah.com/foros/view … 711#p14711

icycalm escribió:

It really seems impossible to stop these people. And they are churning out this shit at such a rate, that in order to keep trashing them we'd have to turn reviewing "indie" trash into a full-time job. It really boggles the mind how much time, money and effort is going into this by-now gigantic 2D "indie" scene, the long term result of which is that not a single one of these games, not a single title that comes out of this scene, will ever be able to stand shoulder to shoulder with the great games of the past (or even with mediocre ones!), never mind surpass them. And everyone else in the industry besides us is doing their utmost to make sure that this will never change.

Recap escribió:

It just mirrors the official, professional market in that regard, doesn't it? And wait a couple of years onwards.

icycalm escribió:

I don't see a close equivalence with the professional market. There are some similarities (the general lack of difficulty and dumbing down, for example), but you still get stuff like Senjou no Valkyria, Operation Darkness, Far Cry 2, Vanquish and Bayonetta that move things forward. In the "indie" market, there seems to be no moving forward whatsoever.

The closest parallel I can see, is with the European (mainly British) home computer scene in the 80's and early '90s (and specifically the action genres). Countless games that are practically unplayable now -- though still better than the "indie" trash (except if my memory is being too kind on the former...)

14.438

(63 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Un vídeo con motivo de su presentacion en AOU:

http://www.4gamer.net/games/128/G012841/20120217030/

http://www13.plala.or.jp/french/uni.htm


Participará, junto a GGXX Accent Core Plus y Gee-Sen Love, de una nueva plataforma "on-line" de Sega que se presenta también en la convención:

https://twitter.com/#!/tanntou/status/1 … 88/photo/1

14.439

(76 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Como era previsible, la versión para recreativas va acompañada de versiones para 3-60 y PS3 con modo "on-line":

http://www.arcsystemworks.jp/index.cgi?eid=556

14.440

(53 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Desde AOU 2012:

https://twitter.com/#!/ariesukobeya/sta … 02/photo/1

14.441

(4 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

22 de Marzo:

http://www.4gamer.net/games/142/G014272/20120215007/

14.442

(4 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Aselia, a la venta.

http://www.4gamer.net/games/141/G014197/20120216044/

14.443

(76 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

NAOMI está oficialmente fuera de producción desde hace años -- no digamos ya su modalidad "GD-ROM". Lindbergh o Ringwide son los mejores candidatos, y, si son coherentes, deberían incluir un modo 640 x 480 a la resolución original.

14.444

(3.395 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

It just mirrors the official, professional market in that regard, doesn't it? And wait a couple of years onwards.



(Nótese que Icycalm usa "indie" para referirse a la obra extraoficial principalmente occidental --o a la que se autodenomina de esta manera--, y no la nipona.)

14.445

(32 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Recap escribió:

Anunciado para PS3 en la última edición de Famitsu. Desarrollo de la propia Examu. Dos personajes y dos asistentes nuevos y extras típicos de estas traslaciones. Junio. XB360 empieza a ser ignorada.

http://gamenyarth.blog67.fc2.com/blog-entry-10614.html

http://www.famitsu.com/images/000/010/006/l_4f3b693c999e8.jpg

http://www.famitsu.com/news/201202/16010006.html

14.446

(76 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Versión para recreativas de Accent Core Plus, anunciada:

http://am-show.sega.jp/aou12/lineup/ggxxacp/images/04b.jpg

http://am-show.sega.jp/aou12/lineup/ggxxacp/index.html

Se presenta en el AOU este fin de semana y viene de la propia Sega -- para aquéllos que aseguraban que habían perdido los derechos.


Vía http://gamenyarth.blog67.fc2.com/

14.447

(32 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Anunciado para PS3 en la última edición de Famitsu. Desarrollo de la propia Examu. Dos personajes y dos asistentes nuevos y extras típicos de estas traslaciones. Junio. XB360 empieza a ser ignorada.

http://gamenyarth.blog67.fc2.com/blog-entry-10614.html

14.448

(3.395 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Heaven Variant.

http://zanrai.com/heavenvariant/wp-content/uploads/2011/12/12-09-2011-pic2.png

HEAVEN VARIANT is an indie side-scrolling action game under development for PC by Zanrai Interactive, a very small band (or rather gang) of developers headquartered in Dallas, Texas, USA. The game is a modernized throwback to the golden age of 2D action games, and the game’s presentation and musical style is heavily influenced by classic shooters and animation of the 1980′s and 90′s. The title will be released digitally. Technical jargon ahead: HEAVEN VARIANT is not a hori bullet hell shooter and with regard to genre sides closer to the arcade/action-shooter from yesteryear.

http://www.youtube.com/watch?v=SN1y-b9TTnQ&hd=1

http://zanrai.com/heavenvariant/



Vamos a editar, para que no haya decepciones:

In Heaven Variant, players can at any time sacrifice their movement to stabilize their secondary weapon’s aim in any direction they choose. Our team aims to blend the modern sensibilities of the twin stick shooter with the progression, style, and power-ups from traditional shoot ‘em ups. We are designing Heaven Variant for use with a twin stick controller (which feels very natural), but if you don’t have a twin stick controller you can use your mouse and keyboard instead, and use a cursor on screen to aim in the direction you want.

Tanto "homenaje a los clásicos", tanto "evocar un sentimiento de nostalgia", tanto "arcade" por aquí por allá y lo diseñan para un pad analógico. Pobres necios.

14.449

(20 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

"Episode II":

http://i.imgur.com/q9EME.jpg

http://forums.sonicretro.org/index.php? … ntry663101

Gran parte de los fallos de priorización de "sprites" de muchos de los juegos de NMK --un antiquísimo problema que nadie parecía querer arreglar-- han sido aparentemente reparados:

http://www.raidenii.net/2012/01/nmk-priority-fixes/

Por alguna razón, aún no ha sido oficialmente incluido en MAME, aunque MAME UI FX 32 lo ha implementado en la versión 0.145:

http://www.phpbbserver.com/mameuifx/vie … m=mameuifx



En otro orden de cosas, nos dice V. Linde que la emulación de GTI Club y Solar Assault ha sido objeto de una mejora gráfica notable:

http://vlinde.mameworld.info/newspics/slrasslt_after.png

http://vlinde.mameworld.info/