Siento la tardanza.
drBoiffard escribió:¿Lo que le chirría es no ver juegos de su interés y más próximos a su ideario? ¡Quien mejor que usted para cubrir ese agujero!
Ya... se agradece. ¿Chapamos Postback, entonces? Porque si en estas condiciones no saco ni para actualizar tres veces al año...
Y en cualquier caso, el formato "libro" no es precisamente el mejor para tratar estas obras. Al menos, éstas.
Respecto al vídeo-juego como transmisor de mensaje -- ugh.
Dime, Singer, que hay alguna razón por la que te has ventilado Arkanoid y Tetris. Street Fighter, Dodonpachi, Contra, Monster Land. Fire Emblem. ¡El ajedrez!...
Por supuesto que todos tienen, con una mayor o menor sofisticación, un mundo de referentes detrás. Incluso un "mensaje". ¿Pero en qué momento DEJAN de ser totalmente superfluos frente a sus mecánicas, sus reglas, sus retos?
Es, justamente, la priorización de los personajes, del relato, el primer culpable de la desnaturalización que el vídeo-juego sufre especialmente en los últimos años. Y denunciar La Desnaturalización es, de hecho, el propósito detrás de este Sitio. Don't Look Back es un magnífico ejemplo para ilustrar el fenómeno -- un juego donde el mensaje lo es prácticamente todo. Mecánica, contenido gráfico, audio reducidos a su mínima expresión. El juego convertido en significante. El "gimmick" por el "gimmick", poco importa lo ocurrente de su excusa narrativa. Quién en su sano juicio y que sepa de la existencia de Akumajou Dracula, de Metal Slug o de Rolling Thunder puede disfrutar realmente de Don't Look Back más allá del guiño. Si hasta cualquier protojuego de finales de los 70 es más disfrutable que este intento. Y ya; me hago cargo de que es una obra "amateur", de un autor sin medios. Que se dedique al mundo de la publicidad, en serio.
Estamos de acuerdo en la conclusión -- NO se puede hacer crítica de Don't Look Back sin reflexionar sobre el mensaje y sus referentes. Pero discrepamos de raíz en el diagnóstico.
Un par de detalles:
Aquí hay un problema de base. Y uno grave. Ames u odies Dragon Ball es dialéctica del fan. ¿Tengo acaso que conocerlo? Más diré ¿tengo acaso que estar en un bando (eso es lo que sueña el fan: que el diálogo sean bandos de fans y detractores)? Es periodismo casi deportivo
Respondiéndote a lo segundo, aquello no hay que tomarlo con tanta literalidad. Fue solo una pequeña broma que intentaba aludir a la enorme popularidad de la obra de Toriyama. Asemejarla al fútbol -- lo amas o lo odias.
Respondiéndote a lo primero: sí, DB tienes --acaso-- que conocerla.
Pero es que...un juego de Dragon Ball no puede estar separado del juicio global de DB.
Ah...¿que ustedes creían que a Toriyama se le iba la olla cuando hacía que uno de sus personajes se llamara Jackie Chung y el protagonista fuera un remedo de una leyenda china milenaria? No, amigos. Lo de Toriyama era un gesto kamikaze. Era venderle el folklore chino al enemigo, a su patria, y era parodiar de la forma más japonesa posible las mitologías vecinas. El gesto era ese. Lo que toca es evaluar es si hay algo más. ¿En qué bando estoy? :P
¿"Toca" cuando haces crítica a Dragon Ball, por A. Toriyama, quieres decir? Yo hice crítica a Dragon Ball: Advance Adventure, por Dimps / Banpresto, que, a priori, intenta ser un juego y solo DESPUÉS, un producto derivado. Y oye; en caso de ser al contrario, aquí se analizan juegos, no productos derivados.
Y esto implica que la interactividad sugiere un arte nuevo, capaz de capturar y emular con mayor precisión la experiencia humana. Y esto implica que los videojuegos son un medio que nacen en la Posmodernidad, que es un medio joven y con un público concreto: absolutamente juvenil. Es ahora cuando los jugadores 'envejecen' y eso los que no dejaron de jugar a la consola. Es ahora cuando empiezan a crecer y a llegar a la treintena.
No sé si acabo de entender la cadena de implicaciones, pero esto, no. El vídeo-juego es anterior a Nintendo y al MSX. Antes de Family Computer y los ordenadores baratos, el vídeo-juego doméstico --hablo de Japón-- solo tenía cobijo, aparte de los "handhelds", en ordenadores de alto coste que se empleaban para otras funciones. Su público era esencialmente adulto y tenía abundancia de contenidos historicistas, o enfocados a la estrategia más áspera, o eran de índole porno. El juego recreativo tampoco buscaba un público juvenil per se, y de hecho, antes de la aparición de los "gee-sen", solo podían encontrarse en locales para adultos.
Los "treintañeros" han jugado SIEMPRE. Allí. Solo por puntualizar.
Pero voy a ir más allá: los videojuegos, a diferencia de la literatura, no exigen ser sensible a ellos para disfrutarlos. El fanboy ha inventado un mito delicioso que es el del jugador hardcore, caracterizado por consumir mucho RPG y jugar pacientemente a los retos más difíciles. Pero se puede percibir. El autodenominado hardcore puede ser un absoluto paleto y haberse pasado miles de juegos por su constancia.
Otra puntualización: "RPG" y "reto" no pueden ir en la misma frase. El jugador "hardcore" no es el caracterizado por consumir "mucho RPG". Ya, ni siquiera en Occidente. Al menos, no el que yo --o cualquier nipón-- entendería por "hardcore". Tampoco es que haya comprendido nunca su significado demasiado bien, o sea, que igual me equivoco.