Gracias por las opiniones...
Lo de las vidas extra por puntos era inevitablemente el siguiente paso en la discusión. ¿Quizás la virtud la tiene el juego que combina con acierto ambos planteamientos -- por puntos _y_ por supervivencia? ¿Es entonces Radiant Silvergun el modelo a imitar?
Esta manera de jugar, exclusivo por supervivencia, tiene un problema grave. Hay juegos que no ofrecen reto real y son muy largos. Tienes que jugar largas fases o innumerables combates para llegar a algo que merezca la pena. Cuando empiezas a jugar no hay problema, tienes que dominar las técnicas básicas y te sirve bien para ello. Pero una vez pasado ese estado te aburres soberanamente...
Es lo que venía a decir con lo de juegos empobrecidos por unos diseñadores hiperconscientes de la posibilidad de continuar. Por eso siempre he creído que uno de los grandes méritos es conseguir que el jugador fiel a las reglas no se aburra de repetir las mismas fases que ya domina. La longitud excesiva (artificial, en muchos casos, con tal de hacer el juego duradero para todo el mundo) es demasiado habitual, por desgracia. Pero no es imposible de conseguir. Treasure y Konami sabían mucho de esto...




