No sé si será mi espesez de domingo u otra más de tus quiméricas suposiciones sobre mí: ¿qué tienen que ver esas citas con esto?:
Una cosa es que ahora mismo sea un drama la excesiva facilidad que tiene todo, y otra muy distinta hacer un ejercicio de "wishful thinking" metiendo en el saco de los no-juegos todo lo que no tenga dificultad arcade para establecer unos términos de clasificación completamente falaces.
Quiero decir. ¿En qué momento identifico yo todo lo que no tiene "dificultad arcade" con los no-juegos o los medios narrativos?
Pues hombre... en el momento en que hablas de "auténticos" videojuegos y los contrapones a "otros" que, digo yo, no son "auténticos", ergo "falsos":
Y todos los juegos, digo yo que de cualquier índole, desarrollan una narrativa propia solo por el hecho de ser juegos. Otra cosa distinta es que haya que empeñarse en que esa narrativa deba ir de la mano de (o "fusionada a") un fondo argumental --o peor aún, quedar eclipsada por éste-- para poderse llamar "vídeo-juego" y justificar así Dios sabe qué. La narrativa de un juego es su mismo planteamiento; su campo regulador. En un vídeo-juego, simplemente, se le añade un "desarrollo escenográfico" [en un soporte técnico determinado]. ¿Que este mismo soporte puede también usarse para desarrollar un fondo argumental como prioridad absoluta dando lugar a un nuevo lenguaje (o "medio") basado en la inmersión del usuario y su entidad como parte misma de la ficción? ¡Fascinante!, pero eso NO es un vídeo-juego. Luego, eso sí, no me lloréis los Metal Gear Solid.
Y eh; no me importaría que os apropiárais de la palabra si no fuera porque habéis dejado el auténtico vídeo-juego en irrecuperables vías de extinción.
¿Que este mismo soporte puede también usarse para desarrollar un fondo argumental como prioridad absoluta dando lugar a un nuevo lenguaje (o "medio") basado en la inmersión del usuario y su entidad como parte misma de la ficción?
Volvemos al rol de libro. ¿El rol de libro no es un juego? ¿El rol de libro no emplea dados y tablas para hacer que los jugadores se sumerjan en una ficción con un argumento preestablecido que ellos mismos van desarrollando? ¿Deja de ser un "juego" el videojuego porque no haya competición definida y marcada o porque tenga transfondo argumental? El videojuego con un componente argumental fuerte no deja de ser una adaptación de las aspiraciones del rol de libro, que tiene como máxima convertir al jugador en el protagonista de su propia historia. Tiene unos límites y unas posiblidades distintas al sustituir el dungeon master por la máquina y la imaginación por textos, imágenes o animaciones digitales. Pero no deja de ser "juego" en ningún momento.
Definir videojuego sin tener claro lo amplia, compleja y difusa que es la definición del juego mismo es un error. Y de nuevo, un ejercicio de wishful thinking por intentar acercar las definiciones y las clasificaciones a nuestra bandera particular, un intento de distorsionar las definiciones para establecer una clasificación entre "el auténtico videojuego" y el "falso" que no es más que un discurso completamente vacio, por mucho que se elabore el lenguaje. El sofismo exacerbado es algo muy pocho.
Yo tendré "brotes psicóticos", pero macho, decir que "nosotros" nos "apropiamos del término videojuego" es una afirmación algo megalómana. Que me lo sueltes después de decirme, textualmente:
"No veas un "o conmigo o contra mí". Que somos demasiado pocos y demasiado viejos aquí como para perdernos en doramas de esta clase."
es cuanto menos, desconcertante.
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el único debate [puesto que es lo único opinable en todo esto, en realidad -- a ver si conseguimos superar la fase lexicológica e ir p'alante de una vez] estará en determinar qué juegos priorizan el fondo argumental sobre el resto, o sea, caca.
Hombre, debate, lo que es debate...no veo ninguno. Más bien un trabajo de sexador de pollos.
Si te refieres a lo que comentaba Alvy de Don't Look Back... pues sí y no. Estoy de acuerdo en que Don't Look Back destaca precisamente por elaborar un apartado secundario. La cuestión es que como no le veo el sentido a buscar una definición cerrada de "videojuego" con la que establecer qué es el "bien" y qué es el "mal", creo que lo que intenta hacer un título como Don't Look Back es perfectamente válido. Entre otras cosas, porque establece una duración adecuada para explotar el gimmick, que es su verdadera razón de ser. Si hubiera durado más tiempo y hubiera establecido una dificultad adecuada... simplemente sería un juego indie mediocre con gráficos de Atari que no interesaría a nadie.
De todas formas, en este tipo de discurso apocalíptico en que "el videojuego se muere porque se está convirtiendo en cine" hay una falacia enorme: un juego por el mero hecho de tener un trasfondo argumental elaborado no se convierte en una película interactiva o en un juego "no auténtico", como dices tú. Ejemplos hay miles: Halo 3 en su modo máximo de dificultad es un reto enfermizo. Por poner un ejemplo de franquicia con argumento hipertrofiado, son sus cómics, novelas y rumores de adaptación cinematográfica.
¿Qué hay juegos que suplen sus carencias jugables con un transfondo argumental más elaborado? Por supuestísimo. Pero eso es otro debate muy, pero que muy distinto. Siempre se han suplido las carencias jugables con unos parches u otros: desde la explotación de franquicias comerciales hasta japonesas mostrando los pechos.