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El problema es hermenéutico. Por eso me refería a Cortázar. Para él...la literatura era un juego. O los libros, si prefiere. Estamos en una etapa embrionaria, me temo. Los ludólogos perecerán. ¿O lo harán los amantes de la narratología? ;D

Dicho de otro modo: hace trescientos años o incluso más....Usted creería que cualquier libro debería ser literatura. O que todos los libros eran literatura. Es una cosa hermenéutica. Ahora usted sabe que "Quién me ha robado mi queso" y los "Ensayos" de Montaigne son cosicas muy distintas. ¿Por qué, querido Recap? Ah. AH.

Cortázar concibió su Rayuela como un juego. Tiene interactividad, estaremos de acuerdo ¿no? Tiene unas Reglas. Y tiene un reto. Todo bien claro ¿no? ¿Por qué está considerada literatura entonces? ¡Oh!  Los libros se leen. Los buenos y los malos tienen el mismo medio: papel. Y para leerse deben seguirse unas pautas ¿no?

Lo mismo pasa con este medio nuevo y joven. Usted da por sentado que las mecánicas de juego deben, de hecho, son la clave para entender este nuevo medio. Lo respeto, pero no es verdad. Los juegos son otra cosa. Si damos por sentado que las mecánicas son el juego en un medio audiovisual hacemos trampas, como le he dicho.

Los juegos sirven para otra cosa. Ya está la psicología social para explicar para qué sirven y cual es su función. Sobretodo son para los niños, claro. No los videojuegos. Hay quien ha diseñado y configurado todos sus personajes y escenarios. Como el problema es hermenéutico (me comenta un hermeneuta de los de verdad, de doctorado, que juego significaba también arte en el antiguo griego) y su crítica muy inteligente y sabia y llena de background, creo que cuando se resuelva....estaremos del todo de acuerdo, Recap. Entonces verá que este medio es joven y está listo para proponer y plantear cuestiones morales de un modo único y aventajado.

Entiendo su postura, pero el medio es nuevo. Y Ficciones Interactivas hay que decirlo más. El único motivo que me hace despreciar ese término es que....no hay connotación audiovisuá.

Cuando el problema de término se resuelva, la crítica de Recap seguirá siendo utilísima. Para el análisis de sus juegos es muy preclara. Pero también habrá quien empiece a preguntarse por la estética, a darse cuenta del camp de SF, del trash gratuito que está en casi toda la cultura del Japón actual, absolutamente vacío de grandes literaturas (más allá de la generación Oe, claro) y perdido en un mix, perpetuo y posindustrial, entre tradición y contemporaneidad.

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(183 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Vale, vale.... Gana todavía más puntos por admitir la narrativa y no desdeñar los gráficos. Y nos volvemos a poner de acuerdo: se necesitan quilitos (teorías, vamos) de Estética para analizar el Audiovisual. No vale aplaudirlos porque sí.

¡Razón no le falta, pero se equivoca con lo de los mensajes! Sigue tratándolos como si fueran una cosa esotérica y religiosamente mala. Me encomiendo a McLuhan y a Camille Paglia por si no ha quedado claro: el mensaje lo sugiere la mecánica y la narrativa. No es una cosa 'aparte', para eso hay que entender mucha teoría literaria: ninguna obra de ficción (pero ninguna ¿Eh? desde la más primaria hasta el videojuego más sofisticado) puede analizarse desde el mensaje. Nada. ¿Qué mensaje? Y vuelvo a Harold Bloom, a Cioran, etc. No. El mensaje no existe, oiga. La forma crea al fondo. Toda obra que tenga como 'accesorio' un mensaje es necia por definición. Imagínese un Ninja Gaiden con un final que fuera la ejecución del protagonista. Eso sería un 'recadito', un 'mensaje'.

Pero NO. La ficción no tiene mensajes, al menos la buena con permisico de Camus, que fue una excepción y bien entendible. Exactamente ¿de dónde ha sacado lo de los 'mensajes'?

Absolutamente de acuerdo con despreciar la caracterización pseudoliteraria de los personajes....hasta cierto punto. Si sirve para conducir la mecánica hacia propósitos morales ¿cuál es el problema? (Pienso en el GTA IV). ¿El nombre? La hermenéutica, pues. El problema está ahí.

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(183 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Muy buena respuesta, oiga. Y gracias por alimentar el debate. Instructiva y nipona, as usual. Es usted un sofista, pero le amo. Tiene unas ideas muy concreticas y un sarcasmo compensado por ellas. Muy sabio. ¡A integrarse a Mondo Pixel y a seguir con Postback, no se ponga tiquismiquis! Boiffard LE HA INVITADO. No sea ahora Gran Gatsby y organice fiestas en su piscina.

Recap escribió:

¿"Toca" cuando haces crítica a Dragon Ball, por A. Toriyama, quieres decir? Yo hice crítica a Dragon Ball: Advance Adventure, por Dimps / Banpresto, que, a priori, intenta ser un juego y solo DESPUÉS, un producto derivado. Y oye; en caso de ser al contrario, aquí se analizan juegos, no productos derivados.

No, No. Este sofismo is too much. Usted da una palmadita, de broma o no la amistad lo sugiere, a una obra y una estética. ¿Que un juego es mecánica? O sea que si DB lo protagonizan ocho penes voladores con la misma mecánica....¿la obra es igual? Hombre, hombre, que los juegos son mecánica y la lectura una forma de interactividad, ha intentado decir(nos) Julio Cortázar, pero ahora no vamos a hacer como si Burroughs et al no hubieran ocurrido ¿no?

Recap escribió:

Respecto al vídeo-juego como transmisor de mensaje -- ugh.

Dime, Singer, que hay alguna razón por la que te has ventilado Arkanoid y Tetris. Street Fighter, Dodonpachi, Contra, Monster Land. Fire Emblem. ¡El ajedrez!...

Por supuesto que todos tienen, con una mayor o menor sofisticación, un mundo de referentes detrás. Incluso un "mensaje". ¿Pero en qué momento DEJAN de ser totalmente superfluos frente a sus mecánicas, sus reglas, sus retos?

En ninguno. Y le sigo. Pero ¿En qué momento deja de ser audiovisual? ¿De implicar storyboards, diseños, etc.? Ah, que puedo jugar al Street Fighter II sin VERLO.... :D Ah, claro, que son cuatro muñecos que solo están al servicio de la mecánica. ¡No haga trampas, hombre!

Recap escribió:

Es, justamente, la priorización de los personajes, del relato, el primer culpable de la desnaturalización que el vídeo-juego sufre especialmente en los últimos años. Y denunciar La Desnaturalización es, de hecho, el propósito detrás de este Sitio. Don't Look Back es un magnífico ejemplo para ilustrar el fenómeno -- un juego donde el mensaje lo es prácticamente todo. Mecánica, contenido gráfico, audio reducidos a su mínima expresión. El juego convertido en significante. El "gimmick" por el "gimmick", poco importa lo ocurrente de su excusa narrativa. Quién en su sano juicio y que sepa de la existencia de Akumajou Dracula, de Metal Slug o de Rolling Thunder puede disfrutar realmente de Don't Look Back más allá del guiño. Si hasta cualquier protojuego de finales de los 70 es más disfrutable que este intento. Y ya; me hago cargo de que es una obra "amateur", de un autor sin medios. Que se dedique al mundo de la publicidad, en serio.

Estamos de acuerdo en la conclusión -- NO se puede hacer crítica de Don't Look Back sin reflexionar sobre el mensaje y sus referentes. Pero discrepamos de raíz en el diagnóstico.

Bueno aquí estamos de acuerdo. Salvo que considere el mensaje algo que se inserta de forma mágica en cualquier obra (y se transmite de un modo igualmente mágico o esotérico) y que tratar de releer un mito es un gimmick. Nos llevaría horas de discusión de teoría de la comunicación, teoría del arte, teoría de la literatura, filosofía et al ,pero al final hemos estado de acuerdo. O sea que vale.

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Es un libro de ensayos y reportajes y alguna crítica. No sé si se especifica, pero insisto: no tiene una línea. Sus críticas son estupendas, aprendo mucho con ellas (en serio) y no creo que usted (sí, usted) desentonaría mucho en MP. De hecho, nada, sería lo más natural porque es un espacio de libertad que recoge todas las alternativas que no son posibles. Partiendo de esta base de diferencia y exigencia....vamos al asunto.

Voy a hacerlo con una de sus críticas más afortunadas, una de las que más admiro y de las que más aprendo. Y le voy a explicar, desde mi experiencia, lo que echo en falta o lo que, amablemente, exijo una postura.

"Ames u odies Dragon Ball (seguro que te posicionas en un bando u otro), uno no puede negar los atractivos que este Advance Adventure [...]"

Aquí hay un problema de base. Y uno grave. Ames u odies Dragon Ball es dialéctica del fan. ¿Tengo acaso que conocerlo? Más diré ¿tengo acaso que estar en un bando (eso es lo que sueña el fan: que el diálogo sean bandos de fans y detractores)? Es periodismo casi deportivo en una crítica extraordinariamente justa y antideportiva. Son los periodistas deportivos quienes escriben 'el FC Barcelona juega tan bien que hasta los madridistas lo admitimos'.

DB escapa a todo análisis, al menos por los siguientes veinte años. El caso de la adaptación de la película y las distintas iniciativas en la red fue muy significativo de ese sueño húmedo del fan que 'o fidelidad o muerte'. Era imposible plantear a esa legión de paletos nostálgicos que la labor artística de Toriyama en su medio nunca estaría a la altura de Tezuka, Winsor McCoy o Will Eisner. Pero es por eso que se trata de bandos: porque el diálogo, la charla del tebeo como un arte secuencial y con fines y sensibilidades elevadas no entra en la discusión de DB. DB son bandos, como un partido de fútbol con sus aficionados educados en la pasión irracional e infantil por un producto. ¿Me explico?

Pero es que...un juego de Dragon Ball no puede estar separado del juicio global de DB. Es una aportación (narrativa o puramente festiva, como es el caso) a un canon de un creador y es parte de la experiencia estética del consumidor con ese producto/franquicia. Y esto me lleva a lo habitual: el videojuego es un medio que nace en plena era posmoderna (si, aquí y en Japón). Y ahora me hago una pregunta:

¿Qué clase de crítica de videojuegos puede ignorar eso? Más allá: ¿qué clase de crítico de videojuegos es aquel que le ríe las gracias al Mercado? Nadie. Son preguntas profundas. Exigen distinción.

Pienso en la matemática, estimados foreros. La teoría de juego viene a dictar que, en pocas palabras, la interactividad es cuasi infinita, cuando no infinita. Esto implica que la interactividad (la clave de los videojuegos) no tiene un límite 'claro' todavía. Y esto implica que la interactividad sugiere un arte nuevo, capaz de capturar y emular con mayor precisión la experiencia humana.  Y esto implica que los videojuegos son un medio que nacen en la Posmodernidad, que es un medio joven y con un público concreto: absolutamente juvenil. Es ahora cuando los jugadores 'envejecen' y eso los que no dejaron de jugar a la consola. Es ahora cuando empiezan a crecer y a llegar a la treintena.

Los videojuegos, no obstante, tienen la ventaja de ser un medio innovador y prometedor. Pero están condicionados. Condicionados porque nacen en el mercado post-industrial que no es un campo de rosas, precisamente. Y porque ahora empiezan a dirigirse hacia la Alta Cultura con algunas excepciones. Porque cuesta. Costará. Al cine le costó, le pasaron bondades como las de Buñuel (a finales de los veinte, concretamente) y tuvo en la comedia un elemento bisagra con el que Keaton y Chaplin integraron su grandeur. O a señores tan ambiciosos como Eisenstein o DW Griffitih desde el principio, cosa que ayuda.  A los videojuegos les costará más. Es así.

Pero voy a ir más allá: los videojuegos, a diferencia de la literatura, no exigen ser sensible a ellos para disfrutarlos. El fanboy ha inventado un mito delicioso que es el del jugador hardcore, caracterizado por consumir mucho RPG y jugar pacientemente a los retos más difíciles. Pero se puede percibir. El autodenominado hardcore puede ser un absoluto paleto y haberse pasado miles de juegos por su constancia.

En literatura es distinto. No pensaba lo mismo, en serio, pero sí, lo es. Hay que joderse, con perdón, porque me gusta pensar que no será así, que no tiene que ser así. Pero veo muy difícil que alguien sin cierta sensibilidad y sin cierta cultura pueda entender porque este pasaje de Moby Dick es uno de los más hondos de la lengua inglesa. Seguramente, el antiintelectual provinciano buscará refugio en el relativismo de las opiniones y en la idea, totalitaria, de que su opinión vale tanto como la tuya:

" Every time I ascended to the deck from my watches below, I instantly gazed aft to mark if any strange face were visible; for my first vague disquietude touching the unknown captain, now in the seclusion of the sea, became almost a perturbation. This was strangely heightened at times by the ragged Elijah's diabolical incoherences uninvitedly recurring to me, with a subtle energy I could not have before conceived of. But poorly could I withstand them, much as in other moods I was almost ready to smile at the solemn whimsicalities of that outlandish prophet of the wharves. But whatever it was of apprehensiveness or uneasiness -- to call it so -- which I felt, yet whenever I came to look about me in the ship, it seemed against all warrantry to"

Esto me lleva a que los videojuegos son la clave para entender nuestro tiempo. No sólo son el arte/medio del futuro porque no tienen limitaciones todavía, sino que son la estructura post-industrial que ha fagocitado a la del cine  (y la música en un grado menor) para dar paso a lo que N+1 llamó 'the hype cycle'. La industria del hype, prefiero yo. Todas las grandes compañías hacen creer que cada lanzamiento será no ya interesante, sino importante. Más que novedoso: imprescindible. La publicidad ha ganado la batalla a la crítica. En cine lo tenemos con 'El caballero oscuro'. Esta circunstancia, feliz para los hombres de negocio porque les soluciona la papeleta del criterio, va muy unida al asunto de los Fans.

Y volviendo al videojuego. No podemos fingir que no forman parte de una cultura. No podemos pretender que no formen parte de una conversación cultural mayor. Ah...¿que ustedes creían que a Toriyama se le iba la olla cuando hacía que uno de sus personajes se llamara Jackie Chung y el protagonista fuera un remedo de una leyenda china milenaria?  No, amigos. Lo de Toriyama era un gesto kamikaze. Era venderle el folklore chino al enemigo, a su patria, y era parodiar de la forma más japonesa posible las mitologías vecinas. El gesto era ese. Lo que toca es evaluar es si hay algo más. ¿En qué bando estoy? :P

Y volviendo al videojuego. No podemos fingir que 'Metal Gear Solid' y su gesto derivativo son un gran guión digno de Hollywood, por citar un ejemplo digno del mainstream y calado entre los aficionados. ¿Un gran guión de Hollywood? ¡Diantres! ¡Ben Hecht, Leigh Brackett, Ernest Lubistch, Billy Wilder (Como guionista, nunca como cineasta tan mediocre como fue) et al. deben estar flipando! El tal Kojima se limita a saquear cuatro éxitos de Hollywood con nociones de culebrón ¡y es un gran guión de Hollywood!

Y volviendo al videojuego. Es un medio, un lenguaje que necesita sentirse aceptado. ¿Ustedes creían que los lectores de tebeos de superhéroes eran partidarios de El Caballero oscuro por otra cosa (porque fidelidad, esa cosa necia y abstracta que reclaman con nocturnidad pues...)? Cuidado con ese error. Porque las jerarquías siguen. Las jerarquías son, en el fondo, un criterio estético. Una exigencia.

Y volviendo al videojuego. ¿Ustedes creen que se puede analizar BioShock sin tener en cuenta que Andrew Ryan es un anagrama OBVIO de Ayn Rand y sin tener leída a Rand y conocer en profundidad sus ideas? ¿O sin saber quien era Ballard o el Art Déco, porque, madre, lo que cuenta es que es un shooter con aroma y coletazos de aventurica gráfica? No. Todo va ligado. Es imposible separarlo. Es absolutamente necio.

Y volviendo al videojuego. Es un medio CON personajes. Es una ficción. ¿Ustedes creen que alguien puede hacer crítica de videojuegos y alabar personajes sin, ay madre, haber leído a Shakespeare (doy a los griegos por EVIDENTES)? O sin, la madre del cordero, conocer el importantísimo estudio de Harold Bloom sobre Shakespeare. Porque Bloom, despreciable en sus asuntos del Canon Occidental, demostró en su ensayo que Shakespeare inventó 'lo humano' en la ficción de entonces (y la novela no estaba inventada, señores). Que fue uno de los artistas y genios más importantes porque dio algo que no estaba antes. ¿Ustedes creen que con Bloom y los estructuralistas podemos pensar que ay, qué guachi y carismático el personaje este? Ya. Pues yo no.

Un videojuego, como toda obra, es algo complejísimo de analizar, incluso en sus ejemplos más estúpidos o menores. Tomamos partido, pero irán saliendo críticas definitivas. No entiendo de tendencias actuales, pero si la higiene de Mondo Pixel es fingir que a la cultura de los últimos cuarenta años han sucedido cosas tan maravillosas como Roland Barthes, pues estoy a favor. Cuestión de higiene intelectual.


Y volviendo al videojuego, pondré un ejemplo de la crítica cinematográfica, esa que estaría anclada en boutades impresionistas de no ser por aportaciones de tipos...de otras disciplinas. Hablaremos de André Bazin, el fundador de Cahiers Du Cinema. Su defensa de la estética realista para armar la teoría del cine es una idea LITERARIA. Sí, identificó los rasgos únicos del cine, pero su lectura estética provenía de la teoría literaria, de una defensa apasionada del regreso a la realidad propia de un París en plena posguerra y en plena vindicación de sus últimos positivistas.

Manny Farber fue un gran crítico de arte y un interesante pintor antes que uno de los mejores críticos de cine. En Negative Spaces no vamos a encontrar ningún especialista capaz de leer a Hawks con esa libertad que le concede el proceder de otra disciplina. Y era un gran crítico de cine. Su lectura era estética, compositiva y es uno de los críticos más valorados por tótems como José Luis Guarner (su traductor), Susan Sontag, Jonathan Rosenbaum o Richard Schickel. 

Estoy con Recap y con Tones en ese debate. Pero creo que una perspectiva mayor siempre es inspiradora. Lean a George Steiner. No finjan que no ha ocurrido Baudrillard, ni Groys, ni Jameson, ni Zizek, ni Bordwell, ni Borges, ni Foucault. 

Y hablaré desde una perspectiva personal: escribí sobre Don't look back, estupendo plataformas con estética pixelada en el que estamos obligados a ser Orfeo para rescatar a Eurídice. Salvada la dama, volvemos sobre nuestros pasos sin girarnos y esto provoca una ingeniosa relectura del gameplay de estos juegos al no poder retrocerder 'nunca' sin morir. Mencioné lo más interesante y expliqué, brevemente, el gameplay. Soy consciente de que algunas cosas las ignoré, pero no nos podemos olvidar del juego como dice Recap.

Pero no me podía olvidar de que el juego tiene una relectura íntima y personal del mito griego. De que esa relectura íntima y personal ya se ha visto antes, ya sea como poema o como novela. De que es una sensibilidad contemporánea. Y de que el lector debe saber que Banville o Ashbery han aprovechado su medio para dar lecturas similares. Y qué es lo que hace que la visión del videojuego sea sugestiva o aporte algo. Porque esa es otra.  El crítico NUNCA debe desconocer los precedentes (y lo mismo exigimos al artista, con frecuencia si se equivoca) Y los precedentes de los videojuegos, cosas de la Posmodernidá, no están solo en su medio.

Y así estamos.

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(183 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Ah, vale.

Recap, estimado, lea MP. Está conjeturando. Lo hace con bases sólidas (el tema), pero el ensayo sobre BioShock (y el de Lego Star Wars de mismo autor) son excepciones en MP. Estupendas, además. Necesarias, viendo la ignorancia de la crítica mainstream y del doctorado bloguero. Como todo. Hay ensayo a partir de cierto aspecto en los dos volumenes y hay ensayos, como los de David Catalina, que son pura crítica de juegos. El repaso a Mortal Kombat es una dosis de crítica e historia necesaria.

En cuanto a la crítica de videojuegos. Uhm. Creo que es más prudente esperar a que Recap nos explique cual es su visión de la crítica de juegos. En todo caso, es un tema difuso y quiero responder largo y tendido. En un rato MÁS.

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(183 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Uhm. ¡Explíquense! ¿Que significa una crítica de juegos? Sino....¡no puedo responderles!

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(183 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

El primer Mondo Pixel vendió muy bien y es cierto que es una cuestión de tiempo, pero la asimilación es necesaria. También hay que tener paciencia y ver como en MP cabe de todo, siempre desde una perspectiva más bien exigente. Yo espero que tenga un éxito creciente (aunque aviso que he colaborado en su segundo volumen).: no hay casi nadie que esté atreviéndose a llegar tan lejos en nuestra lengua O eso creo.

Desconozco la crítica japonesa. Recap ¿algún hilo o resumen sobre las tendencias y demás?

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(23 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Hombre, gracias por la respuesta Marshall. Estoy hablando del Miller de Wolverine ¿eh? Y de diseño de personajes, no de trabajos animados. Confunde usted el sentido narrativo de Miller (las poses estáticas de las splash pages de tebeos como Sin City o DK) con el trabajo de diseño de un personaje o de animación del mismo. Los diseños en el excelente MK Vs. DC no se dirían 'calcos de ningún dibujante', pero los referentes al lápiz bien que están ahí y uno puede rascar, pero con la portada de Alex Ross va quedando clarico por donde se delinea y coordina la apuesta.

Wolvie se puede dibujar (y muy bien) á la manga, como ha demostrado Nihei en su encomiable y respetable serie. Si lo dibujamos Capcomizado...uhm, no es tanto el 'temor del purista a ver su trabajo destrozado' (¡Cuántos tebeos malos hay y habrá en Marvel! ¡Cuantos buenos salvados por su guionista!) sino por la concesión al fandom para que identifique (y reubique) a un personaje iconoclasta desde la primera viñeta (la del Hulk). Y no faltan encarnaciones en la historia de Wolvie para ponerse ahora tacaño y hacerlo al gusto del fan (sea japonés o europeo: en este caso el target es nipón) y que desnaturaliza al personaje... para llevarlo a algún lugar concreto que se me escapa. O a ninguno, más allá de la risa cómplice del (inevitable) choque estético y el aplauso y tranquilidad del público que recibe lo que (en teoría) pide y todos contentos.

Yo no. Hay gente con talento trabajando en Marvel y no vale 'fingir' que no ha pasado nada con Lobezno y en realidad es un Blanka al uso. Eso es quedarse tan ancho con un personaje con su impacto en la cultura pop y con toda una estética que le rodea. Es lo que hacen los Marvel Vs. Capcom, juegos que me gustan mucho, pero no son perfectos.

Madureira está de un lamentable....Su Ultimates 3 puede ser el tebeo más feo de todos los tiempos, pero ni a la hipérbole llega de lo mediocre. El gran problema de cierto amerimanga (cierto) es un complejo de inferioridad acojonante respecto al éxito (avasallador) del manga. Ese miedo ha provocado que Mark Bagley pesque con habilidad, que Humberto Ramos convierta algunas cosas en parodia y la mayoría en lamentable y que Joe Madureira sea encumbrado. Pero una editorial que ha creado iconos de la mano genial de Jack Kirby no tiene que rendir cuentas a nadie (y Ditko, Romita Sr., Steranko és que és molt fort!). Claro que eso no se lo puedes contar al ejecutivo que solloza porque los nenes se sueñan otakus....

Que puedo entender (y entiendo) que el mercado manda, pero un poco de sensibilidad con el material no vendría mal.

Recap, por cierto, muy bueno el ejemplo. Pero creo que hay un problema con el Trash: El aplauso complaciente y el distanciamiento del campo de valor que es la Estética (también les pasa a los teóricos highbrow de la misma, no es nuevo) y lleva a la complacencia. También al entendimiento de una cultura y contexto como es el del Japón post-industrial, derrotado por su (fatal y amoral) alianza con los Alemanes, afectado en sus clases más bajas, marcado por el pánico post-nuclear y finalmente potencia mundial. Hay muchas cosas que se nos escapan, pero no conviene olvidarse de que el primer acercamiento a Japón tiene mucho que ver con la fiebre global, con el exotismo y con el (poco señalado) rechazo a toda la Cultura Occidental, sea por activa o por pasiva ignorancia. Es algo que en Postback no observo, por fortuna, pero el peligro si que se bordea al "parecernos bien" cualquier diseño, cualquier estilo. Como lector encantado también intento ser constructivo.

También soy consciente de que nos faltan herramientas, de que hay que empezar de cero en el caso occidental y eso cuesta, pero tampoco hay que olvidar que otros han pensado sobre esto y aquello. Pero piense que muchas veces tras el Trash se esconde el pastiche y la necesidad de prolongarse en el mercado, de hacerse cada vez más endogámicos y que la respuesta no debe ser pasiva por parte de los críticos...Al menos tenemos que ser rebeldes en ese aspecto. Y sí, hay niveles como en todo.

EDITO EN DOMINGO: Estimados, http://marvel.com/news/vgstories.8610.M … dot~_Storm

Un vídeo con el duelo entre la matazombies Jill Valentine y la poderosa Tormenta. Los espantosos rediseños de Iron Man (QUÉ. DIANTRES. LE. HAN. HECHO.) y Hulk no pasarán desapercibidos.

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(23 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Espero ilusionadísimo el nuevo Postback, como todo lector fiel y crítico. Leí un estupendo artículo sobre una recreativa de Captain America and The Avengers, pero de Data East era si la memoria lectora no me falla (o sea que los tiros no van por ahí).

En cuanto a lo de X-Men, bien, me refería a que Nicieza, el alma máter estética de todo el (merecidísimo) declive del tebeo superheroico marvelita, es el que está detrás de X-Men, X-Force y su serie televisiva, fruto del tirón de estos tebeos. Jim Lee es el ejecutor, pero como ha demostrado ser un gran dibujante (al menos cuando le controlan) y tener cierta clase, algo que no se estila, he decidido ignorar su parte de culpa y centrarme en él como guionista y propulsor de las series más olvidables de la editorial y de su rediseño más impactante que fue el pope junto a una generación novísima de dibujantes que reclamaron su parte del pastel, y entre los que destacaban los McFarlane y Liefeld, no por casualidad fundadores de la editorial Image.

En cuanto a lo de Trash, deme un ratico y le contesto, que el tema es difuso, yo soy no menos pantanoso en estos temas (también dudo) y usted bien se merece una reflexión a la altura de las circunstancias y de su respuesta dandy.

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(23 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

No me gusta nada el rediseño japonés, pese a que sea Capcom USA quien esté detrás de esto (o Capcomizado), de Lobezno y sus movimientos tochos, más al estilo de un Fabian Nicieza adaptado para el país del Sol Naciente que para un verdadero Marvelita, que preferiría un rediseño basado en la fuerza de un Miller cuando dibujaba a Wolvie sin máscara alguna y le dejaba protagonizar algunos de sus mejores números. El Lobezno del traje más colorido se diría dibujado por Humberto Ramos, otro de la escuela amerimanga, y Spidey se limita a ser relevo del exitoso dibujo de McFarlane, lamentable influencia by the way.

Tengo curiosidad por el juego, pero preferiría un 'rediseño' verdadero y valiente, no cuatro trucajes mal hilados y mucha nostalgia para el usuario desprevenido. Los movimientos de Spider-Man están muy logrados, pero el resto....
Y el Iron Man es lamentable. Siendo Ari Gradnov el nombre clave para entender al personaje hoy en día, se decantan por lo peor que ha hecho Hitch con el personaje, adaptarlo a esa molesta tendencia amerimanga-Ultimate que sólo funcionaba con Mark Bagley haciendo su Ultimate Spider-Man y... su ramalazo de su experiencia previa en D.C. Cómics estaba ahí, mire por donde se mire.

http://img480.imageshack.us/i/ironman1dq7.jpg/

Y algún que otro homenaje a la escuela fundada por Kirby sería de agradecer, sobretodo con Thor y el Capitán América. De todos modos, mi diseño favorito es el de Frank Quitely para la enloquecida y visionaria 'New X-Men' de Grant Morrison, que presentó a un Wolvie de esta guisa:

http://www.popcultureshock.com/papes/wp … ly-wiz.jpg

Mejor que el estilo Capcomizado de un Lobezno que se diría Blanka con resaca amerimanga sin inventiva y en horas bajísimas.

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(2 respuestas, enviadas el Compra-venta y derivados)

Dirige Gordon Chan, producción asiática (Joseph Chou , Siew-Loong Tim Kwok , Bobby Sheng) y Ray Park como presencia de coolto en el reparto como Rugal. El guión es de dos desconocidos, tiene un presupuesto tirando a bajo (12 millones de dólares) y se estrenará en 2010.

El wiki con los datos: http://en.wikipedia.org/wiki/The_King_o … rs_(film).

Buenas Noches.