51

Re: El viejo papel.

Estoy conjeturando. Para eso están los "samples", ¿no? ¡Pero el índice de contenidos es el que es!

El repaso a MK, espero que, o no sea de Tones, o que haya aprendido mucho desde aquella conversación. Porque jo. Aunque me encantaría saber qué tiene de "necesaria" esta saga. De "necesaria", no de "anecdótica" -- oíd.

Y qué más te puedo decir acerca mi visión sobre "la crítica" que no digan mis textos. Están lejos de parecerme perfectos --especialmente por una cuestión formal que espero se resuelva, al menos parcialmente, a partir de la próxima edición-- pero lógicamente, vienen a reflejar mi ideario. Y como digo, yo no censuro las aproximaciones que se puedan hacer en MP, puesto que puedo conceder que las obras que analizan no admitan otro tipo de aproximaciones [de interés]. Mi denuncia es, justamente, que se asume esta circunstancia como lo natural.

52

Re: El viejo papel.

Pero a lo mejor, lo que MP hace no son "críticas de juegos" sino "críticas / análisis / ensayos de aspectos particulares de los juegos"

Eso mismo quería decir yo con:"páginas dedicadas a comentar (que no criticar) el juego". Mondo Pixel tiene (entre otras cosas) reportajes y críticas. Los reportajes son los desvarios mayores (AKA ensayos), y las críticas los desvarios menores. De todas formas, creo que esa diferenciación entre crítica/reportaje queda clara en el libro, al menos en el primer volumen. Y a pesar de que las críticas parezcan cortadas por el mismo patrón que los reportajes. Del segundo no he leído ni el preview, mañana si encuentro un hueco...

Recap he leído la "conversación" que referencias, y desde luego, lo de obviar la digitalización de los personajes de Mortal Kombat, tiene tela.

A Tim Rogers no tengo el placer de conocerle, pero después de ver el ladrillo que ha escrito sobre Tekken 6, lo deje tras 14/20 lineas. me parece que no tengo ninguna gana. Gracias.

53 (editado por Alvy Singer 21-07-2009 22:18:33)

Re: El viejo papel.

Es un libro de ensayos y reportajes y alguna crítica. No sé si se especifica, pero insisto: no tiene una línea. Sus críticas son estupendas, aprendo mucho con ellas (en serio) y no creo que usted (sí, usted) desentonaría mucho en MP. De hecho, nada, sería lo más natural porque es un espacio de libertad que recoge todas las alternativas que no son posibles. Partiendo de esta base de diferencia y exigencia....vamos al asunto.

Voy a hacerlo con una de sus críticas más afortunadas, una de las que más admiro y de las que más aprendo. Y le voy a explicar, desde mi experiencia, lo que echo en falta o lo que, amablemente, exijo una postura.

"Ames u odies Dragon Ball (seguro que te posicionas en un bando u otro), uno no puede negar los atractivos que este Advance Adventure [...]"

Aquí hay un problema de base. Y uno grave. Ames u odies Dragon Ball es dialéctica del fan. ¿Tengo acaso que conocerlo? Más diré ¿tengo acaso que estar en un bando (eso es lo que sueña el fan: que el diálogo sean bandos de fans y detractores)? Es periodismo casi deportivo en una crítica extraordinariamente justa y antideportiva. Son los periodistas deportivos quienes escriben 'el FC Barcelona juega tan bien que hasta los madridistas lo admitimos'.

DB escapa a todo análisis, al menos por los siguientes veinte años. El caso de la adaptación de la película y las distintas iniciativas en la red fue muy significativo de ese sueño húmedo del fan que 'o fidelidad o muerte'. Era imposible plantear a esa legión de paletos nostálgicos que la labor artística de Toriyama en su medio nunca estaría a la altura de Tezuka, Winsor McCoy o Will Eisner. Pero es por eso que se trata de bandos: porque el diálogo, la charla del tebeo como un arte secuencial y con fines y sensibilidades elevadas no entra en la discusión de DB. DB son bandos, como un partido de fútbol con sus aficionados educados en la pasión irracional e infantil por un producto. ¿Me explico?

Pero es que...un juego de Dragon Ball no puede estar separado del juicio global de DB. Es una aportación (narrativa o puramente festiva, como es el caso) a un canon de un creador y es parte de la experiencia estética del consumidor con ese producto/franquicia. Y esto me lleva a lo habitual: el videojuego es un medio que nace en plena era posmoderna (si, aquí y en Japón). Y ahora me hago una pregunta:

¿Qué clase de crítica de videojuegos puede ignorar eso? Más allá: ¿qué clase de crítico de videojuegos es aquel que le ríe las gracias al Mercado? Nadie. Son preguntas profundas. Exigen distinción.

Pienso en la matemática, estimados foreros. La teoría de juego viene a dictar que, en pocas palabras, la interactividad es cuasi infinita, cuando no infinita. Esto implica que la interactividad (la clave de los videojuegos) no tiene un límite 'claro' todavía. Y esto implica que la interactividad sugiere un arte nuevo, capaz de capturar y emular con mayor precisión la experiencia humana.  Y esto implica que los videojuegos son un medio que nacen en la Posmodernidad, que es un medio joven y con un público concreto: absolutamente juvenil. Es ahora cuando los jugadores 'envejecen' y eso los que no dejaron de jugar a la consola. Es ahora cuando empiezan a crecer y a llegar a la treintena.

Los videojuegos, no obstante, tienen la ventaja de ser un medio innovador y prometedor. Pero están condicionados. Condicionados porque nacen en el mercado post-industrial que no es un campo de rosas, precisamente. Y porque ahora empiezan a dirigirse hacia la Alta Cultura con algunas excepciones. Porque cuesta. Costará. Al cine le costó, le pasaron bondades como las de Buñuel (a finales de los veinte, concretamente) y tuvo en la comedia un elemento bisagra con el que Keaton y Chaplin integraron su grandeur. O a señores tan ambiciosos como Eisenstein o DW Griffitih desde el principio, cosa que ayuda.  A los videojuegos les costará más. Es así.

Pero voy a ir más allá: los videojuegos, a diferencia de la literatura, no exigen ser sensible a ellos para disfrutarlos. El fanboy ha inventado un mito delicioso que es el del jugador hardcore, caracterizado por consumir mucho RPG y jugar pacientemente a los retos más difíciles. Pero se puede percibir. El autodenominado hardcore puede ser un absoluto paleto y haberse pasado miles de juegos por su constancia.

En literatura es distinto. No pensaba lo mismo, en serio, pero sí, lo es. Hay que joderse, con perdón, porque me gusta pensar que no será así, que no tiene que ser así. Pero veo muy difícil que alguien sin cierta sensibilidad y sin cierta cultura pueda entender porque este pasaje de Moby Dick es uno de los más hondos de la lengua inglesa. Seguramente, el antiintelectual provinciano buscará refugio en el relativismo de las opiniones y en la idea, totalitaria, de que su opinión vale tanto como la tuya:

" Every time I ascended to the deck from my watches below, I instantly gazed aft to mark if any strange face were visible; for my first vague disquietude touching the unknown captain, now in the seclusion of the sea, became almost a perturbation. This was strangely heightened at times by the ragged Elijah's diabolical incoherences uninvitedly recurring to me, with a subtle energy I could not have before conceived of. But poorly could I withstand them, much as in other moods I was almost ready to smile at the solemn whimsicalities of that outlandish prophet of the wharves. But whatever it was of apprehensiveness or uneasiness -- to call it so -- which I felt, yet whenever I came to look about me in the ship, it seemed against all warrantry to"

Esto me lleva a que los videojuegos son la clave para entender nuestro tiempo. No sólo son el arte/medio del futuro porque no tienen limitaciones todavía, sino que son la estructura post-industrial que ha fagocitado a la del cine  (y la música en un grado menor) para dar paso a lo que N+1 llamó 'the hype cycle'. La industria del hype, prefiero yo. Todas las grandes compañías hacen creer que cada lanzamiento será no ya interesante, sino importante. Más que novedoso: imprescindible. La publicidad ha ganado la batalla a la crítica. En cine lo tenemos con 'El caballero oscuro'. Esta circunstancia, feliz para los hombres de negocio porque les soluciona la papeleta del criterio, va muy unida al asunto de los Fans.

Y volviendo al videojuego. No podemos fingir que no forman parte de una cultura. No podemos pretender que no formen parte de una conversación cultural mayor. Ah...¿que ustedes creían que a Toriyama se le iba la olla cuando hacía que uno de sus personajes se llamara Jackie Chung y el protagonista fuera un remedo de una leyenda china milenaria?  No, amigos. Lo de Toriyama era un gesto kamikaze. Era venderle el folklore chino al enemigo, a su patria, y era parodiar de la forma más japonesa posible las mitologías vecinas. El gesto era ese. Lo que toca es evaluar es si hay algo más. ¿En qué bando estoy? :P

Y volviendo al videojuego. No podemos fingir que 'Metal Gear Solid' y su gesto derivativo son un gran guión digno de Hollywood, por citar un ejemplo digno del mainstream y calado entre los aficionados. ¿Un gran guión de Hollywood? ¡Diantres! ¡Ben Hecht, Leigh Brackett, Ernest Lubistch, Billy Wilder (Como guionista, nunca como cineasta tan mediocre como fue) et al. deben estar flipando! El tal Kojima se limita a saquear cuatro éxitos de Hollywood con nociones de culebrón ¡y es un gran guión de Hollywood!

Y volviendo al videojuego. Es un medio, un lenguaje que necesita sentirse aceptado. ¿Ustedes creían que los lectores de tebeos de superhéroes eran partidarios de El Caballero oscuro por otra cosa (porque fidelidad, esa cosa necia y abstracta que reclaman con nocturnidad pues...)? Cuidado con ese error. Porque las jerarquías siguen. Las jerarquías son, en el fondo, un criterio estético. Una exigencia.

Y volviendo al videojuego. ¿Ustedes creen que se puede analizar BioShock sin tener en cuenta que Andrew Ryan es un anagrama OBVIO de Ayn Rand y sin tener leída a Rand y conocer en profundidad sus ideas? ¿O sin saber quien era Ballard o el Art Déco, porque, madre, lo que cuenta es que es un shooter con aroma y coletazos de aventurica gráfica? No. Todo va ligado. Es imposible separarlo. Es absolutamente necio.

Y volviendo al videojuego. Es un medio CON personajes. Es una ficción. ¿Ustedes creen que alguien puede hacer crítica de videojuegos y alabar personajes sin, ay madre, haber leído a Shakespeare (doy a los griegos por EVIDENTES)? O sin, la madre del cordero, conocer el importantísimo estudio de Harold Bloom sobre Shakespeare. Porque Bloom, despreciable en sus asuntos del Canon Occidental, demostró en su ensayo que Shakespeare inventó 'lo humano' en la ficción de entonces (y la novela no estaba inventada, señores). Que fue uno de los artistas y genios más importantes porque dio algo que no estaba antes. ¿Ustedes creen que con Bloom y los estructuralistas podemos pensar que ay, qué guachi y carismático el personaje este? Ya. Pues yo no.

Un videojuego, como toda obra, es algo complejísimo de analizar, incluso en sus ejemplos más estúpidos o menores. Tomamos partido, pero irán saliendo críticas definitivas. No entiendo de tendencias actuales, pero si la higiene de Mondo Pixel es fingir que a la cultura de los últimos cuarenta años han sucedido cosas tan maravillosas como Roland Barthes, pues estoy a favor. Cuestión de higiene intelectual.


Y volviendo al videojuego, pondré un ejemplo de la crítica cinematográfica, esa que estaría anclada en boutades impresionistas de no ser por aportaciones de tipos...de otras disciplinas. Hablaremos de André Bazin, el fundador de Cahiers Du Cinema. Su defensa de la estética realista para armar la teoría del cine es una idea LITERARIA. Sí, identificó los rasgos únicos del cine, pero su lectura estética provenía de la teoría literaria, de una defensa apasionada del regreso a la realidad propia de un París en plena posguerra y en plena vindicación de sus últimos positivistas.

Manny Farber fue un gran crítico de arte y un interesante pintor antes que uno de los mejores críticos de cine. En Negative Spaces no vamos a encontrar ningún especialista capaz de leer a Hawks con esa libertad que le concede el proceder de otra disciplina. Y era un gran crítico de cine. Su lectura era estética, compositiva y es uno de los críticos más valorados por tótems como José Luis Guarner (su traductor), Susan Sontag, Jonathan Rosenbaum o Richard Schickel. 

Estoy con Recap y con Tones en ese debate. Pero creo que una perspectiva mayor siempre es inspiradora. Lean a George Steiner. No finjan que no ha ocurrido Baudrillard, ni Groys, ni Jameson, ni Zizek, ni Bordwell, ni Borges, ni Foucault. 

Y hablaré desde una perspectiva personal: escribí sobre Don't look back, estupendo plataformas con estética pixelada en el que estamos obligados a ser Orfeo para rescatar a Eurídice. Salvada la dama, volvemos sobre nuestros pasos sin girarnos y esto provoca una ingeniosa relectura del gameplay de estos juegos al no poder retrocerder 'nunca' sin morir. Mencioné lo más interesante y expliqué, brevemente, el gameplay. Soy consciente de que algunas cosas las ignoré, pero no nos podemos olvidar del juego como dice Recap.

Pero no me podía olvidar de que el juego tiene una relectura íntima y personal del mito griego. De que esa relectura íntima y personal ya se ha visto antes, ya sea como poema o como novela. De que es una sensibilidad contemporánea. Y de que el lector debe saber que Banville o Ashbery han aprovechado su medio para dar lecturas similares. Y qué es lo que hace que la visión del videojuego sea sugestiva o aporte algo. Porque esa es otra.  El crítico NUNCA debe desconocer los precedentes (y lo mismo exigimos al artista, con frecuencia si se equivoca) Y los precedentes de los videojuegos, cosas de la Posmodernidá, no están solo en su medio.

Y así estamos.

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Re: El viejo papel.

Recap no sé si llegará a escribir algún día, pero tú podrías mandarles el curriculum.

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Re: El viejo papel.

Me alegra que le hayan gustado mis textos, demitri.

Pero a lo mejor, lo que MP hace no son "críticas de juegos" sino "críticas / análisis / ensayos de aspectos particulares de los juegos" (inevitable, acordarse de esta discusión). Lo cual, como prerrogativa, no tiene nada de malo, sino todo lo contrario -- siempre y cuando se manifieste de esta manera. A mí lo que me preocupa es que se pierdan que si en el vídeo-juego de hoy se priorizan estos aspectos relativos al fondo argumental, al mensaje, ¡incluso al contexto biográfico de los autores! es que algo se está haciendo MUY MAL. Lo que me chirría es que una publicación que da para cubrir, a lo sumo, una docena de juegos al año esté protagonizada por Mortal Kombat, God of War y Katamari Damacy. ¡Oh; y por Tim Rogers! ¡Tim Rogers!

Bueno, ya lo ha dicho Alvy en su primer párrafo. En Mondo Pixel no hay una línea definida. De un texto a otro puede haber un abismo descomunal, y de hecho artículos como el de la piratería de S.T.A.R, la crítica de Canis Canim Edit de Catalina o el ensayo sobre videojuegos y religión de Javi Sánchez no tienen absolutamente nada que ver unos con otros.

Lo único que tienen que ver es que son aproximaciones al videojuego que no tienen cabida en la prensa habitual. No se trata ni se ha tratado en ningun momento de vender las aproximaciones que se hacen en MP como las únicas posibles o las ideales, empezando por el simple hecho de que ni siquiera en MP hay homogeneidad. Simplemente se trata de cubrir un hueco que, directamente, no existe.

¿Lo que le chirría es no ver juegos de su interés y más próximos a su ideario? ¡Quien mejor que usted para cubrir ese agujero!

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Re: El viejo papel.

Ocelote escribió:

En realidad Mondopixel no inventa nada, solo lleva a la prensa de videojuegos algo que lleva ya muchos años enquistado en las críticas de cine, música, literatura...

¿Enquistado? Respecto al cine, ¿"Dirigido por" tambien está enquistado?

@ los demás presentes:
Las prioridades de exposición en Mondo Pixel se ven tan claras que es difícil ver los deseos plasmados de Recap o Karagh. Los reportajes que coyunturalmente tratan de temas colaterales y/o paralelos al juego en cuestion, y que, personalmente, los veo excesivamente tratados son a la vez necesarios para ampliar la propia comprensión del producto del que se escribe. De eso no hay duda, pero ¿por que soy tan rotundo?

Si bien dr Boiffard -de nada, ha sido un placer sincero leerte, y espero que entiendas mi postura-, realiza un inmenso reportaje en MP2 sobre los WipeOut, y se extiende sobre Designers Republic, ¿que pasa con la gente que creó el/los juegos? ¿quienes son? ¿que hicieron? ¿hay nexo o no hay nexo autoral?. Ya que en MP estamos ante "casi" tesinas que dan para un libro, ¡¡¡¡y que no nos olvidemos, MP es un libro!!!, yo personalmente hecho en falta hablar de las personas que realizan los juegos, ¿dificil de investigar? Es de suponer. ¿no fue una prioridad? Entendible pero no excusable. Habeis ahondado practicamente todos los colaboradores de MP en los temas mejor documentados, es logico y normal, pero al final queda una mirada a veces ciertamente sesgada del juego.

Se nota el esfuerzo, sin duda en los reportajes de MP, pero me inclino a reflexionar que es posible que se alejen -que siempre va bien mirarlo desde fuera, no hay duda- en exceso. Desde mi punto de vista, hay reportajes que en mayor o menor medida, se van tan lejos que, volver al juego -a su naturaleza intrínseca- les cuesta en gran medida.

Pero tambien es cierto que estamos ante un soporte diferente -MP- que el de una revista. En un libro es lógico y en cierta manera es de agradecer, que se extiendan  hasta donde se crea pertinente, pero entonces, que tambien lleguen a todos los rincones. Trasladarlo a una revista supondría condensar en la manera más apropiada todos los temas colaterales e internos de la anterior redacción. Si el redactor hace una sintesis de lo que escribe para un libro, verá que cojea en el interior del juego, creando insatisfacciones del lector, indistintamente de las predilecciones de personas como Recap o Karagh, todas ellas licitas, ojo. Como licitos son los argumentos paralelos expuestos en los reportajes.

PD: dr Boiffard, tutéame por favor!!!!

Saludos.

57 (editado por drBoiffard 24-07-2009 14:55:53)

Re: El viejo papel.

Si bien dr Boiffard -de nada, ha sido un placer sincero leerte, y espero que entiendas mi postura-, realiza un inmenso reportaje en MP2 sobre los WipeOut, y se extiende sobre Designers Republic, ¿que pasa con la gente que creó el/los juegos? ¿quienes son? ¿que hicieron? ¿hay nexo o no hay nexo autoral?

A lo mejor no me extiendo tanto como con TDR, pero la primera parte del artículo trata de eso: la gente que creo los juegos es el equipo interno de desarrollo de Psygnosis, que luego se transformaron en Studio Liverpool. Son los responsables de todas las entregas de la saga salvo el port a N64 ¿Nombres, personas, "autores? Es cierto que es una información más difícil de conseguir, pero es que no creo que sea relevante saber quién se encargaba del diseño de circuitos o quién dibujaba las texturas. Si no hay cabeza visible es porque no hace ninguna falta.


A mí en general el tema de la "autoría" me parece peliagudo. Porque si bien en juegos" arties" o indies, como Braid o Don't Look Back sí que son evidentes, en juegos triple A no creo que haya un "autor", un equivalente al director de cine o lo que sea.

De hecho me revienta cuando venden la moto de los Cliffy B. o las Jade Raymond como tales, porque no son más que una parte del equipo de desarrollo que tienen cierto "carisma" a la hora de vender el producto. Y es que incluso en juegos de este tipo donde la autoría puede estar más clara (ej. los Metal Gear con Kojima, Molyneux..) se cae en el error de tratar al sujeto en cuestión como si lo hiciese absolutamente todo. Y no, Kojima no programa el motor gráfico de los Metal Gear, Kojima probablemente ni siquiera sea responsable de la mayor parte de aspectos de diseño y jugabilidad, sino de simplemente escribir el culebrón venezolano que es el guión y supervisar todo muy por encima (porque por mucho que diga que lo supervisa todo a fondo, es imposible, cualquiera que haya trabajado en un proyecto de software de más de 10 personas te lo puede contar).

Y es que estamos hablando de equipos de cientos de personas, que a diferencia del cine (donde también hay equipos grandes), la mayor parte de los casos se hace un trabajo en equipo y diversas labores, y nunca va a haber un equivalente al "director" de cine. Hablé con Némesis hace poco del tema y me comentó que con Rockstar y GTA pasa precisamente lo contrario: no solo ya que en la saga GTA no se venda ningún "director" à la Kojima sino que llegan al otro extremo: a la gente que va a promocionar el juego ni siquiera les dejan salir en fotos. Y bien que hacen.

Por eso me parece fantástico que la norma sea hablar de "estudios/desarrolladoras" y no de "autores", y que haya excepciones sólo cuando procede (que son casos muy minoritarios,  prácticamente reducidos a la escena independiente). La necesidad de buscar equivalentes al "director de cine" sale exclusivamente de los departamentos de marketing y los fans a los que intentan contentar con esto, acomplejados porque su afición no se trata como un "arte" más, que quieren cabezas visibles para adorar. Independientemente de que sean programadores (John Carmack), guionistas (TIm Schaffer), diseñadores (Molyneux) o directores de cine que se han equivocado de medio (Kojima). Todos al mismo saco.

Y ojo, que tampoco defiendo que no deban salir a la luz personas importantes de la industria. Por supuesto que me parece fantástico y creo que se hace demasiado poco. Pero desde luego creo que no sea una necesidad en todos los casos. Y en los casos relevantes en los que sí se debe destacar la labor de alguien, creo que es fundamental saber qué labor concreta realizan y no simplificar como se hace normalmente en la prensa, usando  un concepto de "autoría" vago y difuso que en el fondo es completamente arbitrario.

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Re: El viejo papel.

drBoiffard escribió:

A lo mejor no me extiendo tanto como con TDR, pero la primera parte del artículo trata de eso: la gente que creo los juegos es el equipo interno de desarrollo de Psygnosis, que luego se transformaron en Studio Liverpool. Son los responsables de todas las entregas de la saga salvo el port a N64 ¿Nombres, personas, "autores? Es cierto que es una información más difícil de conseguir, pero es que no creo que sea relevante saber quién se encargaba del diseño de circuitos o quién dibujaba las texturas. Si no hay cabeza visible es porque no hace ninguna falta.

No es necesario hablar de autores con el significado de "auteur" sino de responsables de un juego, de personas que guian un equipo, que idean la base del juego, etc. En el caso de tu reportaje, de acuerdo con que Studio Liverpool son los responsables, pero no crees que Nick Burcombe habria dicho algo interesante al respecto? Quizá sus inquietudes como diseñador, nos pondrian en alerta sobre juegos que no nos hemos puesto a pensar como referentes. Sería información genuina que enriquece o enriquecería tanto tu reportaje como un análisis o crítica seria ajena. ¿o no lo crees?

drBoiffard escribió:

A mí en general el tema de la "autoría" me parece peliagudo. Porque si bien en juegos" arties" o indies, como Braid o Don't Look Back sí que son evidentes, en juegos triple A no creo que haya un "autor", un equivalente al director de cine o lo que sea.
De hecho me revienta cuando venden la moto de los Cliffy B. o las Jade Raymond como tales, porque no son más que una parte del equipo de desarrollo que tienen cierto "carisma" a la hora de vender el producto. Y es que incluso en juegos de este tipo donde la autoría puede estar más clara (ej. los Metal Gear con Kojima, Molyneux..) se cae en el error de tratar al sujeto en cuestión como si lo hiciese absolutamente todo. Y no, Kojima no programa el motor gráfico de los Metal Gear, Kojima probablemente ni siquiera sea responsable de la mayor parte de aspectos de diseño y jugabilidad, sino de simplemente escribir el culebrón venezolano que es el guión y supervisar todo muy por encima (porque por mucho que diga que lo supervisa todo a fondo, es imposible, cualquiera que haya trabajado en un proyecto de software de más de 10 personas te lo puede contar).

Peliagudo y mal enfocado... A mi tambien me sabe a poco o nada que Raymond u otros sean la cabeza visible porque realmente no aportan mucho a la esencia del videojuego que promocionan. Incluso no me resulta revelador en absoluto que únicamente Tetsuya Mizuguchi hablara de Ninety Nine Nights, ya que realmente poco aportó al juego de 360.

Hideo Kojima, a mi parecer es más discutible. Cierto que no supervisa todo a fondo, eso es lógico, para eso hay responsables en cada departamento -gráfico, artistico, programación, sonido, etc- pero seguramente -le va en ello su reputación- supervisa el juego final, de eso estoy seguro. Siempre hay un responsable -o más- de un equipo más o menos grande, y con 10 empieza a ser necesario, ya que los proyectos tienden a complicarse cuando no se efectua una dirección unica, delegaciones o incluso, aunque odie la palabra- jerarquías, sino seria un follón, no solo en el desarrollo de videojuegos, sino en casi cualquier especialidad laboral. En los ZOE o los Boktai, no eran ya responsabilidad suya completamente, ya que Nishimura o Nakamura recogen ese peso y son estos quien co/deciden al final. Aqui se podría hablar de "factoría Kojima", donde su huella se deja ver pero no totalmente. Pero creo que es tan o más importante ver, descubrir por donde van los tiros a traves de los responsables reales/ directos, y no, como muchas veces se nos dicen, a través de intuiciones de los críticos... Donde entraría mucho el gusto precedente y presente por el juego, y eso se refleja en cuestiones éticas que al final pasan factura o simplemente se realizan textos  que no nos dicen nada nuevo y que podian haber llegado a ser importantes dentro de la critica especializada si se tomaran en serio algunas cuestiones que no se investigan.

drBoiffard escribió:

Y es que estamos hablando de equipos de cientos de personas, que a diferencia del cine (donde también hay equipos grandes), la mayor parte de los casos se hace un trabajo en equipo y diversas labores, y nunca va a haber un equivalente al "director" de cine. Hablé con Némesis hace poco del tema y me comentó que con Rockstar y GTA pasa precisamente lo contrario: no solo ya que en la saga GTA no se venda ningún "director" à la Kojima sino que llegan al otro extremo: a la gente que va a promocionar el juego ni siquiera les dejan salir en fotos. Y bien que hacen.

Posiblemente no quieran promocionarlos porque no les interesa, y bien que hacen...por su propio beneficio. Uno se pregunta como romperian esquemas y abririan posibilidades, no la gente que vende el juego, sino los que desarrollan verdaderamente el juego, tuvieran voz propia. Cabe la posibilidad de que se esclarecerian aspectos determinantes para entender la naturaleza del juego, que se intuyen erroneamente en los análisis mas veces de lo que uno quisiera.

drBoiffard escribió:

Por eso me parece fantástico que la norma sea hablar de "estudios/desarrolladoras" y no de "autores", y que haya excepciones sólo cuando procede (que son casos muy minoritarios,  prácticamente reducidos a la escena independiente). La necesidad de buscar equivalentes al "director de cine" sale exclusivamente de los departamentos de marketing y los fans a los que intentan contentar con esto, acomplejados porque su afición no se trata como un "arte" más, que quieren cabezas visibles para adorar. Independientemente de que sean programadores (John Carmack), guionistas (TIm Schaffer), diseñadores (Molyneux) o directores de cine que se han equivocado de medio (Kojima). Todos al mismo saco.

La palabra autor se ha convertido en tabú a mi parecer, se ha masacrado, vilipendiado, utilizado de la manera más incorrecta que ha podido ser. De ahi que mucha gente se niegue a dar importancia a los desarrolladores -individuos- y busquen facilmente la directa, equiparandolos erroneamente a directores de cine, siendo esta disciplina bastante diferente de la del videojuego. La gente que adora cabezas visibles, en su mayoría no entienden que los equipos son tan importantes como el propio responsable y a la vez no se investiga lo suficiente como para ver que muchos son mas relaciones públicas que desarrolladores directos. Además, adorar, o siendo más preciso, mitificar a cierta gente nos aleja del proposito real que es entender el videojuego tal como es, y se nos dibuja algo falso, irreal, etéreo, externalizado hasta limites incongruentes. Los autores -pocos en cantidad-, artesanos -bastantes- y responsables máximos -muchos- que si que requieren más atención por parte de la prensa especializada, no la tienen, ¿eso acaso no es relevante? ¿no es revelador de cierta critica acomodada a las notas de prensa, comunicados y entrevistas de "rigor"?, notese ironia en la palabra entrecomillada.

drBoiffard escribió:

Y ojo, que tampoco defiendo que no deban salir a la luz personas importantes de la industria. Por supuesto que me parece fantástico y creo que se hace demasiado poco. Pero desde luego creo que no sea una necesidad en todos los casos. Y en los casos relevantes en los que sí se debe destacar la labor de alguien, creo que es fundamental saber qué labor concreta realizan y no simplificar como se hace normalmente en la prensa, usando  un concepto de "autoría" vago y difuso que en el fondo es completamente arbitrario.

Estamos de acuerdo entonces, que no se da la suficiente importancia a las personas -que son eso, personas- que realmente hacen los juegos. De ahí a que muchas veces se transmita una inmovilidad creativa en la industria que practicamente solo se se revela -oh, coincidencia- en los juegos independientes.

PD. La cuestión del problema que veo yo, no es personal en tus textos, creo que queda claro, que los veo muy competentes, dr. Foiffard, sino en la critica especializada, no solo española, sino incluso occidental.

Saludos.

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Re: El viejo papel.

Siento la tardanza.


drBoiffard escribió:

¿Lo que le chirría es no ver juegos de su interés y más próximos a su ideario? ¡Quien mejor que usted para cubrir ese agujero!

Ya... se agradece. ¿Chapamos Postback, entonces? Porque si en estas condiciones no saco ni para actualizar tres veces al año...

Y en cualquier caso, el formato "libro" no es precisamente el mejor para tratar estas obras. Al menos, éstas.





Respecto al vídeo-juego como transmisor de mensaje -- ugh.

Dime, Singer, que hay alguna razón por la que te has ventilado Arkanoid y Tetris. Street Fighter, Dodonpachi, Contra, Monster Land. Fire Emblem. ¡El ajedrez!...

Por supuesto que todos tienen, con una mayor o menor sofisticación, un mundo de referentes detrás. Incluso un "mensaje". ¿Pero en qué momento DEJAN de ser totalmente superfluos frente a sus mecánicas, sus reglas, sus retos?

Es, justamente, la priorización de los personajes, del relato, el primer culpable de la desnaturalización que el vídeo-juego sufre especialmente en los últimos años. Y denunciar La Desnaturalización es, de hecho, el propósito detrás de este Sitio. Don't Look Back es un magnífico ejemplo para ilustrar el fenómeno -- un juego donde el mensaje lo es prácticamente todo. Mecánica, contenido gráfico, audio reducidos a su mínima expresión. El juego convertido en significante. El "gimmick" por el "gimmick", poco importa lo ocurrente de su excusa narrativa. Quién en su sano juicio y que sepa de la existencia de Akumajou Dracula, de Metal Slug o de Rolling Thunder puede disfrutar realmente de Don't Look Back más allá del guiño. Si hasta cualquier protojuego de finales de los 70 es más disfrutable que este intento. Y ya; me hago cargo de que es una obra "amateur", de un autor sin medios. Que se dedique al mundo de la publicidad, en serio.

Estamos de acuerdo en la conclusión -- NO se puede hacer crítica de Don't Look Back sin reflexionar sobre el mensaje y sus referentes. Pero discrepamos de raíz en el diagnóstico.


Un par de detalles:

Aquí hay un problema de base. Y uno grave. Ames u odies Dragon Ball es dialéctica del fan. ¿Tengo acaso que conocerlo? Más diré ¿tengo acaso que estar en un bando (eso es lo que sueña el fan: que el diálogo sean bandos de fans y detractores)? Es periodismo casi deportivo

Respondiéndote a lo segundo, aquello no hay que tomarlo con tanta literalidad. Fue solo una pequeña broma que intentaba aludir a la enorme popularidad de la obra de Toriyama. Asemejarla al fútbol -- lo amas o lo odias.

Respondiéndote a lo primero: sí, DB tienes --acaso-- que conocerla.



Pero es que...un juego de Dragon Ball no puede estar separado del juicio global de DB.

Ah...¿que ustedes creían que a Toriyama se le iba la olla cuando hacía que uno de sus personajes se llamara Jackie Chung y el protagonista fuera un remedo de una leyenda china milenaria?  No, amigos. Lo de Toriyama era un gesto kamikaze. Era venderle el folklore chino al enemigo, a su patria, y era parodiar de la forma más japonesa posible las mitologías vecinas. El gesto era ese. Lo que toca es evaluar es si hay algo más. ¿En qué bando estoy? :P

¿"Toca" cuando haces crítica a Dragon Ball, por A. Toriyama, quieres decir? Yo hice crítica a Dragon Ball: Advance Adventure, por Dimps / Banpresto, que, a priori, intenta ser un juego y solo DESPUÉS, un producto derivado. Y oye; en caso de ser al contrario, aquí se analizan juegos, no productos derivados.



Y esto implica que la interactividad sugiere un arte nuevo, capaz de capturar y emular con mayor precisión la experiencia humana.  Y esto implica que los videojuegos son un medio que nacen en la Posmodernidad, que es un medio joven y con un público concreto: absolutamente juvenil. Es ahora cuando los jugadores 'envejecen' y eso los que no dejaron de jugar a la consola. Es ahora cuando empiezan a crecer y a llegar a la treintena.

No sé si acabo de entender la cadena de implicaciones, pero esto, no. El vídeo-juego es anterior a Nintendo y al MSX. Antes de Family Computer y los ordenadores baratos, el vídeo-juego doméstico --hablo de Japón-- solo tenía cobijo, aparte de los "handhelds", en ordenadores de alto coste que se empleaban para otras funciones. Su público era esencialmente adulto y tenía abundancia de contenidos historicistas, o enfocados a la estrategia más áspera, o eran de índole porno. El juego recreativo tampoco buscaba un público juvenil per se, y de hecho, antes de la aparición de los "gee-sen", solo podían encontrarse en locales para adultos.

Los "treintañeros" han jugado SIEMPRE. Allí. Solo por puntualizar.



Pero voy a ir más allá: los videojuegos, a diferencia de la literatura, no exigen ser sensible a ellos para disfrutarlos. El fanboy ha inventado un mito delicioso que es el del jugador hardcore, caracterizado por consumir mucho RPG y jugar pacientemente a los retos más difíciles. Pero se puede percibir. El autodenominado hardcore puede ser un absoluto paleto y haberse pasado miles de juegos por su constancia.

Otra puntualización: "RPG" y "reto" no pueden ir en la misma frase. El jugador "hardcore" no es el caracterizado por consumir "mucho RPG". Ya, ni siquiera en Occidente. Al menos, no el que yo --o cualquier nipón-- entendería por "hardcore". Tampoco es que haya comprendido nunca su significado demasiado bien, o sea, que igual me equivoco.

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Re: El viejo papel.

Muy buena respuesta, oiga. Y gracias por alimentar el debate. Instructiva y nipona, as usual. Es usted un sofista, pero le amo. Tiene unas ideas muy concreticas y un sarcasmo compensado por ellas. Muy sabio. ¡A integrarse a Mondo Pixel y a seguir con Postback, no se ponga tiquismiquis! Boiffard LE HA INVITADO. No sea ahora Gran Gatsby y organice fiestas en su piscina.

Recap escribió:

¿"Toca" cuando haces crítica a Dragon Ball, por A. Toriyama, quieres decir? Yo hice crítica a Dragon Ball: Advance Adventure, por Dimps / Banpresto, que, a priori, intenta ser un juego y solo DESPUÉS, un producto derivado. Y oye; en caso de ser al contrario, aquí se analizan juegos, no productos derivados.

No, No. Este sofismo is too much. Usted da una palmadita, de broma o no la amistad lo sugiere, a una obra y una estética. ¿Que un juego es mecánica? O sea que si DB lo protagonizan ocho penes voladores con la misma mecánica....¿la obra es igual? Hombre, hombre, que los juegos son mecánica y la lectura una forma de interactividad, ha intentado decir(nos) Julio Cortázar, pero ahora no vamos a hacer como si Burroughs et al no hubieran ocurrido ¿no?

Recap escribió:

Respecto al vídeo-juego como transmisor de mensaje -- ugh.

Dime, Singer, que hay alguna razón por la que te has ventilado Arkanoid y Tetris. Street Fighter, Dodonpachi, Contra, Monster Land. Fire Emblem. ¡El ajedrez!...

Por supuesto que todos tienen, con una mayor o menor sofisticación, un mundo de referentes detrás. Incluso un "mensaje". ¿Pero en qué momento DEJAN de ser totalmente superfluos frente a sus mecánicas, sus reglas, sus retos?

En ninguno. Y le sigo. Pero ¿En qué momento deja de ser audiovisual? ¿De implicar storyboards, diseños, etc.? Ah, que puedo jugar al Street Fighter II sin VERLO.... :D Ah, claro, que son cuatro muñecos que solo están al servicio de la mecánica. ¡No haga trampas, hombre!

Recap escribió:

Es, justamente, la priorización de los personajes, del relato, el primer culpable de la desnaturalización que el vídeo-juego sufre especialmente en los últimos años. Y denunciar La Desnaturalización es, de hecho, el propósito detrás de este Sitio. Don't Look Back es un magnífico ejemplo para ilustrar el fenómeno -- un juego donde el mensaje lo es prácticamente todo. Mecánica, contenido gráfico, audio reducidos a su mínima expresión. El juego convertido en significante. El "gimmick" por el "gimmick", poco importa lo ocurrente de su excusa narrativa. Quién en su sano juicio y que sepa de la existencia de Akumajou Dracula, de Metal Slug o de Rolling Thunder puede disfrutar realmente de Don't Look Back más allá del guiño. Si hasta cualquier protojuego de finales de los 70 es más disfrutable que este intento. Y ya; me hago cargo de que es una obra "amateur", de un autor sin medios. Que se dedique al mundo de la publicidad, en serio.

Estamos de acuerdo en la conclusión -- NO se puede hacer crítica de Don't Look Back sin reflexionar sobre el mensaje y sus referentes. Pero discrepamos de raíz en el diagnóstico.

Bueno aquí estamos de acuerdo. Salvo que considere el mensaje algo que se inserta de forma mágica en cualquier obra (y se transmite de un modo igualmente mágico o esotérico) y que tratar de releer un mito es un gimmick. Nos llevaría horas de discusión de teoría de la comunicación, teoría del arte, teoría de la literatura, filosofía et al ,pero al final hemos estado de acuerdo. O sea que vale.

61

Re: El viejo papel.

Alvy Singer escribió:

No, No. Este sofismo is too much. Usted da una palmadita, de broma o no la amistad lo sugiere, a una obra y una estética. ¿Que un juego es mecánica? O sea que si DB lo protagonizan ocho penes voladores con la misma mecánica....¿la obra es igual?

¿En qué momento he dicho yo que un vídeo-juego es "mecánica"? ¿Que lo "audiovisual" no tenga máxima importancia?

Mira:

Recap escribió:

[...] Es la segunda vez que aparece la palabra del millón -- experiencia. Sería tremendamente hipócrita, o estúpido, negar que la experiencia del vídeo-juego tiene un componente audiovisual fundamental. Repito: fundamental. Podríamos erigirnos como adalides del conceptualismo radical del que tanto dicen gustar algunos y apuntar aquello de que la esencia del vídeo-juego se halla exclusivamente en la mecánica; que gráficos y sonidos son elementos accesorios. Un reduccionismo tan descerebrado como falaz donde ni siquiera Pac-Man o Pengo tendrían cabida. Quizás ni Tetris, si me apuras.

http://postback.geedorah.com/editoriale … 80709.html


O mira:

Recap escribió:

I believe my previous lines unveil I think of arcade games as "something more" than mere "games". They're of course "reflex-based games", but they're also "narrative". And with that, I don't mean "storytelling", but "scene development" (this is where I hate to be forced to use a language other than my native one), which goes together with the "reflex-based game" and indeed (and this is important) subordinated to it.

Think about it -- if there weren't narrative elements to them, every arcade game without a properly-implemented scoring system / good vs. feature (and there're LOTS of them), would be a bad video-game.

http://forum.insomnia.ac/viewtopic.php? … 29ba3#6604


Lo que yo he calificado de "superfluo" [en todo vídeo-juego que se precie de serlo] es el "mensaje", el relato y la caracterización pseudoliteraria de los personajes. Haz el favor de leerme con atención antes de tachar mis líneas de sofismas, eh.




y que tratar de releer un mito es un gimmick.

Ponerte el "game over" por volverte para atrás con la excusa de "releer un mito" es un "gimmick", sí. Solo simpático si no pasa de la idea, me temo.

62 (editado por Alvy Singer 01-08-2009 20:00:28)

Re: El viejo papel.

Vale, vale.... Gana todavía más puntos por admitir la narrativa y no desdeñar los gráficos. Y nos volvemos a poner de acuerdo: se necesitan quilitos (teorías, vamos) de Estética para analizar el Audiovisual. No vale aplaudirlos porque sí.

¡Razón no le falta, pero se equivoca con lo de los mensajes! Sigue tratándolos como si fueran una cosa esotérica y religiosamente mala. Me encomiendo a McLuhan y a Camille Paglia por si no ha quedado claro: el mensaje lo sugiere la mecánica y la narrativa. No es una cosa 'aparte', para eso hay que entender mucha teoría literaria: ninguna obra de ficción (pero ninguna ¿Eh? desde la más primaria hasta el videojuego más sofisticado) puede analizarse desde el mensaje. Nada. ¿Qué mensaje? Y vuelvo a Harold Bloom, a Cioran, etc. No. El mensaje no existe, oiga. La forma crea al fondo. Toda obra que tenga como 'accesorio' un mensaje es necia por definición. Imagínese un Ninja Gaiden con un final que fuera la ejecución del protagonista. Eso sería un 'recadito', un 'mensaje'.

Pero NO. La ficción no tiene mensajes, al menos la buena con permisico de Camus, que fue una excepción y bien entendible. Exactamente ¿de dónde ha sacado lo de los 'mensajes'?

Absolutamente de acuerdo con despreciar la caracterización pseudoliteraria de los personajes....hasta cierto punto. Si sirve para conducir la mecánica hacia propósitos morales ¿cuál es el problema? (Pienso en el GTA IV). ¿El nombre? La hermenéutica, pues. El problema está ahí.

63

Re: El viejo papel.

A ver si nos entendemos [algo]: "querer divertir" frente a "querer transmitir". Don't Look Back quiere transmitir antes que divertir, por eso es un fracaso como juego -- incluso cuando el mensaje "lo sugiere la mecánica y la narrativa [¿de qué otra forma se podría sugerir, si no?]".

Si me preguntas a mí, nuestro problema puede que empiece en la misma definición. Yo no puedo contemplar un vídeo-juego como "obra de ficción" antes que como "obra lúdica". Yo no podría hablar de "mecánicas" y pensar en aspectos argumentales como el contenido "moral". Y cuando así sucede, sé que lo que tengo delante empieza a ser cualquier cosa menos un vídeo-juego.

64 (editado por drBoiffard 03-08-2009 15:23:21)

Re: El viejo papel.

A ver si nos entendemos [algo]: "querer divertir" frente a "querer transmitir". Don't Look Back quiere transmitir antes que divertir, por eso es un fracaso como juego -- incluso cuando el mensaje "lo sugiere la mecánica y la narrativa [¿de qué otra forma se podría sugerir, si no?]".

Si me preguntas a mí, nuestro problema puede que empiece en la misma definición. Yo no puedo contemplar un vídeo-juego como "obra de ficción" antes que como "obra lúdica". Yo no podría hablar de "mecánicas" y pensar en aspectos argumentales como el contenido "moral". Y cuando así sucede, sé que lo que tengo delante empieza a ser cualquier cosa menos un vídeo-juego..

Hombre, es que si tu definición de "video-juego"  la ajustas a tus gustos y preferencias personales, como deja en evidencia la última frase...no hay mucho que discutir. Desde Caillois no hay ninguna definición formal de juego (los videojuegos son juegos) que se centre en la "diversión" como característica fundamental, sino que ésta se engloba en la "voluntariedad" del acto de jugar.  Igual que se puede englobar el interés por interpretar un mensaje o ver el desarrollo de una historia de ficción interactiva, siempre que éstos estén sometidos a reglas (la otra característica definitoria del "juego"). De hecho tu "definición" de videojuego correspondería exclusivamente a juegos de competencia, que no son más que una de las cuatro "familias" que se engloban dentro de los juegos.

Por eso desde fuera se ve más bien ridículo cuando hablas de "desnaturalización del video-juego", no solo ya porque reduces la definición de videojuego a sólo uno de los cuatro grandes grupos de juegos, sino también porque tanto las aventuras conversacionales  (con toda la carga en el aspecto narrativo) o las primeras adaptaciones informáticas del dungeons&dragons de libro son bastante anteriores al boom del arcade japonés y por extensión, a todo aquello con valores jugables similares. Y esos valores no son "platónicos" ni "puros", son el resultado de un modelo de negocio, basado en intentar sacar todas las monedas posibles al jugador, que establece unos determinados niveles de dificultad para maximizar el beneficio.

I believe my previous lines unveil I think of arcade games as "something more" than mere "games". They're of course "reflex-based games", but they're also "narrative". And with that, I don't mean "storytelling", but "scene development" (this is where I hate to be forced to use a language other than my native one), which goes together with the "reflex-based game" and indeed (and this is important) subordinated to it.

Yo personalmente creo que sería erróneo sacar al videojuego del conjunto de los juegos en un estudio metodológico, pero de hacerlo así, precisamente lo que calificas de "superfluo" o "accesorio" (la fusión de reglas y narrativa) es  la única característica capaz de dejar obsoleta una clasificación del mundo lúdico basada en los "juegos". Y además es lo que eleva al video-juego por encima de medios narrativos convencionales, ya que este medio tiene las posibilidades de la interacción. Lo que permiten que existan narrativas como la de Half Life o la de un RPG occidental (abierto) como Fallout que son totalmente imposibles de trasladar a ningún otro medio. Sin embargo la "narrativa" o el "desarrollo de escenas- que no narración de historias" que nombras ahí está presente de un modo equivalente a un arcade en cualquier wargame de Games Workshop (primer ejemplo que se me viene a la cabeza).

65 (editado por Alvy Singer 03-08-2009 17:09:06)

Re: El viejo papel.

El problema es hermenéutico. Por eso me refería a Cortázar. Para él...la literatura era un juego. O los libros, si prefiere. Estamos en una etapa embrionaria, me temo. Los ludólogos perecerán. ¿O lo harán los amantes de la narratología? ;D

Dicho de otro modo: hace trescientos años o incluso más....Usted creería que cualquier libro debería ser literatura. O que todos los libros eran literatura. Es una cosa hermenéutica. Ahora usted sabe que "Quién me ha robado mi queso" y los "Ensayos" de Montaigne son cosicas muy distintas. ¿Por qué, querido Recap? Ah. AH.

Cortázar concibió su Rayuela como un juego. Tiene interactividad, estaremos de acuerdo ¿no? Tiene unas Reglas. Y tiene un reto. Todo bien claro ¿no? ¿Por qué está considerada literatura entonces? ¡Oh!  Los libros se leen. Los buenos y los malos tienen el mismo medio: papel. Y para leerse deben seguirse unas pautas ¿no?

Lo mismo pasa con este medio nuevo y joven. Usted da por sentado que las mecánicas de juego deben, de hecho, son la clave para entender este nuevo medio. Lo respeto, pero no es verdad. Los juegos son otra cosa. Si damos por sentado que las mecánicas son el juego en un medio audiovisual hacemos trampas, como le he dicho.

Los juegos sirven para otra cosa. Ya está la psicología social para explicar para qué sirven y cual es su función. Sobretodo son para los niños, claro. No los videojuegos. Hay quien ha diseñado y configurado todos sus personajes y escenarios. Como el problema es hermenéutico (me comenta un hermeneuta de los de verdad, de doctorado, que juego significaba también arte en el antiguo griego) y su crítica muy inteligente y sabia y llena de background, creo que cuando se resuelva....estaremos del todo de acuerdo, Recap. Entonces verá que este medio es joven y está listo para proponer y plantear cuestiones morales de un modo único y aventajado.

Entiendo su postura, pero el medio es nuevo. Y Ficciones Interactivas hay que decirlo más. El único motivo que me hace despreciar ese término es que....no hay connotación audiovisuá.

Cuando el problema de término se resuelva, la crítica de Recap seguirá siendo utilísima. Para el análisis de sus juegos es muy preclara. Pero también habrá quien empiece a preguntarse por la estética, a darse cuenta del camp de SF, del trash gratuito que está en casi toda la cultura del Japón actual, absolutamente vacío de grandes literaturas (más allá de la generación Oe, claro) y perdido en un mix, perpetuo y posindustrial, entre tradición y contemporaneidad.

66

Re: El viejo papel.

Hombre, es que si tu definición de "video-juego"  la ajustas a tus gustos y preferencias personales, como deja en evidencia la última frase...no hay mucho que discutir. Desde Caillois no hay ninguna definición formal de juego (los videojuegos son juegos) que se centre en la "diversión" como característica fundamental, sino que ésta se engloba en la "voluntariedad" del acto de jugar.  Igual que se puede englobar el interés por interpretar un mensaje o ver el desarrollo de una historia de ficción interactiva, siempre que éstos estén sometidos a reglas (la otra característica definitoria del "juego"). De hecho tu "definición" de videojuego correspondería exclusivamente a juegos de competencia, que no son más que una de las cuatro "familias" que se engloban dentro de los juegos.

Por eso desde fuera se ve más bien ridículo cuando hablas de "desnaturalización del video-juego", no solo ya porque reduces la definición de videojuego a sólo uno de los cuatro grandes grupos de juegos, sino también porque tanto las aventuras conversacionales  (con toda la carga en el aspecto narrativo) o las primeras adaptaciones informáticas del dungeons&dragons de libro son bastante anteriores al boom del arcade japonés y por extensión, a todo aquello con valores jugables similares.

No me gusta nada cómo introduje la palabra "divertir" a través de lo que debía ser una explicación del problema y no un sinsentido falaz. Aunque acotada en un contexto determinado, es una línea a olvidar como pocas, así que, haced lo propio y disculpad (...). Ahora, no creo que encomendarnos a Caillois o ponernos a discutir de semántica ayude un mínimo a esta discusión. Me importa poco --deberías saberlo ya-- si "desde fuera" hay quien encuentra "ridículos" mis alegatos, sobre todo si es porque aún son incapaces de discernir entre "juego" y "juguete", Boiffard. La Interné está _llena_ de espacios y foros para analfabetos y minusválidos intelectuales, así que encontrar un sitio con el que identificarse no les resultará difícil, incluso a ellos.

Pero te lo explico: las "[buenas] aventuras conversacionales" o las adaptaciones primigenias de D&D no quedan fuera de "mi" definición natural de vídeo-juego porque en ellas, de hecho, "la carga" _nunca_ estuvo en el aspecto literario o relator ("narrativo", que tú llamas), sino en la resolución de "puzzles" y en la gestión de inventarios/combates estratégicos/exploración cartográfica, respectivamente. O sea, proponían un _desafío_ en el marco de unas determinadas reglas de forma análoga a eso a lo que tú crees se "reduce" mi experiencia del vídeo-juego -- el arcade.

...Y cuando lo estaba --que a veces lo estaba, y especialmente en la obra nipona-- es, precisamente, cuando hablamos de títulos errados (de ahí lo de "buenas"). Soy perfectamente consciente de que el fenómeno del no-juego no tiene, ni mucho menos, su origen en el Play Station Boom, de que siempre ha existido un segmento de "vídeo-juegos" donde no solo no se contemplaba ningún tipo de reto -- ni siquiera proponían algún campo regulador (¿te suena lo de "novela visual"...?), pero, PORELAMORDEDIÓS, son los que se llevan la calificación de subproductos, de obras sin sustancia; los que merecen, y siempre merecieron a ojos de cualquier crítico que se precie (que, por desgracia, nunca brillaron por su abundancia), la mayor censura.

Y supongo que no hará falta contarte una vez más que el problema de nuestros días es que ese segmento ha fagocitado casi por completo al otro, al de los sí-juegos --acompañándose, además, del exterminio de una forma artística única como es el diseño "2D"--, generando un panorama pútrido y excluyente que yo no voy a dejar de denunciar, etcétera, etcétera, etcétera.

Tengo la sensación de estar siempre andando en círculos contigo.




Y esos valores no son "platónicos" ni "puros", son el resultado de un modelo de negocio, basado en intentar sacar todas las monedas posibles al jugador, que establece unos determinados niveles de dificultad para maximizar el beneficio.

Lástima que no te hayas dado cuenta tú mismo al verbalizarlo del dislate en el que aún te encuentras. Me pregunto yo si de verdad me leéis los que decís que me leéis. "El resultado de un modelo de negocio basado en intentar sacar todas las monedas posibles al jugador" no puede ser nunca algo negativo, Boiffard, sino todo lo contrario. "Intentar sacar todas las monedas posibles al jugador" implica refinar al máximo un juego para que el jugador invierta en él tanto como sea posible teniendo en cuenta que solo lo va a "alquilar" a razón de pequeñísimas dosis monetarias. Para que se convierta en habitual y encuentre alicientes para llegar a dominar cada uno de sus rincones. Y esto no solo trae consigo la creación de una mecánica y una estructura a prueba de bombas, también implica el atraer al público con los apartados audiovisuales más elaborados, espectaculares y artísticos del momento. Dime si se te ocurre, desde el punto de vista práctico, algo más "platónico" y más "puro" para modelar un juego.

Que mira que os gusta a los de fuera pontificar desde la ignorancia, eh.




Yo personalmente creo que sería erróneo sacar al videojuego del conjunto de los juegos en un estudio metodológico, pero de hacerlo así, precisamente lo que calificas de "superfluo" o "accesorio" (la fusión de reglas y narrativa) es  la única característica capaz de dejar obsoleta una clasificación del mundo lúdico basada en los "juegos".

Y además es lo que eleva al video-juego por encima de medios narrativos convencionales, ya que este medio tiene las posibilidades de la interacción. Lo que permiten que existan narrativas como la de Half Life o la de un RPG occidental (abierto) como Fallout que son totalmente imposibles de trasladar a ningún otro medio. Sin embargo la "narrativa" o el "desarrollo de escenas- que no narración de historias" que nombras ahí está presente de un modo equivalente a un arcade en cualquier wargame de Games Workshop (primer ejemplo que se me viene a la cabeza).

Éste es un "debate" que auguro inane por la cuestión léxica, me temo. "Narrativo" es un término excesivamente polisémico y no nos va a permitir entendernos. La mayor parte de la gente lo asocia con lo perteneciente al relato (al QUÉ se cuenta). A mí me gusta emplearlo para lo que tiene que ver con el CÓMO se cuenta lo que se cuenta, por lo que, si hablamos de "juegos" ("vídeo-" o no "vídeo-"), siempre va "fusionado" con las reglas -- porque el juego se "cuenta" con sus reglas. Pero en el contexto de ese párrafo lo estaba usando para referirme al "desarrollo escenográfico", que también forma parte intrínseca de lo narrativo, en mi opinión, si nos referimos en concreto a los vídeo-juegos [post-Space Invaders, se me entienda].

Y sí; diría que "solo en los vídeo-juegos". Nota que en español empleo "desarrollo escenográfico", y no "desarrollo de escenas". Por descontado que el "desarrollo de escenas" es una parte definitoria fundamental de un gran número de juegos de diverso tipo (empezando por el juego de rol original), pero no así el "desarrollo escenográfico" (que se refiere a la recreación audiovisual por parte de los autores de cada una de las escenas, y que es prácticamente inencontrable como tal fuera del ámbito del vídeo-juego). 

Y no; el vídeo-juego no es un "medio". Si un "vídeo-juego" se ha convertido en "medio narrativo [literario]" ha dejado de ser "juego". Por definición, eh; pregúntale a Caillois.

67

Re: El viejo papel.

El problema es hermenéutico.

¡No te compliques! El único problema es que un género lúdico y artístico se muere. No "evoluciona", se "muere". Wonder Boy no tiene NADA que ver con Fable. Solo necesitas comprender esta línea. Y ya luego discutimos sobre referentes estéticos y cosas, si quieres.

68 (editado por drBoiffard 20-08-2009 20:45:15)

Re: El viejo papel.

Buf, que mal andamos para tirar tan pronto de muñecos de paja y de ataques personales...

Yo no estoy hablando de novelas visuales ni de no-juegos en ningún momento...estoy hablando de evolución de la narrativa interactiva. Por supuesto que siempre ha habido retos,  puzles y exploración en las primeras aventuras conversacionales y los rpg del jurásico... Pero eso no quita para que la aspiración narrativa siga ahí, y para que ésta haya evolucionado hasta ir más allá que en cualquier otro medio, sin dejar el reto o la naturaleza lúdica de lado. ¿Acaso Portal no tiene puzzles a la vez que narra? ¿Acaso Fallout o Deux Ex dejan de tener reto por ofrecer múltiples posibilidades de desarrollo? Pero ¡qué vas a saber tú, si no has jugado a decenas de títulos que son fundamentales para entender el videojuego!



Lástima que no te hayas dado cuenta tú mismo al verbalizarlo del dislate en el que aún te encuentras. Me pregunto yo si de verdad me leéis los que decís que me leéis. "El resultado de un modelo de negocio basado en intentar sacar todas las monedas posibles al jugador" no puede ser nunca algo negativo, Boiffard, sino todo lo contrario. "Intentar sacar todas las monedas posibles al jugador" implica refinar al máximo un juego para que el jugador invierta en él tanto como sea posible teniendo en cuenta que solo lo va a "alquilar" a razón de pequeñísimas dosis monetarias. Para que se convierta en habitual y encuentre alicientes para llegar a dominar cada uno de sus rincones. Y esto no solo trae consigo la creación de una mecánica y una estructura a prueba de bombas, también implica el atraer al público con los apartados audiovisuales más elaborados, espectaculares y artísticos del momento. Dime si se te ocurre, desde el punto de vista práctico, algo más "platónico" y más "puro" para modelar un juego.

Entonces, Wii Sports, que ha atraido a un público infinitamente mayor que las máquinas arcade (que aunque tenga dificultad para síndrome de downs, no es precisamente un no-juego) ¿Dónde queda?

Entonces por esa regla de tres, la fórmula más perfecta y platónica del juego que se ha logrado ahora mismo, digo yo, será la de World of Warcraft y el poker por Internet ¿no? Seguido de cerca por el PRO EVOLUTION SOCCER y el Madden...


Y no; el vídeo-juego no es un "medio". Si un "vídeo-juego" se ha convertido en "medio narrativo [literario]" ha dejado de ser "juego". Por definición, eh; pregúntale a Caillois.

La cuestión, Recap, es que ambas naturalezas no son excluyentes. Al contrario: es precisamente la fusión lo que hace que el videojuego sea único como medio narrativo. La fusión. No los pastiches de juego y película como los MGS o los RPGs lineales.

Una cosa es que ahora mismo sea un drama la excesiva facilidad que tiene todo, y otra muy distinta hacer un ejercicio de "wishful thinking" metiendo en el saco de los no-juegos todo lo que no se ajuste a tus gustos para establecer unos términos de clasificación completamente falaces.

Pero vamos... otra vez el mismo debate de siempre no, por favor. 

Me pregunto yo si de verdad me leéis los que decís que me leéis.

Es muy sencillito:  leerte no implica estar de acuerdo contigo. No es muy complicado de entender ¿eh?

No voy a entrar al trapo de tus insultos, pero antes de llamar "analfabeto", "minusválido intelectual" o "ignorantes" a los demás, te convendría jugar a mucho de lo que desprecias. Sobre todo a la hora de meterte en según qué debates.

69

Re: El viejo papel.

la aspiración narrativa siga ahí, y para que ésta haya evolucionado hasta ir más allá que en cualquier otro medio

Necesitaría una explicación de ésto, porque no me lo creo.

70 (editado por Recap 23-08-2009 18:54:51)

Re: El viejo papel.

Buf, que mal andamos para tirar tan pronto de muñecos de paja y de ataques personales...

Ah. Que te has dado por aludido con lo de "analfabetos" y "minusválidos". Es decir, en una frase sin personalización ALGUNA, tú encuentras "ataques personales". En una frase que, casualmente, era la réplica a un bastante directo --y diría que insolente-- "desde fuera se ve más bien ridículo cuando hablas de [...]".

Si no fuera porque ya me tienes acostumbrado a estos brotes psicóticos tan tuyos, no pararía hasta encontrar una cámara oculta, prométolo. 

No hay nunca "insultos" por mi parte, Boiffard. No veas un "o conmigo o contra mí". Que somos demasiado pocos y demasiado viejos aquí como para perdernos en doramas de esta clase. Pero recuerda, eso sí --como receta de aplicación universal, si me permites-- que tu interlocutor PUEDE ser al menos tan hipersensible emocionalmente como tú mismo. La paja - el ojo - la viga, ya sabes.




Yo no estoy hablando de novelas visuales ni de no-juegos en ningún momento...estoy hablando de evolución de la narrativa interactiva. Por supuesto que siempre ha habido retos,  puzles y exploración en las primeras aventuras conversacionales y los rpg del jurásico... Pero eso no quita para que la aspiración narrativa siga ahí, y para que ésta haya evolucionado hasta ir más allá que en cualquier otro medio, sin dejar el reto o la naturaleza lúdica de lado. ¿Acaso Portal no tiene puzzles a la vez que narra? ¿Acaso Fallout o Deux Ex dejan de tener reto por ofrecer múltiples posibilidades de desarrollo? Pero ¡qué vas a saber tú, si no has jugado a decenas de títulos que son fundamentales para entender el videojuego!

Eso, eso ha de ser. Si es que no somos nadie... Pero me temo que no devolvemos el dinero.

No sé si mencionas "Portal", "Fallout" o "Deus EX" por su supuesto valor como representantes paradigmáticos del juego actual o porque asumes que yo los incluyo en el maloliente saco de los juegos que nunca debieron ser.

Hasta que lo aclares (si quieres) y volviendo a la cuestión en abstracto, me permito remitirte a mis mensajes anteriores en este mismo hilo. "Prioridades", Boiffard. Antes que "aspiración narrativa" había "aspiración lúdica". Sin "reglas" ni "propuesta", no hay juego; sin "historia", lo sigue habiendo.  Es cuestión de diccionarios, no de "estar de acuerdo conmigo". "Sencillito", ¿verdad?

Pero, en efecto, las "aspiraciones narrativas" han acabado anulando a las lúdicas. O sea, caca.

Vamos a ver si podemos ir un poco p'alante.





Entonces, Wii Sports, que ha atraido a un público infinitamente mayor que las máquinas arcade (que aunque tenga dificultad para síndrome de downs, no es precisamente un no-juego) ¿Dónde queda?
Entonces por esa regla de tres, la fórmula más perfecta y platónica del juego que se ha logrado ahora mismo, digo yo, será la de World of Warcraft y el poker por Internet ¿no? Seguido de cerca por el PRO EVOLUTION SOCCER y el Madden...

Eh, ¡eh! ¡Contexto! Yo no he hablado de "llegar a más público [ineducado]", yo hablaba de "fidelizar al JUGADOR".




La cuestión, Recap, es que ambas naturalezas no son excluyentes. Al contrario: es precisamente la fusión lo que hace que el videojuego sea único como medio narrativo. La fusión.

¡!

La "fusión" entre juego y narración, ni es una característica, ni hace "único" al vídeo-juego. Es lo que define al juego de rol original y ya llegó a su culminación con éste.



Una cosa es que ahora mismo sea un drama la excesiva facilidad que tiene todo, y otra muy distinta hacer un ejercicio de "wishful thinking" metiendo en el saco de los no-juegos todo lo que no tenga dificultad arcade para establecer unos términos de clasificación completamente falaces.

Pero vamos... otra vez el mismo debate de siempre no, por favor.

Es un "debate" que tú mismo retroalimentas. Es más; tú te lo guisas y tú te lo comes. Me gustaría que alguna vez acompañaras ese alegato tuyo sobre mis supuestas "clasificaciones" con alguna cita esclarecedora o algo.

71

Re: El viejo papel.

"Prioridades", Boiffard. Antes que "aspiración narrativa" había "aspiración lúdica". Sin "reglas" ni "propuesta", no hay juego; sin "historia", lo sigue habiendo.  Es cuestión de diccionarios, no de "estar de acuerdo conmigo". "Sencillito", ¿verdad?

Por supuesto que el aspecto lúdico es prioritario. La cuestion es que, como capas "secundarias" en torno a la mecánica de juego, el aspecto narrativo es igual de valorable que el aspecto gráfico. E igual que el videojuego ha desarrollado un lenguaje visual e iconográfico y completamente propio, también desarrolla un lenguaje narrativo completamente original perfectamente valorable per se.

Si los argumentos son superfluos, el apartado artístico lo es también. Exactamente al mismo nivel. Porque una cosa es que las mecánicas de juego sean lo prioritario y otra muy distinta que sean lo único valorable. En el primer momento en que valoras el apartado artístico de un videojuego,  en el primer  momento en el que valoras que un título es superior (o "más interesante", no nos pongamos tiquismiquis) por tener unos "sprites" o unos escenarios artísticamente superiores, el argumento de la mecánica de juego como lo único valorable resulta inconsistente.

¿Acaso las aspiraciones por mejorar los apartados artísticos de los juegos arcade estaban contrapuestas con las aspiraciones lúdicas? No es una cuestión de contrarios. Por supuesto que un juego no tiene por qué tener aspiraciones narrativas, pero por el hecho de tenerlas no deja de ser juego. Al igual que por tener sprites animados mostrados en una televisión o un monitor, un juego arcade no perdía su caracter lúdico y se convertía en un dibujo animado.


La "fusión" entre juego y narración, ni es una característica, ni hace "único" al vídeo-juego. Es lo que define al juego de rol original y ya llegó a su culminación con éste.

No puedo estar más en desacuerdo. Las fórmulas no sólo se han refinado y mejorado en el videojuego (gracias a hacer muchas reglas transparentes al jugador) sino que además se han diversificado una barbaridad. De todas formas es un tema tan complejo y tan poco abordado que...podemos debatir horas y horas.

Me gustaría que alguna vez acompañaras ese alegato tuyo sobre mis supuestas "clasificaciones" con alguna cita esclarecedora o algo.

Pues hombre, las de éste mismo hilo sin ir más lejos...

Y no; el vídeo-juego no es un "medio". Si un "vídeo-juego" se ha convertido en "medio narrativo [literario]" ha dejado de ser "juego".

sé que lo que tengo delante empieza a ser cualquier cosa menos un vídeo-juego..

Etc, etc.

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Re: El viejo papel.

:_(  Había escrito "analfetos"...



Por supuesto que el aspecto lúdico es prioritario. La cuestion es que, como capas "secundarias" en torno a la mecánica de juego, el aspecto narrativo es igual de valorable que el aspecto gráfico. E igual que el videojuego ha desarrollado un lenguaje visual e iconográfico y completamente propio, también desarrolla un lenguaje narrativo completamente original perfectamente valorable per se.

Si los argumentos son superfluos, el apartado artístico lo es también. Exactamente al mismo nivel.

El problema de esta teoría es que deja fuera a Bubble Bobble, a Super Mario World, a Ys, a Final Fight, a Gradius, a Alien Soldier, a Out Zone, a Akumajou Dracula, a Guilty Gear X, a... Obras en las que el fondo argumental, de tan minúsculo e intrascendente, es perfectamente prescindible sin llegar a alterarlas un gramo, mientras que sin desarrollo escenográfico (= "apartado artístico"), quedarían reducidas a meros "Pong".

Y eso es mucho dejar.



Y todos los juegos, digo yo que de cualquier índole, desarrollan una narrativa propia solo por el hecho de ser juegos. Otra cosa distinta es que haya que empeñarse en que esa narrativa deba ir de la mano de (o "fusionada a") un fondo argumental --o peor aún, quedar eclipsada por éste-- para poderse llamar "vídeo-juego" y justificar así Dios sabe qué. La narrativa de un juego es su mismo planteamiento; su campo regulador. En un vídeo-juego, simplemente, se le añade un "desarrollo escenográfico" [en un soporte técnico determinado]. ¿Que este mismo soporte puede también usarse para desarrollar un fondo argumental como prioridad absoluta dando lugar a un nuevo lenguaje (o "medio") basado en la inmersión del usuario y su entidad como parte misma de la ficción? ¡Fascinante!, pero eso NO es un vídeo-juego. Luego, eso sí, no me lloréis los Metal Gear Solid.

Y eh; no me importaría que os apropiárais de la palabra si no fuera porque habéis dejado el auténtico vídeo-juego en irrecuperables vías de extinción.





Porque una cosa es que las mecánicas de juego sean lo prioritario y otra muy distinta que sean lo único valorable. En el primer momento en que valoras el apartado artístico de un videojuego,  en el primer  momento en el que valoras que un título es superior (o "más interesante", no nos pongamos tiquismiquis) por tener unos "sprites" o unos escenarios artísticamente superiores, el argumento de la mecánica de juego como lo único valorable resulta inconsistente.

Lo que olvidas mencionar es QUIÉN ha argumentado aquí semejante cosa. Necesitas empezar a leer con más atención -- tómatelo en serio.




¿Acaso las aspiraciones por mejorar los apartados artísticos de los juegos arcade estaban contrapuestas con las aspiraciones lúdicas? No es una cuestión de contrarios. Por supuesto que un juego no tiene por qué tener aspiraciones narrativas, pero por el hecho de tenerlas no deja de ser juego.

¿Lo ves? QUIÉN ha dicho lo contrario, Boiffard. "Prioridades". Vuelve a cuatro días atrás y leerás "PRIORIDADES".

Por supuesto, el único debate [puesto que es lo único opinable en todo esto, en realidad -- a ver si conseguimos superar la fase lexicológica e ir p'alante de una vez] estará en determinar qué juegos priorizan el fondo argumental sobre el resto, o sea, caca.





Me gustaría que alguna vez acompañaras ese alegato tuyo sobre mis supuestas "clasificaciones" con alguna cita esclarecedora o algo.

Pues hombre, las de éste mismo hilo sin ir más lejos...

Y no; el vídeo-juego no es un "medio". Si un "vídeo-juego" se ha convertido en "medio narrativo [literario]" ha dejado de ser "juego".

sé que lo que tengo delante empieza a ser cualquier cosa menos un vídeo-juego..

Etc, etc.

No sé si será mi espesez de domingo u otra más de tus quiméricas suposiciones sobre mí: ¿qué tienen que ver esas citas con esto?:

Una cosa es que ahora mismo sea un drama la excesiva facilidad que tiene todo, y otra muy distinta hacer un ejercicio de "wishful thinking" metiendo en el saco de los no-juegos todo lo que no tenga dificultad arcade para establecer unos términos de clasificación completamente falaces.

Quiero decir. ¿En qué momento identifico yo todo lo que no tiene "dificultad arcade" con los no-juegos o los medios narrativos?

73 (editado por drBoiffard 24-08-2009 03:22:29)

Re: El viejo papel.

No sé si será mi espesez de domingo u otra más de tus quiméricas suposiciones sobre mí: ¿qué tienen que ver esas citas con esto?:

   

Una cosa es que ahora mismo sea un drama la excesiva facilidad que tiene todo, y otra muy distinta hacer un ejercicio de "wishful thinking" metiendo en el saco de los no-juegos todo lo que no tenga dificultad arcade para establecer unos términos de clasificación completamente falaces.

Quiero decir. ¿En qué momento identifico yo todo lo que no tiene "dificultad arcade" con los no-juegos o los medios narrativos?

Pues hombre... en el momento en que hablas de "auténticos" videojuegos y los contrapones a "otros" que, digo yo, no son "auténticos", ergo "falsos":


Y todos los juegos, digo yo que de cualquier índole, desarrollan una narrativa propia solo por el hecho de ser juegos. Otra cosa distinta es que haya que empeñarse en que esa narrativa deba ir de la mano de (o "fusionada a") un fondo argumental --o peor aún, quedar eclipsada por éste-- para poderse llamar "vídeo-juego" y justificar así Dios sabe qué. La narrativa de un juego es su mismo planteamiento; su campo regulador. En un vídeo-juego, simplemente, se le añade un "desarrollo escenográfico" [en un soporte técnico determinado]. ¿Que este mismo soporte puede también usarse para desarrollar un fondo argumental como prioridad absoluta dando lugar a un nuevo lenguaje (o "medio") basado en la inmersión del usuario y su entidad como parte misma de la ficción? ¡Fascinante!, pero eso NO es un vídeo-juego. Luego, eso sí, no me lloréis los Metal Gear Solid.

Y eh; no me importaría que os apropiárais de la palabra si no fuera porque habéis dejado el auténtico vídeo-juego en irrecuperables vías de extinción.

¿Que este mismo soporte puede también usarse para desarrollar un fondo argumental como prioridad absoluta dando lugar a un nuevo lenguaje (o "medio") basado en la inmersión del usuario y su entidad como parte misma de la ficción?

Volvemos al rol de libro. ¿El rol de libro no es un juego? ¿El rol de libro no emplea dados y tablas para hacer que los jugadores se sumerjan en una ficción con un argumento preestablecido que ellos mismos van desarrollando? ¿Deja de ser un "juego" el videojuego porque no haya competición definida y marcada o porque tenga transfondo argumental? El videojuego con un componente argumental fuerte no deja de ser una adaptación de las aspiraciones del rol de libro, que tiene como máxima convertir al jugador en el protagonista de su propia historia. Tiene unos límites y unas posiblidades distintas al sustituir el dungeon master por la máquina y la imaginación por textos, imágenes o animaciones digitales. Pero no deja de ser "juego" en ningún momento.

Definir videojuego sin tener claro lo amplia, compleja y difusa que es la definición del juego mismo es un error. Y de nuevo, un ejercicio de wishful thinking por intentar acercar las definiciones y las clasificaciones a nuestra bandera particular, un intento de distorsionar las definiciones para establecer una clasificación entre "el auténtico videojuego" y el "falso" que no es más que un discurso completamente vacio, por mucho que se elabore el lenguaje.  El sofismo exacerbado es algo muy pocho.

Yo tendré "brotes psicóticos", pero macho, decir que "nosotros" nos "apropiamos del término videojuego" es una afirmación algo megalómana. Que me lo sueltes después de decirme, textualmente:

"No veas un "o conmigo o contra mí". Que somos demasiado pocos y demasiado viejos aquí como para perdernos en doramas de esta clase."

es cuanto menos, desconcertante.


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el único debate [puesto que es lo único opinable en todo esto, en realidad -- a ver si conseguimos superar la fase lexicológica e ir p'alante de una vez] estará en determinar qué juegos priorizan el fondo argumental sobre el resto, o sea, caca.

Hombre, debate, lo que es debate...no veo ninguno. Más bien un trabajo de sexador de pollos.

Si  te refieres a lo que comentaba Alvy de Don't Look Back... pues sí y no. Estoy de acuerdo en que Don't Look Back destaca precisamente por elaborar un apartado secundario. La cuestión es que como no le veo el sentido a buscar una definición cerrada de "videojuego" con la que establecer qué es el "bien" y qué es el "mal", creo que lo que intenta hacer un título como Don't Look Back es perfectamente válido. Entre otras cosas, porque establece una duración adecuada para explotar el gimmick, que es su verdadera razón de ser. Si hubiera durado más tiempo y hubiera establecido una dificultad adecuada... simplemente sería un juego indie mediocre con gráficos de Atari que no interesaría a nadie.

De todas formas, en este tipo de discurso apocalíptico en que "el videojuego se muere porque se está convirtiendo en cine" hay una falacia enorme: un juego por el mero hecho de tener un trasfondo argumental elaborado no se convierte en una película interactiva o en un juego "no auténtico", como dices tú. Ejemplos hay miles: Halo 3 en su modo máximo de dificultad es un reto enfermizo. Por poner un ejemplo de franquicia con argumento hipertrofiado, son sus cómics, novelas y rumores de adaptación cinematográfica. 

¿Qué hay juegos que suplen sus carencias jugables con un transfondo argumental más elaborado? Por supuestísimo. Pero eso es otro debate muy, pero que muy distinto. Siempre se han suplido las carencias jugables con unos parches u otros: desde la explotación de franquicias comerciales hasta japonesas mostrando los pechos.

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Re: El viejo papel.

drBoiffard escribió:

No sé si será mi espesez de domingo u otra más de tus quiméricas suposiciones sobre mí: ¿qué tienen que ver esas citas con esto?:

   

Una cosa es que ahora mismo sea un drama la excesiva facilidad que tiene todo, y otra muy distinta hacer un ejercicio de "wishful thinking" metiendo en el saco de los no-juegos todo lo que no tenga dificultad arcade para establecer unos términos de clasificación completamente falaces.

Quiero decir. ¿En qué momento identifico yo todo lo que no tiene "dificultad arcade" con los no-juegos o los medios narrativos?

Pues hombre... en el momento en que hablas de "auténticos" videojuegos y los contrapones a "otros" que, digo yo, no son "auténticos", ergo "falsos":


Y todos los juegos, digo yo que de cualquier índole, desarrollan una narrativa propia solo por el hecho de ser juegos. Otra cosa distinta es que haya que empeñarse en que esa narrativa deba ir de la mano de (o "fusionada a") un fondo argumental --o peor aún, quedar eclipsada por éste-- para poderse llamar "vídeo-juego" y justificar así Dios sabe qué. La narrativa de un juego es su mismo planteamiento; su campo regulador. En un vídeo-juego, simplemente, se le añade un "desarrollo escenográfico" [en un soporte técnico determinado]. ¿Que este mismo soporte puede también usarse para desarrollar un fondo argumental como prioridad absoluta dando lugar a un nuevo lenguaje (o "medio") basado en la inmersión del usuario y su entidad como parte misma de la ficción? ¡Fascinante!, pero eso NO es un vídeo-juego. Luego, eso sí, no me lloréis los Metal Gear Solid.

Y eh; no me importaría que os apropiárais de la palabra si no fuera porque habéis dejado el auténtico vídeo-juego en irrecuperables vías de extinción.

Ya. Y EN DÓNDE EXACTAMENTE IDENTIFICO YO TODO LO QUE NO TIENE "DIFICULTAD ARCADE" CON LOS NO-JUEGOS. DÓNDE HE EMPLEADO YO EL TÉRMINO "DIFICULTAD ARCADE". Qué diablos es "dificultad arcade", para empezar.




¿Que este mismo soporte puede también usarse para desarrollar un fondo argumental como prioridad absoluta dando lugar a un nuevo lenguaje (o "medio") basado en la inmersión del usuario y su entidad como parte misma de la ficción?

Volvemos al rol de libro. ¿El rol de libro no es un juego? ¿El rol de libro no emplea dados y tablas para hacer que los jugadores se sumerjan en una ficción con un argumento preestablecido que ellos mismos van desarrollando?

El juego de rol no PRI-O-RI-ZA el fondo argumental sobre el aspecto lúdico, por el amor de Dios. El juego de rol SE VALE del fondo argumental para, precisamente, convertirlo en juego. Esto lo sé hasta yo, que nunca fui jugador de 'rol'.


¿Deja de ser un "juego" el videojuego porque no haya competición definida y marcada o porque tenga transfondo argumental?

Por enésima vez: El vídeo-juego deja de ser juego cuando el campo regulador y el desafío se ningunean frente al fondo argumental. Cuando se concibe como medio narrativo antes que como propuesta lúdica. Es como muy de diccionario, ¿no?



El videojuego con un componente argumental fuerte no deja de ser una adaptación de las aspiraciones del rol de libro, que tiene como máxima convertir al jugador en el protagonista de su propia historia. Tiene unos límites y unas posiblidades distintas al sustituir el dungeon master por la máquina y la imaginación por textos, imágenes o animaciones digitales. Pero no deja de ser "juego" en ningún momento.

"Componente argumental fuerte". ¿Qué es, un eufemismo? ¡Gracias por no decir NADA!




Definir videojuego sin tener claro lo amplia, compleja y difusa que es la definición del juego mismo es un error. Y de nuevo, un ejercicio de wishful thinking por intentar acercar las definiciones y las clasificaciones a nuestra bandera particular, un intento de distorsionar las definiciones para establecer una clasificación entre "el auténtico videojuego" y el "falso" que no es más que un discurso completamente vacio, por mucho que se elabore el lenguaje.  El sofismo exacerbado es algo muy pocho.

"Sofisma", Boiffard; es "sofisma". Y ya te he contado que la discusión terminológica me interesa en realidad muy poco (y que yo solo hago algo tan elemental como recurrir al diccionario). Si es con lo que te quedas después de una docena de densos mensajes explicativos, tampoco puedo yo hacer mucho más.





Yo tendré "brotes psicóticos", pero macho, decir que "nosotros" nos "apropiamos del término videojuego" es una afirmación algo megalómana. Que me lo sueltes después de decirme, textualmente:

"No veas un "o conmigo o contra mí". Que somos demasiado pocos y demasiado viejos aquí como para perdernos en doramas de esta clase."

es cuanto menos, desconcertante.

Pero, según tus propias palabras, tú colocas en un vídeo-juego el apartado literario "exactamente al mismo nivel" que el desarrollo escenográfico, ¿no? Como hacen todos aquéllos, ¿no? Luego entonces, "vosotros".

...

¿No?







el único debate [puesto que es lo único opinable en todo esto, en realidad -- a ver si conseguimos superar la fase lexicológica e ir p'alante de una vez] estará en determinar qué juegos priorizan el fondo argumental sobre el resto, o sea, caca.

Hombre, debate, lo que es debate...no veo ninguno. Más bien un trabajo de sexador de pollos.

Curioso, porque yo aún estoy por nombrar un solo título en concreto desde que empezó la discusión... ¡! "Wishful thinking", indeed.




Si  te refieres a lo que comentaba Alvy de Don't Look Back... pues sí y no. Estoy de acuerdo en que Don't Look Back destaca precisamente por elaborar un apartado secundario. La cuestión es que como no le veo el sentido a buscar una definición cerrada de "videojuego" con la que establecer qué es el "bien" y qué es el "mal", creo que lo que intenta hacer un título como Don't Look Back es perfectamente válido.

Es decir, el estilo analítico de Dr. Boiffard es acrítico y condescendiente. Congratulémonos.




Entre otras cosas, porque establece una duración adecuada para explotar el gimmick, que es su verdadera razón de ser.

...Y porque es gratis, que no se te olvide.

...

Hala, apaga y vámonos.




De todas formas, en este tipo de discurso apocalíptico en que "el videojuego se muere porque se está convirtiendo en cine" hay una falacia enorme: un juego por el mero hecho de tener un trasfondo argumental elaborado no se convierte en una película interactiva o en un juego "no auténtico", como dices tú.

Estoy en -8 de paciencia, Boiffard. CUÁNDO Y DÓNDE HE DICHO YO QUE UN JUEGO POR EL MERO HECHO DE TENER UN TRASFONDO ARGUMENTAL ELABORADO SE CONVIERTA EN PELÍCULA INTERACTIVA [¡!] O EN JUEGO NO AUTÉNTICO, POR LAS BABAS DE CRISTO.

Empiezo a pensar que lo tuyo no se soluciona con poner más atención al leer.




¿Qué hay juegos que suplen sus carencias jugables con un transfondo argumental más elaborado? Por supuestísimo. Pero eso es otro debate muy, pero que muy distinto.

NO, HOSTIAPUTA, NO ES UN DEBATE "MUY, PERO QUE MUY DISTINTO". ES EXACTAMENTE EL ÚNICO DEBATE QUE YO HE PRETENDIDO MANTENER.



Siempre se han suplido las carencias jugables con unos parches u otros: desde la explotación de franquicias comerciales hasta japonesas mostrando los pechos.

¡Bienvenido al MIÉRCOLES PASADO http://postback.geedorah.com/foros/view … 7391#p7391 !

¡Hostiaputa!

75

Re: El viejo papel.

El juego de rol no PRI-O-RI-ZA el fondo argumental sobre el aspecto lúdico, por el amor de Dios. El juego de rol SE VALE del fondo argumental para, precisamente, convertirlo en juego. Esto lo sé hasta yo, que nunca fui jugador de 'rol'.

EL juego de rol PRIORIZA el fondo argumental en el primer momento en que es lo que vertebra el juego de rol y lo diferencia del WARGAME, que es de donde surge. Menos mal que no te interesa el debate léxico, porque tus "correcciones" quisquillosas siempre son tan exclusivamente léxicas como vacías ¡¡¡Luego soy yo el que no digo nada!!! Manda cojones. 


Y EN DÓNDE EXACTAMENTE IDENTIFICO YO TODO LO QUE NO TIENE "DIFICULTAD ARCADE" CON LOS NO-JUEGOS. DÓNDE HE EMPLEADO YO EL TÉRMINO "DIFICULTAD ARCADE". Qué diablos es "dificultad arcade", para empezar.

Si no estás diciendo eso cuando dices que

las "aspiraciones narrativas" han acabado anulando a las lúdicas. O sea, caca.

...¿qué quieres decir, entonces? ¿A qué te refieres?

Porque estás hablando de ANULAR. Estás diciendo que las aspiraciones lúdicas se llevan a CERO.  Que el juego DESAPARECE. Lo cual es FALSO.

Por enésima vez: El vídeo-juego deja de ser juego cuando el campo regulador y el desafío se ningunean frente al fondo argumental. Cuando se concibe como medio narrativo antes que como propuesta lúdica. Es como muy de diccionario, ¿no?

Por enésima vez: QUE NO, COJONES. Identificar la competencia (o el "desafío") como el nucleo de la actividad lúdica es un error.  Los juegos de competencia es SOLO una familia de juegos, es un subconjunto. No el conjunto.  Y aquí es donde volvemos de nuevo al principio del todo, a Caillois y a lo ridículo de hablar de  "desnaturalización del videojuego", etc, etc. Y podemos seguir así en círculos hasta aburrirnos. Y sinceramente, ya hay bastantes estudios sobre ludología como para estar dándome de hostias en con tus ganas de ir de gurú con la verdad universal a base de frases tan grandilocuentes como vacías. 


Es decir, el estilo analítico de Dr. Boiffard es acrítico y condescendiente. Congratulémonos.

No tengo el más mínimo interés de seguir una discusión puramente foril con muñecos de paja y chorradas, Recap.  Que yo también me aburro.