Es un libro de ensayos y reportajes y alguna crítica. No sé si se especifica, pero insisto: no tiene una línea. Sus críticas son estupendas, aprendo mucho con ellas (en serio) y no creo que usted (sí, usted) desentonaría mucho en MP. De hecho, nada, sería lo más natural porque es un espacio de libertad que recoge todas las alternativas que no son posibles. Partiendo de esta base de diferencia y exigencia....vamos al asunto.
Voy a hacerlo con una de sus críticas más afortunadas, una de las que más admiro y de las que más aprendo. Y le voy a explicar, desde mi experiencia, lo que echo en falta o lo que, amablemente, exijo una postura.
"Ames u odies Dragon Ball (seguro que te posicionas en un bando u otro), uno no puede negar los atractivos que este Advance Adventure [...]"
Aquí hay un problema de base. Y uno grave. Ames u odies Dragon Ball es dialéctica del fan. ¿Tengo acaso que conocerlo? Más diré ¿tengo acaso que estar en un bando (eso es lo que sueña el fan: que el diálogo sean bandos de fans y detractores)? Es periodismo casi deportivo en una crítica extraordinariamente justa y antideportiva. Son los periodistas deportivos quienes escriben 'el FC Barcelona juega tan bien que hasta los madridistas lo admitimos'.
DB escapa a todo análisis, al menos por los siguientes veinte años. El caso de la adaptación de la película y las distintas iniciativas en la red fue muy significativo de ese sueño húmedo del fan que 'o fidelidad o muerte'. Era imposible plantear a esa legión de paletos nostálgicos que la labor artística de Toriyama en su medio nunca estaría a la altura de Tezuka, Winsor McCoy o Will Eisner. Pero es por eso que se trata de bandos: porque el diálogo, la charla del tebeo como un arte secuencial y con fines y sensibilidades elevadas no entra en la discusión de DB. DB son bandos, como un partido de fútbol con sus aficionados educados en la pasión irracional e infantil por un producto. ¿Me explico?
Pero es que...un juego de Dragon Ball no puede estar separado del juicio global de DB. Es una aportación (narrativa o puramente festiva, como es el caso) a un canon de un creador y es parte de la experiencia estética del consumidor con ese producto/franquicia. Y esto me lleva a lo habitual: el videojuego es un medio que nace en plena era posmoderna (si, aquí y en Japón). Y ahora me hago una pregunta:
¿Qué clase de crítica de videojuegos puede ignorar eso? Más allá: ¿qué clase de crítico de videojuegos es aquel que le ríe las gracias al Mercado? Nadie. Son preguntas profundas. Exigen distinción.
Pienso en la matemática, estimados foreros. La teoría de juego viene a dictar que, en pocas palabras, la interactividad es cuasi infinita, cuando no infinita. Esto implica que la interactividad (la clave de los videojuegos) no tiene un límite 'claro' todavía. Y esto implica que la interactividad sugiere un arte nuevo, capaz de capturar y emular con mayor precisión la experiencia humana. Y esto implica que los videojuegos son un medio que nacen en la Posmodernidad, que es un medio joven y con un público concreto: absolutamente juvenil. Es ahora cuando los jugadores 'envejecen' y eso los que no dejaron de jugar a la consola. Es ahora cuando empiezan a crecer y a llegar a la treintena.
Los videojuegos, no obstante, tienen la ventaja de ser un medio innovador y prometedor. Pero están condicionados. Condicionados porque nacen en el mercado post-industrial que no es un campo de rosas, precisamente. Y porque ahora empiezan a dirigirse hacia la Alta Cultura con algunas excepciones. Porque cuesta. Costará. Al cine le costó, le pasaron bondades como las de Buñuel (a finales de los veinte, concretamente) y tuvo en la comedia un elemento bisagra con el que Keaton y Chaplin integraron su grandeur. O a señores tan ambiciosos como Eisenstein o DW Griffitih desde el principio, cosa que ayuda. A los videojuegos les costará más. Es así.
Pero voy a ir más allá: los videojuegos, a diferencia de la literatura, no exigen ser sensible a ellos para disfrutarlos. El fanboy ha inventado un mito delicioso que es el del jugador hardcore, caracterizado por consumir mucho RPG y jugar pacientemente a los retos más difíciles. Pero se puede percibir. El autodenominado hardcore puede ser un absoluto paleto y haberse pasado miles de juegos por su constancia.
En literatura es distinto. No pensaba lo mismo, en serio, pero sí, lo es. Hay que joderse, con perdón, porque me gusta pensar que no será así, que no tiene que ser así. Pero veo muy difícil que alguien sin cierta sensibilidad y sin cierta cultura pueda entender porque este pasaje de Moby Dick es uno de los más hondos de la lengua inglesa. Seguramente, el antiintelectual provinciano buscará refugio en el relativismo de las opiniones y en la idea, totalitaria, de que su opinión vale tanto como la tuya:
" Every time I ascended to the deck from my watches below, I instantly gazed aft to mark if any strange face were visible; for my first vague disquietude touching the unknown captain, now in the seclusion of the sea, became almost a perturbation. This was strangely heightened at times by the ragged Elijah's diabolical incoherences uninvitedly recurring to me, with a subtle energy I could not have before conceived of. But poorly could I withstand them, much as in other moods I was almost ready to smile at the solemn whimsicalities of that outlandish prophet of the wharves. But whatever it was of apprehensiveness or uneasiness -- to call it so -- which I felt, yet whenever I came to look about me in the ship, it seemed against all warrantry to"
Esto me lleva a que los videojuegos son la clave para entender nuestro tiempo. No sólo son el arte/medio del futuro porque no tienen limitaciones todavía, sino que son la estructura post-industrial que ha fagocitado a la del cine (y la música en un grado menor) para dar paso a lo que N+1 llamó 'the hype cycle'. La industria del hype, prefiero yo. Todas las grandes compañías hacen creer que cada lanzamiento será no ya interesante, sino importante. Más que novedoso: imprescindible. La publicidad ha ganado la batalla a la crítica. En cine lo tenemos con 'El caballero oscuro'. Esta circunstancia, feliz para los hombres de negocio porque les soluciona la papeleta del criterio, va muy unida al asunto de los Fans.
Y volviendo al videojuego. No podemos fingir que no forman parte de una cultura. No podemos pretender que no formen parte de una conversación cultural mayor. Ah...¿que ustedes creían que a Toriyama se le iba la olla cuando hacía que uno de sus personajes se llamara Jackie Chung y el protagonista fuera un remedo de una leyenda china milenaria? No, amigos. Lo de Toriyama era un gesto kamikaze. Era venderle el folklore chino al enemigo, a su patria, y era parodiar de la forma más japonesa posible las mitologías vecinas. El gesto era ese. Lo que toca es evaluar es si hay algo más. ¿En qué bando estoy? :P
Y volviendo al videojuego. No podemos fingir que 'Metal Gear Solid' y su gesto derivativo son un gran guión digno de Hollywood, por citar un ejemplo digno del mainstream y calado entre los aficionados. ¿Un gran guión de Hollywood? ¡Diantres! ¡Ben Hecht, Leigh Brackett, Ernest Lubistch, Billy Wilder (Como guionista, nunca como cineasta tan mediocre como fue) et al. deben estar flipando! El tal Kojima se limita a saquear cuatro éxitos de Hollywood con nociones de culebrón ¡y es un gran guión de Hollywood!
Y volviendo al videojuego. Es un medio, un lenguaje que necesita sentirse aceptado. ¿Ustedes creían que los lectores de tebeos de superhéroes eran partidarios de El Caballero oscuro por otra cosa (porque fidelidad, esa cosa necia y abstracta que reclaman con nocturnidad pues...)? Cuidado con ese error. Porque las jerarquías siguen. Las jerarquías son, en el fondo, un criterio estético. Una exigencia.
Y volviendo al videojuego. ¿Ustedes creen que se puede analizar BioShock sin tener en cuenta que Andrew Ryan es un anagrama OBVIO de Ayn Rand y sin tener leída a Rand y conocer en profundidad sus ideas? ¿O sin saber quien era Ballard o el Art Déco, porque, madre, lo que cuenta es que es un shooter con aroma y coletazos de aventurica gráfica? No. Todo va ligado. Es imposible separarlo. Es absolutamente necio.
Y volviendo al videojuego. Es un medio CON personajes. Es una ficción. ¿Ustedes creen que alguien puede hacer crítica de videojuegos y alabar personajes sin, ay madre, haber leído a Shakespeare (doy a los griegos por EVIDENTES)? O sin, la madre del cordero, conocer el importantísimo estudio de Harold Bloom sobre Shakespeare. Porque Bloom, despreciable en sus asuntos del Canon Occidental, demostró en su ensayo que Shakespeare inventó 'lo humano' en la ficción de entonces (y la novela no estaba inventada, señores). Que fue uno de los artistas y genios más importantes porque dio algo que no estaba antes. ¿Ustedes creen que con Bloom y los estructuralistas podemos pensar que ay, qué guachi y carismático el personaje este? Ya. Pues yo no.
Un videojuego, como toda obra, es algo complejísimo de analizar, incluso en sus ejemplos más estúpidos o menores. Tomamos partido, pero irán saliendo críticas definitivas. No entiendo de tendencias actuales, pero si la higiene de Mondo Pixel es fingir que a la cultura de los últimos cuarenta años han sucedido cosas tan maravillosas como Roland Barthes, pues estoy a favor. Cuestión de higiene intelectual.
Y volviendo al videojuego, pondré un ejemplo de la crítica cinematográfica, esa que estaría anclada en boutades impresionistas de no ser por aportaciones de tipos...de otras disciplinas. Hablaremos de André Bazin, el fundador de Cahiers Du Cinema. Su defensa de la estética realista para armar la teoría del cine es una idea LITERARIA. Sí, identificó los rasgos únicos del cine, pero su lectura estética provenía de la teoría literaria, de una defensa apasionada del regreso a la realidad propia de un París en plena posguerra y en plena vindicación de sus últimos positivistas.
Manny Farber fue un gran crítico de arte y un interesante pintor antes que uno de los mejores críticos de cine. En Negative Spaces no vamos a encontrar ningún especialista capaz de leer a Hawks con esa libertad que le concede el proceder de otra disciplina. Y era un gran crítico de cine. Su lectura era estética, compositiva y es uno de los críticos más valorados por tótems como José Luis Guarner (su traductor), Susan Sontag, Jonathan Rosenbaum o Richard Schickel.
Estoy con Recap y con Tones en ese debate. Pero creo que una perspectiva mayor siempre es inspiradora. Lean a George Steiner. No finjan que no ha ocurrido Baudrillard, ni Groys, ni Jameson, ni Zizek, ni Bordwell, ni Borges, ni Foucault.
Y hablaré desde una perspectiva personal: escribí sobre Don't look back, estupendo plataformas con estética pixelada en el que estamos obligados a ser Orfeo para rescatar a Eurídice. Salvada la dama, volvemos sobre nuestros pasos sin girarnos y esto provoca una ingeniosa relectura del gameplay de estos juegos al no poder retrocerder 'nunca' sin morir. Mencioné lo más interesante y expliqué, brevemente, el gameplay. Soy consciente de que algunas cosas las ignoré, pero no nos podemos olvidar del juego como dice Recap.
Pero no me podía olvidar de que el juego tiene una relectura íntima y personal del mito griego. De que esa relectura íntima y personal ya se ha visto antes, ya sea como poema o como novela. De que es una sensibilidad contemporánea. Y de que el lector debe saber que Banville o Ashbery han aprovechado su medio para dar lecturas similares. Y qué es lo que hace que la visión del videojuego sea sugestiva o aporte algo. Porque esa es otra. El crítico NUNCA debe desconocer los precedentes (y lo mismo exigimos al artista, con frecuencia si se equivoca) Y los precedentes de los videojuegos, cosas de la Posmodernidá, no están solo en su medio.
Y así estamos.