MUSASHI GANRYUKI
 
Sistema: ARCADE (MVS)
Formato: 177Mb ROM CASSETTE
Hardware: MVS
Lanzamiento: ??.??.1999
Marca: VISCO
Desarrollador: VISCO

No era fácil lanzar a finales de los noventa un título perteneciente a un género totalmente olvidado por el público desde hacía casi una década y que contara con una mínima aceptación. Menos aún si se repetía un planteamiento más que explotado sin aportar ninguna innovación, no sólo mecánica, sino también técnica o estética. 

Aunque, a decir verdad, Visco nunca ha destacado por innovar en ninguno de sus productos. Más bien, todo lo contrario, especialmente en los destinados al soporte Neo-Geo. Musashi Ganryuki bebe directamente de mitos como Saigo no Nindou, Strider Hiryu o Mirai Ninja, es decir, se presenta como un juego de acción bidimensional en perspectiva lateral basado en el combate con armas de corto alcance y la temática ninja como excusa argumental. Un género que tuvo su esplendor a principios de década y que, con la llegada de los juegos realizados con gráficos poligonales, había prácticamente desaparecido tanto en el ámbito recreativo como en el doméstico. A la usanza los juegos clásicos de acción, Musashi Ganryuki cuenta con un desarrollo bastante lineal, con opción única para un solo jugador en pantalla y un sprite principal de contenidas dimensiones, que permite la visualización de una generosa área de juego, enfatizando, en cierta medida, el factor exploración. Y es que, a pesar de su linealidad, las fases se estructuran habitualmente en base a dos rutas diferentes y esconden algunos rincones secretos, además de dar cabida a múltiples trampas o elementos que saltar, esquivar o destruir.

Lo que no es tan habitual en este tipo de juegos es encontrarse con dos personajes distintos para seleccionar. Básicamente, se diferencian en la fuerza y la velocidad, puesto que el número de acciones posibles para ambos es exactamente el mismo: ataque básico, ataque a distancia (que se realiza pulsando y cargando el botón de ataque), salto, deslizamiento y lanzamiento de cadena. La cadena se expulsa con el tercer botón, y, gracias a su terminación en forma de garra, permite la escalada por postes y árboles, recordando, quizás con excesiva obviedad, al legendario Top Secret de Capcom. También se hacen disponibles a lo largo del juego una serie de armas que variarán en función del personaje escogido y que están siempre localizadas en los mismos puntos en cada fase: ocultos en el interior de baúles o custodiados por hermosas doncellas que nos las ofrecerán tras liberarlas de sus apretadas ataduras. 

Esto es Musashi Ganryuki. Uno de los pocos títulos del soporte Neo-Geo que no tuvo versión doméstica, lo que demuestra las escasas pretensiones con las que se lanzó. El juego fue, cómo no, masivamente ignorado (cuando no denostado) por adoptar un look más Mega Drive - 1991 que Neo-Geo - 1999. A Visco le sirvió para abandonar definitivamente el sistema Neo-Geo, que había ido poblando desde su Andro Dunos de 1992 con impudentes e irrelevantes copias de juegos de prestigio. Sin pena. Sin gloria. c

Dejémoslo claro desde el principio: Musashi Ganryuki no alcanza, ni de lejos, la calidad que los grandes del género ofrecieron diez años antes de que este programa hiciera su
aparición. No sólo eso, técnicamente es uno de los títulos más flojos de todo el catálogo de Neo-Geo y posee algunos de los más indeseables tics mecánicos que he tenido la desgracia de sufrir en mucho tiempo.

Pero por más que me lo he propuesto, no he conseguido despegarme de él durante tres semanas seguidas. La gente de Visco es más sabia de lo que parece. No se han esmerado mucho en crear un juego espectacular, o acaso, gráficamente resultón. Tampoco, como ya se ha dicho, se han dejado las neuronas en introducir algo mínimamente innovador. A cambio, han medido milimétricamente la curva de dificultad del programa, la duración y variedad de las fases y, sobre todo, el diseño de unos final bosses que suponen, con mucho, el mayor atractivo del juego. Con rapidez olvidas lo mal ajustada que está la respuesta a la orden de deslizarse (que te hace habitualmente saltar en su lugar, puesto que ambas acciones se ejecutan con el mismo botón), lo mucho que se rompe el dinamismo de la acción cada vez que te golpean o lo absolutamente inservibles que son todas las armas especiales. El desarrollo de Musashi Ganryuki es verdaderamente adictivo y absorbente, casi tanto como en las viejas glorias de finales de los ochenta, aunque en un principio parezca un juego torpemente realizado incapaz de ofrecer un buen control sobre el personaje.

Algunos detalles sí se nos antojan más propios de las creaciones modernas, como las secuencias de introducción y los diálogos escenificados que tienen lugar antes de los enfrentamientos importantes (aunque el estilo del dibujante es bastante discutible), así como el uso de colores planos o semiplanos en la mayor parte de los sprites y escenarios. Es una lástima que la escasa variedad de los enemigos básicos (que, a parte de algunos animales, todos son el mismo ninja con distinto color) contraste tanto con el repertorio de final bosses, aunque tanto las doncellas que vamos liberando como los aldeanos que corren despavoridos por algunas de las fases introducen cierta gracia y diversidad al desarrollo. Los escenarios son flojos, aunque bastante evocadores. Quizás adolecen de excesiva oscuridad, obligando a subir el brillo del monitor para su plena visualización. Más evocadoras aún resultan las melodías que acompañan cada una de las fases y enfrentamientos con los bosses, como es habitual en los títulos que llevan el sello de Visco.

Hacer, en definitiva, un juicio objetivo de este Musashi Ganryuki se nos ha vuelto complicado. Es cierto que, dejando a parte su mecánica, es un programa poco apropiado para el año en que fue lanzado, no ya por un apartado técnico muy por debajo de los estándares de su momento, sino por una estética poco cuidada y vacía de carisma. Pero no es menos cierto que el mero hecho de rescatar un género tan caído en el olvido pero a la vez tan importante y enriquecedor es siempre una encomiable labor que desde aquí queremos aplaudir. Ojalá hubiera servido, como ya lo hizo Metal Slug en su momento, para hacer renacer el interés por los juegos de concepción clásica basados en fórmulas bidimensionales, pero mucho nos tememos que Musashi Ganryuki no sólo se quedó en un tímido intento bajo el soporte MVS sino que bien puede suponer el último representante de su género en cualquier plataforma para recreativa.
      
                                             Recap
 
  
 
 
   
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