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| MUSASHI
GANRYUKI |
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| Sistema: ARCADE (MVS) |
| Formato: 177Mb ROM CASSETTE |
| Hardware: MVS |
| Lanzamiento: ??.??.1999 |
| Marca: VISCO |
| Desarrollador:
VISCO | |
No era fácil
lanzar a finales de los noventa un título perteneciente a un
género totalmente olvidado por el público desde hacía casi una
década y que contara con una mínima aceptación. Menos aún si se
repetía un planteamiento más que explotado sin aportar ninguna
innovación, no sólo mecánica, sino también técnica o
estética.
Aunque, a decir
verdad, Visco nunca ha destacado por innovar en ninguno de sus
productos. Más bien, todo lo contrario, especialmente en los
destinados al soporte Neo-Geo. Musashi Ganryuki bebe directamente de
mitos como Saigo no Nindou, Strider Hiryu o Mirai Ninja, es decir,
se presenta como un juego de acción bidimensional en perspectiva
lateral basado en el combate con armas de corto alcance y la
temática ninja como excusa argumental. Un género que tuvo
su esplendor a principios de década y que, con la llegada de los
juegos realizados con gráficos poligonales, había prácticamente
desaparecido tanto en el ámbito recreativo como en el doméstico. A
la usanza los juegos clásicos de acción, Musashi Ganryuki cuenta
con un desarrollo bastante lineal, con opción única para un solo
jugador en pantalla y un sprite principal de contenidas
dimensiones, que permite la visualización de una generosa área de
juego, enfatizando, en cierta medida, el factor exploración. Y es
que, a pesar de su linealidad, las fases se estructuran
habitualmente en base a dos rutas diferentes y esconden algunos
rincones secretos, además de dar cabida a múltiples trampas o
elementos que saltar, esquivar o destruir.
Lo que no es tan
habitual en este tipo de juegos es encontrarse con dos personajes
distintos para seleccionar. Básicamente, se diferencian en la
fuerza y la velocidad, puesto que el número de acciones posibles
para ambos es exactamente el mismo: ataque básico, ataque a
distancia (que se realiza pulsando y cargando el botón de
ataque), salto, deslizamiento y lanzamiento de cadena. La cadena se
expulsa con el tercer botón, y, gracias a su terminación en forma
de garra, permite la escalada por postes y árboles,
recordando, quizás con excesiva obviedad, al legendario Top Secret
de Capcom. También se hacen disponibles a lo largo del juego una
serie de armas que variarán en función del personaje escogido y
que están siempre localizadas en los mismos puntos en cada fase:
ocultos en el interior de baúles o custodiados por hermosas
doncellas que nos las ofrecerán tras liberarlas de sus apretadas
ataduras.
Esto es Musashi
Ganryuki. Uno de los pocos títulos del soporte Neo-Geo que no tuvo
versión doméstica, lo que demuestra las escasas pretensiones con
las que se lanzó. El juego fue, cómo no, masivamente ignorado (cuando no denostado) por adoptar un look más Mega Drive -
1991 que Neo-Geo - 1999. A Visco le sirvió para
abandonar definitivamente el sistema Neo-Geo, que había ido poblando
desde su Andro Dunos de 1992 con impudentes e irrelevantes copias
de juegos de prestigio. Sin pena. Sin gloria. c
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Dejémoslo
claro desde el principio: Musashi Ganryuki no alcanza, ni de
lejos, la calidad que los grandes del género ofrecieron
diez años antes de que este programa hiciera su |
aparición.
No sólo eso, técnicamente es uno de los títulos más
flojos de todo el catálogo de Neo-Geo y posee algunos de
los más indeseables tics mecánicos que he tenido la
desgracia de sufrir en mucho tiempo.
Pero por
más que me lo he propuesto, no he conseguido despegarme de
él durante tres semanas seguidas. La gente de Visco es más
sabia de lo que parece. No se han esmerado mucho en crear un
juego espectacular, o acaso, gráficamente resultón.
Tampoco, como ya se ha dicho, se han dejado las neuronas en
introducir algo mínimamente innovador. A cambio, han medido
milimétricamente la curva de dificultad del programa, la
duración y variedad de las fases y, sobre todo, el diseño
de unos final bosses que suponen, con mucho, el mayor
atractivo del juego. Con rapidez olvidas lo mal ajustada que
está la respuesta a la orden de deslizarse (que te hace
habitualmente saltar
en su lugar, puesto que ambas acciones se ejecutan con el mismo
botón), lo mucho que se rompe el dinamismo de la
acción cada vez que te golpean o lo absolutamente
inservibles que son todas las armas especiales. El
desarrollo de Musashi Ganryuki es verdaderamente adictivo y
absorbente, casi tanto como en las viejas glorias de finales
de los ochenta, aunque en un principio parezca un juego
torpemente realizado incapaz de ofrecer un buen control
sobre el personaje.
Algunos
detalles sí se nos antojan más propios de las creaciones
modernas, como las secuencias de introducción y los
diálogos escenificados que tienen lugar antes de los
enfrentamientos importantes (aunque el estilo del dibujante
es bastante discutible), así como el uso de colores planos
o semiplanos en la mayor parte de los sprites y escenarios. Es una
lástima que la escasa variedad de los enemigos básicos (que, a
parte de algunos animales, todos son el mismo ninja
con distinto color) contraste tanto con el repertorio de final
bosses, aunque tanto las doncellas que vamos
liberando como los aldeanos que corren despavoridos por
algunas de las fases introducen cierta gracia y diversidad
al desarrollo. Los
escenarios son flojos, aunque bastante evocadores. Quizás
adolecen de excesiva oscuridad, obligando a subir el brillo
del monitor para su plena visualización. Más evocadoras
aún resultan las melodías que acompañan cada una de las
fases y enfrentamientos con los bosses, como es
habitual en los títulos que llevan el sello de Visco.
Hacer, en
definitiva, un juicio objetivo de este Musashi Ganryuki se
nos ha vuelto complicado. Es cierto que, dejando a parte su
mecánica, es un programa poco apropiado para el año en que
fue lanzado, no ya por un apartado técnico muy por debajo
de los estándares de su momento, sino por una
estética poco cuidada y vacía de carisma. Pero no es menos
cierto que el mero hecho de rescatar un género tan caído
en el olvido pero a la vez tan importante y enriquecedor es
siempre una encomiable labor que desde aquí queremos
aplaudir. Ojalá hubiera servido, como ya lo hizo Metal
Slug en su momento, para hacer renacer el interés por los
juegos de concepción clásica basados en fórmulas
bidimensionales, pero mucho nos tememos que Musashi Ganryuki
no sólo se quedó en un tímido intento bajo el soporte MVS
sino que bien puede suponer el último representante de su
género en cualquier plataforma para recreativa.
Recap
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