KUROI HITOMI NO NOIRE —CIELGRIS FANTASM
 
Sistema: PLAY STATION
Formato: 1 x CD-ROM
Hardware: ANALOG CONTROLLER
Lanzamiento: 01.07.1999
Marca: GUST
Desarrollador: GUST

Solo era cuestión de tiempo que Gust se atreviese con nuevo título que gozara de un enfoque similar al de su serie Atelier. Y la verdad es que solo necesitó unos meses tras lanzar su segundo episodio Elie no Atelier— para que Kuroi Hitomi no Noire [Noire, La de los Ojos Negros], amparado por el inimaginable éxito de sus predecesores, viera la luz. El RPG al estilo de los clásicos del género para ordenador volvía una vez más a los circuitos de Play Station: ambientación extraída directamente del Medioevo occidental, estética y diseño de personajes propios del cómic juvenil y una presentación en pantalla y desarrollo más cercanos al adventure game.

De una forma pareja a los Atelier, Kuroi Hitomi no Noire rige su progresión en base a un calendario virtual y propone un sistema de trabajos a los que el usuario deberá atender —a su propia elección— para ir acumulando capital. Son tareas generalmente consistentes en realizar una entrega o acompañar y proteger a una o más personas —los encargos se pueden combinar— a otras ciudades. No es más que la excusa, claro, para poner a luchar a nuestra protagonista —una joven hechicera inmersa en una dramática historia en pos de salvar la vida de su petrificado amigo, y ya de paso, el mundo de un oscuro destino—, pues, a diferencia de la saga Atelier, los combates son el verdadero elemento nuclear del juego. Unos combates, por otro lado, más típicos del RPG de vídeo-consola, donde los turnos se establecen por medio de una barra de temporización —simbolizando la velocidad de cada personaje— y las criaturas enemigas pueden ser capturadas, criadas y utilizadas como compañeros a nuestro favor. Y sí; los combates son aleatorios y tienen lugar, usualmente, al movernos por los caminos entre los distintos emplazamientos del territorio o las mazmorras. Aunque tenemos libertad a la hora de escoger los encargos y desplazarnos por el mapa, éste no está totalmente abierto desde el principio, sino que las diferentes localizaciones se van haciendo visibles a medida que superemos misiones, transcurran los días —tenemos un límite para liberar a nuestro amigo de su maldición— y presenciemos los correspondientes eventos.

Así pues, nuestra Noire no tendrá que preocuparse únicamente de aumentar su propia experiencia y ampliar su repertorio de hechizos y objetos, sino que deberá formar un ejército competente de monstruos a su cargo y cuidar del nivel de experiencia de cada uno de ellos y su capacidad frente a otras criaturas. La captura de los monstruos se realiza en pleno combate; una vez los hayamos ablandado lo suficiente y se nos muestre la señal pertinente, podremos invertir un turno en la captura, aunque el éxito nunca está garantizado.


A pesar de las semejanzas iniciales, Kuroi Hitomi no Noire se aleja bastante del planteamiento de Marie no Atelier, donde el aspecto simulación cobraba un peso
crucial, hasta el punto de quedarle pequeño el recurrido término de RPG para clasificarlo. La quinta obra de Gust para Play Station es un RPG puro —entendido en el contexto nipón, claro— donde el jugador debe atender a que la narración siga apropiadamente su curso superando determinados obstáculos —que toman la forma típica de mazmorras a conquistar con un diminuto sprite bajo nuestro directo control— y en el que los combates se desarrollan por el clásico sistema de turnos de ataque o defensa —sin opción de desplazamiento—. Se ha mantenido, eso sí, el calendario virtual propio de los Atelier, de manera que cada viaje que hagamos y cada vez que descansemos, el plazo para cumplir con nuestra misión se verá reducido, además de que determinados eventos solo tendrán lugar en un día concreto del año. Esto añade un mayor nivel de desafío, muy de agradecer en un género caracterizado —y lacrado—, precisamente, por la casi inevitable ausencia de aquél.

El sistema de trabajos funciona bien —aunque pierde el sentido real que sí tenía en los Atelier, añade algo sustancia al hecho de tener que subir de nivel e ir de ciudad en ciudad— como también funciona, hasta cierto punto, el sistema de captura de monstruos y los propios combates —bastante simples, pero de hasta seis contra seis, un número más que considerable que propicia unas luchas de prolongada extensión—. Sin embargo, Gust se ha preocupado muy poco por adornar con el suficiente esmero estas escenas de lucha. En ellas, sprites y fondos son más bien propios de un juego amateur. Los personajes en involuntaria formación y de absurdos tamaños, acompañados de sus correspondientes barras indicadoras, configuran un conjunto escénico de apariencia bastante ridícula, que se agrava cuando realizan alguna acción que deja contemplar su precario nivel de animación. Es no ya un paso atrás respecto a la serie Atelier, sino un elemento de enorme contraste con las escenas propias del desarrollo, que cuentan con unas ilustraciones portentosamente ejecutadas, ya sean las realizadas para materializar los distintos personajes como los escenarios de las diferentes localizaciones exteriores e interiores. 

Y no sé... es difícil pasar por alto un defecto así. Más de la mitad del tiempo invertido en el juego, a fin de cuentas, corresponde a los combates, por no mencionar que es la colección de bestias el reclamo en el que más se apoya la mecánica de Kuroi Hitomi no Noire —aunque solo sea porque supone casi el único elemento de personalización del juego—. Pero cuando las bestias tienen tan pocos atractivos estéticos es difícil que el reclamo funcione a medio y largo plazo. Las mazmorras tienen muy poca variación —¿dónde están los bosses?—, y la trama argumental es —como no podía ser de otra forma— infantil, poco original y terriblemente aburrida, a pesar de su aderezo con un magnífico diseño de personajes y una ambientación atractiva y evocadora. Aunque, por momentos, los errores de concepción gráfica son graves, técnicamente, Gust demuestra que su dominio del hardware de Play Station no es nada despreciable. Es difícil notar cuándo el juego se toma sus tiempos para cargar datos, por ejemplo. Y el apartado musical, por otro lado, es ciertamente destacable, cuando no brillante. No son argumentos suficientes, me temo. Kuroi Hitomi no Noire se queda en un quiero y no puedo, una especie de ensayo solo apto para los muy fans de la fórmula Digimon que dominen el japonés.


   
                                            Recap
                 (agradecimientos a Melfan)

 

  
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   intelectual de Gust Co., Ltd.
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