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El juego de rol no PRI-O-RI-ZA el fondo argumental sobre el aspecto lúdico, por el amor de Dios. El juego de rol SE VALE del fondo argumental para, precisamente, convertirlo en juego. Esto lo sé hasta yo, que nunca fui jugador de 'rol'.

EL juego de rol PRIORIZA el fondo argumental en el primer momento en que es lo que vertebra el juego de rol y lo diferencia del WARGAME, que es de donde surge. Menos mal que no te interesa el debate léxico, porque tus "correcciones" quisquillosas siempre son tan exclusivamente léxicas como vacías ¡¡¡Luego soy yo el que no digo nada!!! Manda cojones. 


Y EN DÓNDE EXACTAMENTE IDENTIFICO YO TODO LO QUE NO TIENE "DIFICULTAD ARCADE" CON LOS NO-JUEGOS. DÓNDE HE EMPLEADO YO EL TÉRMINO "DIFICULTAD ARCADE". Qué diablos es "dificultad arcade", para empezar.

Si no estás diciendo eso cuando dices que

las "aspiraciones narrativas" han acabado anulando a las lúdicas. O sea, caca.

...¿qué quieres decir, entonces? ¿A qué te refieres?

Porque estás hablando de ANULAR. Estás diciendo que las aspiraciones lúdicas se llevan a CERO.  Que el juego DESAPARECE. Lo cual es FALSO.

Por enésima vez: El vídeo-juego deja de ser juego cuando el campo regulador y el desafío se ningunean frente al fondo argumental. Cuando se concibe como medio narrativo antes que como propuesta lúdica. Es como muy de diccionario, ¿no?

Por enésima vez: QUE NO, COJONES. Identificar la competencia (o el "desafío") como el nucleo de la actividad lúdica es un error.  Los juegos de competencia es SOLO una familia de juegos, es un subconjunto. No el conjunto.  Y aquí es donde volvemos de nuevo al principio del todo, a Caillois y a lo ridículo de hablar de  "desnaturalización del videojuego", etc, etc. Y podemos seguir así en círculos hasta aburrirnos. Y sinceramente, ya hay bastantes estudios sobre ludología como para estar dándome de hostias en con tus ganas de ir de gurú con la verdad universal a base de frases tan grandilocuentes como vacías. 


Es decir, el estilo analítico de Dr. Boiffard es acrítico y condescendiente. Congratulémonos.

No tengo el más mínimo interés de seguir una discusión puramente foril con muñecos de paja y chorradas, Recap.  Que yo también me aburro.

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No sé si será mi espesez de domingo u otra más de tus quiméricas suposiciones sobre mí: ¿qué tienen que ver esas citas con esto?:

   

Una cosa es que ahora mismo sea un drama la excesiva facilidad que tiene todo, y otra muy distinta hacer un ejercicio de "wishful thinking" metiendo en el saco de los no-juegos todo lo que no tenga dificultad arcade para establecer unos términos de clasificación completamente falaces.

Quiero decir. ¿En qué momento identifico yo todo lo que no tiene "dificultad arcade" con los no-juegos o los medios narrativos?

Pues hombre... en el momento en que hablas de "auténticos" videojuegos y los contrapones a "otros" que, digo yo, no son "auténticos", ergo "falsos":


Y todos los juegos, digo yo que de cualquier índole, desarrollan una narrativa propia solo por el hecho de ser juegos. Otra cosa distinta es que haya que empeñarse en que esa narrativa deba ir de la mano de (o "fusionada a") un fondo argumental --o peor aún, quedar eclipsada por éste-- para poderse llamar "vídeo-juego" y justificar así Dios sabe qué. La narrativa de un juego es su mismo planteamiento; su campo regulador. En un vídeo-juego, simplemente, se le añade un "desarrollo escenográfico" [en un soporte técnico determinado]. ¿Que este mismo soporte puede también usarse para desarrollar un fondo argumental como prioridad absoluta dando lugar a un nuevo lenguaje (o "medio") basado en la inmersión del usuario y su entidad como parte misma de la ficción? ¡Fascinante!, pero eso NO es un vídeo-juego. Luego, eso sí, no me lloréis los Metal Gear Solid.

Y eh; no me importaría que os apropiárais de la palabra si no fuera porque habéis dejado el auténtico vídeo-juego en irrecuperables vías de extinción.

¿Que este mismo soporte puede también usarse para desarrollar un fondo argumental como prioridad absoluta dando lugar a un nuevo lenguaje (o "medio") basado en la inmersión del usuario y su entidad como parte misma de la ficción?

Volvemos al rol de libro. ¿El rol de libro no es un juego? ¿El rol de libro no emplea dados y tablas para hacer que los jugadores se sumerjan en una ficción con un argumento preestablecido que ellos mismos van desarrollando? ¿Deja de ser un "juego" el videojuego porque no haya competición definida y marcada o porque tenga transfondo argumental? El videojuego con un componente argumental fuerte no deja de ser una adaptación de las aspiraciones del rol de libro, que tiene como máxima convertir al jugador en el protagonista de su propia historia. Tiene unos límites y unas posiblidades distintas al sustituir el dungeon master por la máquina y la imaginación por textos, imágenes o animaciones digitales. Pero no deja de ser "juego" en ningún momento.

Definir videojuego sin tener claro lo amplia, compleja y difusa que es la definición del juego mismo es un error. Y de nuevo, un ejercicio de wishful thinking por intentar acercar las definiciones y las clasificaciones a nuestra bandera particular, un intento de distorsionar las definiciones para establecer una clasificación entre "el auténtico videojuego" y el "falso" que no es más que un discurso completamente vacio, por mucho que se elabore el lenguaje.  El sofismo exacerbado es algo muy pocho.

Yo tendré "brotes psicóticos", pero macho, decir que "nosotros" nos "apropiamos del término videojuego" es una afirmación algo megalómana. Que me lo sueltes después de decirme, textualmente:

"No veas un "o conmigo o contra mí". Que somos demasiado pocos y demasiado viejos aquí como para perdernos en doramas de esta clase."

es cuanto menos, desconcertante.


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el único debate [puesto que es lo único opinable en todo esto, en realidad -- a ver si conseguimos superar la fase lexicológica e ir p'alante de una vez] estará en determinar qué juegos priorizan el fondo argumental sobre el resto, o sea, caca.

Hombre, debate, lo que es debate...no veo ninguno. Más bien un trabajo de sexador de pollos.

Si  te refieres a lo que comentaba Alvy de Don't Look Back... pues sí y no. Estoy de acuerdo en que Don't Look Back destaca precisamente por elaborar un apartado secundario. La cuestión es que como no le veo el sentido a buscar una definición cerrada de "videojuego" con la que establecer qué es el "bien" y qué es el "mal", creo que lo que intenta hacer un título como Don't Look Back es perfectamente válido. Entre otras cosas, porque establece una duración adecuada para explotar el gimmick, que es su verdadera razón de ser. Si hubiera durado más tiempo y hubiera establecido una dificultad adecuada... simplemente sería un juego indie mediocre con gráficos de Atari que no interesaría a nadie.

De todas formas, en este tipo de discurso apocalíptico en que "el videojuego se muere porque se está convirtiendo en cine" hay una falacia enorme: un juego por el mero hecho de tener un trasfondo argumental elaborado no se convierte en una película interactiva o en un juego "no auténtico", como dices tú. Ejemplos hay miles: Halo 3 en su modo máximo de dificultad es un reto enfermizo. Por poner un ejemplo de franquicia con argumento hipertrofiado, son sus cómics, novelas y rumores de adaptación cinematográfica. 

¿Qué hay juegos que suplen sus carencias jugables con un transfondo argumental más elaborado? Por supuestísimo. Pero eso es otro debate muy, pero que muy distinto. Siempre se han suplido las carencias jugables con unos parches u otros: desde la explotación de franquicias comerciales hasta japonesas mostrando los pechos.

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"Prioridades", Boiffard. Antes que "aspiración narrativa" había "aspiración lúdica". Sin "reglas" ni "propuesta", no hay juego; sin "historia", lo sigue habiendo.  Es cuestión de diccionarios, no de "estar de acuerdo conmigo". "Sencillito", ¿verdad?

Por supuesto que el aspecto lúdico es prioritario. La cuestion es que, como capas "secundarias" en torno a la mecánica de juego, el aspecto narrativo es igual de valorable que el aspecto gráfico. E igual que el videojuego ha desarrollado un lenguaje visual e iconográfico y completamente propio, también desarrolla un lenguaje narrativo completamente original perfectamente valorable per se.

Si los argumentos son superfluos, el apartado artístico lo es también. Exactamente al mismo nivel. Porque una cosa es que las mecánicas de juego sean lo prioritario y otra muy distinta que sean lo único valorable. En el primer momento en que valoras el apartado artístico de un videojuego,  en el primer  momento en el que valoras que un título es superior (o "más interesante", no nos pongamos tiquismiquis) por tener unos "sprites" o unos escenarios artísticamente superiores, el argumento de la mecánica de juego como lo único valorable resulta inconsistente.

¿Acaso las aspiraciones por mejorar los apartados artísticos de los juegos arcade estaban contrapuestas con las aspiraciones lúdicas? No es una cuestión de contrarios. Por supuesto que un juego no tiene por qué tener aspiraciones narrativas, pero por el hecho de tenerlas no deja de ser juego. Al igual que por tener sprites animados mostrados en una televisión o un monitor, un juego arcade no perdía su caracter lúdico y se convertía en un dibujo animado.


La "fusión" entre juego y narración, ni es una característica, ni hace "único" al vídeo-juego. Es lo que define al juego de rol original y ya llegó a su culminación con éste.

No puedo estar más en desacuerdo. Las fórmulas no sólo se han refinado y mejorado en el videojuego (gracias a hacer muchas reglas transparentes al jugador) sino que además se han diversificado una barbaridad. De todas formas es un tema tan complejo y tan poco abordado que...podemos debatir horas y horas.

Me gustaría que alguna vez acompañaras ese alegato tuyo sobre mis supuestas "clasificaciones" con alguna cita esclarecedora o algo.

Pues hombre, las de éste mismo hilo sin ir más lejos...

Y no; el vídeo-juego no es un "medio". Si un "vídeo-juego" se ha convertido en "medio narrativo [literario]" ha dejado de ser "juego".

sé que lo que tengo delante empieza a ser cualquier cosa menos un vídeo-juego..

Etc, etc.

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Buf, que mal andamos para tirar tan pronto de muñecos de paja y de ataques personales...

Yo no estoy hablando de novelas visuales ni de no-juegos en ningún momento...estoy hablando de evolución de la narrativa interactiva. Por supuesto que siempre ha habido retos,  puzles y exploración en las primeras aventuras conversacionales y los rpg del jurásico... Pero eso no quita para que la aspiración narrativa siga ahí, y para que ésta haya evolucionado hasta ir más allá que en cualquier otro medio, sin dejar el reto o la naturaleza lúdica de lado. ¿Acaso Portal no tiene puzzles a la vez que narra? ¿Acaso Fallout o Deux Ex dejan de tener reto por ofrecer múltiples posibilidades de desarrollo? Pero ¡qué vas a saber tú, si no has jugado a decenas de títulos que son fundamentales para entender el videojuego!



Lástima que no te hayas dado cuenta tú mismo al verbalizarlo del dislate en el que aún te encuentras. Me pregunto yo si de verdad me leéis los que decís que me leéis. "El resultado de un modelo de negocio basado en intentar sacar todas las monedas posibles al jugador" no puede ser nunca algo negativo, Boiffard, sino todo lo contrario. "Intentar sacar todas las monedas posibles al jugador" implica refinar al máximo un juego para que el jugador invierta en él tanto como sea posible teniendo en cuenta que solo lo va a "alquilar" a razón de pequeñísimas dosis monetarias. Para que se convierta en habitual y encuentre alicientes para llegar a dominar cada uno de sus rincones. Y esto no solo trae consigo la creación de una mecánica y una estructura a prueba de bombas, también implica el atraer al público con los apartados audiovisuales más elaborados, espectaculares y artísticos del momento. Dime si se te ocurre, desde el punto de vista práctico, algo más "platónico" y más "puro" para modelar un juego.

Entonces, Wii Sports, que ha atraido a un público infinitamente mayor que las máquinas arcade (que aunque tenga dificultad para síndrome de downs, no es precisamente un no-juego) ¿Dónde queda?

Entonces por esa regla de tres, la fórmula más perfecta y platónica del juego que se ha logrado ahora mismo, digo yo, será la de World of Warcraft y el poker por Internet ¿no? Seguido de cerca por el PRO EVOLUTION SOCCER y el Madden...


Y no; el vídeo-juego no es un "medio". Si un "vídeo-juego" se ha convertido en "medio narrativo [literario]" ha dejado de ser "juego". Por definición, eh; pregúntale a Caillois.

La cuestión, Recap, es que ambas naturalezas no son excluyentes. Al contrario: es precisamente la fusión lo que hace que el videojuego sea único como medio narrativo. La fusión. No los pastiches de juego y película como los MGS o los RPGs lineales.

Una cosa es que ahora mismo sea un drama la excesiva facilidad que tiene todo, y otra muy distinta hacer un ejercicio de "wishful thinking" metiendo en el saco de los no-juegos todo lo que no se ajuste a tus gustos para establecer unos términos de clasificación completamente falaces.

Pero vamos... otra vez el mismo debate de siempre no, por favor. 

Me pregunto yo si de verdad me leéis los que decís que me leéis.

Es muy sencillito:  leerte no implica estar de acuerdo contigo. No es muy complicado de entender ¿eh?

No voy a entrar al trapo de tus insultos, pero antes de llamar "analfabeto", "minusválido intelectual" o "ignorantes" a los demás, te convendría jugar a mucho de lo que desprecias. Sobre todo a la hora de meterte en según qué debates.

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A ver si nos entendemos [algo]: "querer divertir" frente a "querer transmitir". Don't Look Back quiere transmitir antes que divertir, por eso es un fracaso como juego -- incluso cuando el mensaje "lo sugiere la mecánica y la narrativa [¿de qué otra forma se podría sugerir, si no?]".

Si me preguntas a mí, nuestro problema puede que empiece en la misma definición. Yo no puedo contemplar un vídeo-juego como "obra de ficción" antes que como "obra lúdica". Yo no podría hablar de "mecánicas" y pensar en aspectos argumentales como el contenido "moral". Y cuando así sucede, sé que lo que tengo delante empieza a ser cualquier cosa menos un vídeo-juego..

Hombre, es que si tu definición de "video-juego"  la ajustas a tus gustos y preferencias personales, como deja en evidencia la última frase...no hay mucho que discutir. Desde Caillois no hay ninguna definición formal de juego (los videojuegos son juegos) que se centre en la "diversión" como característica fundamental, sino que ésta se engloba en la "voluntariedad" del acto de jugar.  Igual que se puede englobar el interés por interpretar un mensaje o ver el desarrollo de una historia de ficción interactiva, siempre que éstos estén sometidos a reglas (la otra característica definitoria del "juego"). De hecho tu "definición" de videojuego correspondería exclusivamente a juegos de competencia, que no son más que una de las cuatro "familias" que se engloban dentro de los juegos.

Por eso desde fuera se ve más bien ridículo cuando hablas de "desnaturalización del video-juego", no solo ya porque reduces la definición de videojuego a sólo uno de los cuatro grandes grupos de juegos, sino también porque tanto las aventuras conversacionales  (con toda la carga en el aspecto narrativo) o las primeras adaptaciones informáticas del dungeons&dragons de libro son bastante anteriores al boom del arcade japonés y por extensión, a todo aquello con valores jugables similares. Y esos valores no son "platónicos" ni "puros", son el resultado de un modelo de negocio, basado en intentar sacar todas las monedas posibles al jugador, que establece unos determinados niveles de dificultad para maximizar el beneficio.

I believe my previous lines unveil I think of arcade games as "something more" than mere "games". They're of course "reflex-based games", but they're also "narrative". And with that, I don't mean "storytelling", but "scene development" (this is where I hate to be forced to use a language other than my native one), which goes together with the "reflex-based game" and indeed (and this is important) subordinated to it.

Yo personalmente creo que sería erróneo sacar al videojuego del conjunto de los juegos en un estudio metodológico, pero de hacerlo así, precisamente lo que calificas de "superfluo" o "accesorio" (la fusión de reglas y narrativa) es  la única característica capaz de dejar obsoleta una clasificación del mundo lúdico basada en los "juegos". Y además es lo que eleva al video-juego por encima de medios narrativos convencionales, ya que este medio tiene las posibilidades de la interacción. Lo que permiten que existan narrativas como la de Half Life o la de un RPG occidental (abierto) como Fallout que son totalmente imposibles de trasladar a ningún otro medio. Sin embargo la "narrativa" o el "desarrollo de escenas- que no narración de historias" que nombras ahí está presente de un modo equivalente a un arcade en cualquier wargame de Games Workshop (primer ejemplo que se me viene a la cabeza).

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No, si el problema es el idioma...en un shump me da igual que esté en japonés, pero precisamente éste tiene pinta de tener bastante texto.

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Yo espero que si funciona el invento empiecen a traer mucho más material.

En la portada están haciendo una encuesta para traer títulos de otros generos...Rezo por un Fortune Summoners traducido desde que lo vi en este hilo.

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Seguramente tengas razón, es posible que hayan cambiado las normas de publicación desde la última vez que leí algo...tiene todo el sentido del mundo dado el nivel de algunas chorradas de esas.

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En Game Set Watch han hecho una entrevista al jefe de Rockin Android, una empresa recién salida a la luz que se va a dedicar a traducir juegos doujin japoneses y distribuirlos para el público occidental:

http://www.gamesetwatch.com/2009/07/int … _on_br.php

De momento en la página de la susodicha  (http://www.rockinandroid.com) tienen disponible desde el 30 de Junio un pack con las dos partes de  Suguri, la expansión de personajes y las bandas sonoras. De aquí a otoño tienen anunciados Gundemoniun (un pack con tres juegos de Platine Dispositif), Flying Red Barrel y QLIONE.

Acceleration of Suguri suena tan insulso como Senko no Ronde, pero al primer Suguri  le dieron 5 estrellas en Insomnia... gráficamente es algo feo pero tiene muy buena pinta. Creo que esta noche pasaré por caja con el pack ese. 


EDITADO: Error en los títulos disponibles: ahora mismo sólo está a la venta el pack de Suguri, los otros tres solo están anunciados.

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Yo lo dejaría en algo "intermedio" entre el mundo profesional y el "amateur" porque realmente está ideado así desde la propia Microsoft. No es algo fácil de clasificar, porque no hay precedentes en cuanto a lo mercantil (los juegos de PS Net Yaroze, lo más parecido a XNA en cuanto a herramienta de desarrollo, se distribuían de forma gratuita en los discos de demos de la revista oficial..).

De todas formas, clasificarlo como "amateur" o "profesional" es lo de menos: sí, te hacen pagar... pero si no vas mentalizado y con cierta condescendencia por la naturaleza "amateur" del producto, éste siempre va a suponer una decepción.

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Todo depende de cómo se entienda "profesionalización", está claro. Si el límite se pone en el salto al mercado, pues sí.  Yo entiendo "profesional" como alguien que come de hacer juegos. Y aquí el concepto de "pérdida" es relativo: yo no creo que nadie en su sano juicio aspire a ganar dinero con XNA, al menos no como para vivir de ello. Es un hobby que puede dar una propinilla jugosa en el mejor de los casos.

La cuestión es que el nivel de estos "juegos de la comunidad" suele ser bastante, bastante amateur. De hecho los más "potables" como Dishwasher: Dead Samurai, que salió como juego de la comunidad cuando se lanzó la beta hace más de año y medio, al final salió directamente a través de Live Arcade.

Vamos, que no me esperaría nada de un título de éstos.

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De todos modos, ¿cómo va esto, exactamente? ¿Es el propio creador el que lo pone a la venta en la tienda virtual? ¿Bajo licencia de MS? Eso lo convierte en profesional...

No exactamente.

El desarrollo de los juegos de la comunidad es bajo XNA, unas librerias de desarrollo "amateur" de Microsoft. Están disponibles de forma completamente gratuita para programar en Windows, y para poder compilar para 360 hay que pagar una licencia anual de 100 €. Esta licencia da derecho de acceso a la "comunidad", donde hay foros exclusivos con dudas técnicas y donde se pueden descargar y "votar" desarrollos de otros.

Los juegos más "votados" son los que luego salen en los "juegos de la comunidad", a unos precios irrisorios (nunca más de 400 MP, que al cambio son 4 €) y donde los propios desarrolladores tienen un porcentaje de un 70%. Las descargas tampoco suelen ser masivas, por lo que en el mejor de los casos el desarrollador se suele llevar entre 1000 y 3000 dólares. En el mejor de los casos.



Aquí hicieron un estudio de los ingresos y la verdad es que no son unas cifras para echar cohetes.

http://www.gamerbytes.com/2009/03/gamer … commun.php

Es una propinilla bastante ridícula para incentivar la plataforma frente al desarrollo freeware de PC, pero hablar de "profesionalización" con esos ingresos es excesivo.

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Si bien dr Boiffard -de nada, ha sido un placer sincero leerte, y espero que entiendas mi postura-, realiza un inmenso reportaje en MP2 sobre los WipeOut, y se extiende sobre Designers Republic, ¿que pasa con la gente que creó el/los juegos? ¿quienes son? ¿que hicieron? ¿hay nexo o no hay nexo autoral?

A lo mejor no me extiendo tanto como con TDR, pero la primera parte del artículo trata de eso: la gente que creo los juegos es el equipo interno de desarrollo de Psygnosis, que luego se transformaron en Studio Liverpool. Son los responsables de todas las entregas de la saga salvo el port a N64 ¿Nombres, personas, "autores? Es cierto que es una información más difícil de conseguir, pero es que no creo que sea relevante saber quién se encargaba del diseño de circuitos o quién dibujaba las texturas. Si no hay cabeza visible es porque no hace ninguna falta.


A mí en general el tema de la "autoría" me parece peliagudo. Porque si bien en juegos" arties" o indies, como Braid o Don't Look Back sí que son evidentes, en juegos triple A no creo que haya un "autor", un equivalente al director de cine o lo que sea.

De hecho me revienta cuando venden la moto de los Cliffy B. o las Jade Raymond como tales, porque no son más que una parte del equipo de desarrollo que tienen cierto "carisma" a la hora de vender el producto. Y es que incluso en juegos de este tipo donde la autoría puede estar más clara (ej. los Metal Gear con Kojima, Molyneux..) se cae en el error de tratar al sujeto en cuestión como si lo hiciese absolutamente todo. Y no, Kojima no programa el motor gráfico de los Metal Gear, Kojima probablemente ni siquiera sea responsable de la mayor parte de aspectos de diseño y jugabilidad, sino de simplemente escribir el culebrón venezolano que es el guión y supervisar todo muy por encima (porque por mucho que diga que lo supervisa todo a fondo, es imposible, cualquiera que haya trabajado en un proyecto de software de más de 10 personas te lo puede contar).

Y es que estamos hablando de equipos de cientos de personas, que a diferencia del cine (donde también hay equipos grandes), la mayor parte de los casos se hace un trabajo en equipo y diversas labores, y nunca va a haber un equivalente al "director" de cine. Hablé con Némesis hace poco del tema y me comentó que con Rockstar y GTA pasa precisamente lo contrario: no solo ya que en la saga GTA no se venda ningún "director" à la Kojima sino que llegan al otro extremo: a la gente que va a promocionar el juego ni siquiera les dejan salir en fotos. Y bien que hacen.

Por eso me parece fantástico que la norma sea hablar de "estudios/desarrolladoras" y no de "autores", y que haya excepciones sólo cuando procede (que son casos muy minoritarios,  prácticamente reducidos a la escena independiente). La necesidad de buscar equivalentes al "director de cine" sale exclusivamente de los departamentos de marketing y los fans a los que intentan contentar con esto, acomplejados porque su afición no se trata como un "arte" más, que quieren cabezas visibles para adorar. Independientemente de que sean programadores (John Carmack), guionistas (TIm Schaffer), diseñadores (Molyneux) o directores de cine que se han equivocado de medio (Kojima). Todos al mismo saco.

Y ojo, que tampoco defiendo que no deban salir a la luz personas importantes de la industria. Por supuesto que me parece fantástico y creo que se hace demasiado poco. Pero desde luego creo que no sea una necesidad en todos los casos. Y en los casos relevantes en los que sí se debe destacar la labor de alguien, creo que es fundamental saber qué labor concreta realizan y no simplificar como se hace normalmente en la prensa, usando  un concepto de "autoría" vago y difuso que en el fondo es completamente arbitrario.

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(15 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Al parecer van a traer este título a Occidente.

La verdad es que tenía bastantes ganas desde que leí la review de icycalm.

En Gamasutra publicaron una entrevista con el equipo de traducción hace poco.

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_i … tory=24393

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(165 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Me alegra que le hayan gustado mis textos, demitri.

Pero a lo mejor, lo que MP hace no son "críticas de juegos" sino "críticas / análisis / ensayos de aspectos particulares de los juegos" (inevitable, acordarse de esta discusión). Lo cual, como prerrogativa, no tiene nada de malo, sino todo lo contrario -- siempre y cuando se manifieste de esta manera. A mí lo que me preocupa es que se pierdan que si en el vídeo-juego de hoy se priorizan estos aspectos relativos al fondo argumental, al mensaje, ¡incluso al contexto biográfico de los autores! es que algo se está haciendo MUY MAL. Lo que me chirría es que una publicación que da para cubrir, a lo sumo, una docena de juegos al año esté protagonizada por Mortal Kombat, God of War y Katamari Damacy. ¡Oh; y por Tim Rogers! ¡Tim Rogers!

Bueno, ya lo ha dicho Alvy en su primer párrafo. En Mondo Pixel no hay una línea definida. De un texto a otro puede haber un abismo descomunal, y de hecho artículos como el de la piratería de S.T.A.R, la crítica de Canis Canim Edit de Catalina o el ensayo sobre videojuegos y religión de Javi Sánchez no tienen absolutamente nada que ver unos con otros.

Lo único que tienen que ver es que son aproximaciones al videojuego que no tienen cabida en la prensa habitual. No se trata ni se ha tratado en ningun momento de vender las aproximaciones que se hacen en MP como las únicas posibles o las ideales, empezando por el simple hecho de que ni siquiera en MP hay homogeneidad. Simplemente se trata de cubrir un hueco que, directamente, no existe.

¿Lo que le chirría es no ver juegos de su interés y más próximos a su ideario? ¡Quien mejor que usted para cubrir ese agujero!

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(1.493 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Kaiten Patisser

http://maglog.jp/alpha-secret-base/Article313069.html

http://maglog.jp/alpha-secret-base/7000031306900if.gif

Linux, Win y GP2X.

Freeware.

Ya lo ha dicho Hayama, pero no deja de ser cierto.

Al margen de que sea en 3D (yo me mantengo escéptico hasta ver cómo luce en movimiento), es infinitamente más bonito que SFIV.

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(165 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

No, hombre. Te preguntaba por las antiguas, ya imagino que con tus gustos de la prensa actual huirás despavorido. Lo de la joystick francesa lo dije porque era la única que he reconocido de todas las que se encontraban en esa página.

Me interesan especialmente las de los años ochenta. Yo soy demasiado joven, cuando salió la Hobby Consolas y la Micro Manía era en tamaño XXL tendría seis añitos, que fué cuando empecé a comprar revistas. Alguna revista más antigüa de AMSTRAD he llegado a tener en mis manos, pero por supuesto la prensa extranjera de aquella época es algo que he descubierto en los últimos años, por eso lo que más me atrae ahora mismo es de ahí para atrás.

Le echaré un ojo en profundiad a Mean Machines, entonces. Además va mucho más rápida la página.

Gracias por la recomendación.

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(165 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

¡Gloria!  Me interesan mucho esta clase de recortes de prensa antigua, y más si es extranjera. La verdad es que fuera de los programas P2P no conocía nada, y tampoco es que haya mucho. Me acabo de tirar un buen rato navegando en abandonware-magazines.org.

¿Tiene alguna recomendación especial en cuanto a revista en general, alguna que destaque por encima del resto? La Joystick francesa me la compré cuando estuve viviendo en Bélgica, no está del todo mal. Voy a ver qué tal era en sus inicios.

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(7 respuestas, enviadas el Acerca de Postback)

Genial como siempre, Recap.

No comparto tu pesimismo agudo, ni tu odio contra todo lo que sale de la industria americana, pero lo cierto es que tienes más razón que un santo con los remakes.  Sólo faltaría que hiciesen un Ghouls N Ghosts fotorrealista y serio.

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(30 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Square-Enix ha descubierto la gallina de los huevos de oro con los port y remakes. Entre que el lamentable Nomura lleva el mando de las nuevas entregas, y eso, se puede decir que S-E se ha convertido en la Disney de la industria. Puaj.

No me parece mal que hagan ports y remakes, pues algunas cosas nunca se llegaron a disfrutar por estos lares. Lo peor de todo es que encima se dejan en el tintero los mejores títulos que tiene, como Xenogears, Chrono Trigger, Chrono Cross, Parasite Eve...

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(8 respuestas, enviadas el Acerca de Postback)

Yo estoy de acuerdo en parte con la crítica al dichoso remake del SSF2HDR y en parte, no. Estoy completamente de acuerdo en que el apartado artístico es bazofia pura.

Pero, antes de probar el producto final, hay una serie de cosas que me da esperanzas con esta clase de juegos con sus posibilidades on-line, y en general el intendo de plasmar a través de éste una especie de renacer de la competitividad del arcade de toda la vida. Juegos como el clon de Robotron, Geometry Wars, con sus tablas de puntuaciones on-line y la transmisión de un pique generalizado en los jugadores, intentan traer a los hogares una serie de aspectos del juego arcade que son esenciales pero que siempre se han quedado fuera en las conversiones a consola. Y por eso creo que hay tantas esperanzas puestas en el SSFHDR.

Obviamente el salón de recreativos es insustituible. Pero recuperar el espíritu, aunque sea trasladado a una consola de sobremesa, es siempre algo de agradecer. Es algo que la red puede recuperar, y con títulos como éste yo creo que se intenta.

La edición de Julio genial, como siempre

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(39 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

La más grande recopilación que podían haber hecho.

Bravo por SEGA.

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(10 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Si a mí no es que me parece ni bien ni mal, no soy muy fan de los DQ.

Simplemente que el mercado está como está... Squarenix siempre ha sido muy puta y se ha ido con el más poderoso. A mí sorprenderme no me sorprende.

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(30 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Puf que pinta bruta tiene. Esperemos que la historia este a la altura de semejante bellezón visual.

Que estoy de historias para teenagers lelos hasta los mismísimos.

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(10 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Yo lo veo lo más lógico del mundo. Con los costes de desarrollo de la next-gen por las nubes y la de DSs que hay por Japón...