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Se está convirtiendo en un tema recurrente. Llevamos dos décadas visitando los salones de juego y acogiendo en nuestros sistemas domésticos programas con una prominente concepción de arcade game y parece que antes no nos hiciéramos la pregunta: ¿Hasta dónde debo hacer uso de la opción de continue sin que me destripe el juego?
Ha sido gracias a la decisión de SNK Neo-Geo —la compañía estadounidense encargada de distribuir en ese país los productos SNK Playmore— de limitar el uso de créditos extra en el reciente Metal Slug 3 de X-Box para su edición americana que la cuestión se ha puesto de actualidad en los foros del mundillo. Unos, los más, maldecían la ocurrencia por encontrar el juego demasiado difícil de completar sin créditos ilimitados. Otros, los menos, la aplaudían porque podían conseguir un producto más duradero que su homónimo recreativo.
Encontrarme una cantidad considerable de voces felicitando a una compañía que, de manera tan autárquica —como es habitual en los distribuidores occidentales—, toma la decisión de modificar drásticamente el producto original japonés, fue difícil de digerir. El artificioso recurso de SNK Neo-Geo estaba impidiendo que aquéllos que jugaban el coin-op con más de cinco créditos seguidos —y lo disfrutaban de esa manera y no de otra— pudieran hacerlo ahora del mismo modo, a pesar de haberse gastado sus 40 dólares en el juego. Pero que a estas alturas aún hubiera tanta gente incapaz de comprender que no todos los juegos son Final Fantasy VII, sino que hay otros programas concebidos para un permanente reintento, para un volver a empezar para hacerlo mejor, me provocó algo cercano a una náusea.
Está claro que el asunto de los créditos extra en los juegos estructurados a lo recreativa es un océano de controversias y páginas por escribir. ¿Por qué las compañías, aún a sabiendas de que el uso de créditos ilimitados reduce radicalmente la vida del producto —como la versión original japonesa de Metal Slug 3 de X-Box—, incluyen casi siempre esta opción? La respuesta más inmediata: Por tratarse, habitualmente, de traslaciones de juegos de salón, donde no suele haber límite para continuar. La fidelidad al producto original lleva a los creadores a mantener tal opción intacta. Ellos asumen que el comprador de la versión doméstica es primero jugador o conocedor del coin-op, y por tanto, sabe autolimitarse.
Lo que nos lleva a preguntarnos si los coin-op's están verdaderamente concebidos para que el jugador se autolimite. Coin-op —coin-operated video-game, vídeo-juego operativo con monedas— y autolimitarse son, en realidad, dos términos antagónicos. Cuando a principios de los ochenta hizo aparición la primera placa recreativa de desarrollo conclusivo que nos permitía continuar desde el mismo punto donde habíamos sido eliminados previa inserción de la moneda correspondiente, un vetusto pilar se derrumbó. Los programadores —o directores de marketing; estas cosas nunca se saben— habían logrado su propósito: introducir un nuevo aliciente para el consumidor, un reclamo aún mayor que le incitase a seguir llevándose la mano al bolsillo. Pero también habían creado el primer anti-juego. Hasta entonces, los vídeo-juegos recreativos estaban concebidos para retar al jugador, y hacerlo, además, de una manera universal. No solo no existía la posibilidad de continuar, sino que ni siquiera había distintos niveles de dificultad. Cuando alguien presumía de haber completado un juego, todos los demás sabían que era una auténtica hazaña fruto de una gran habilidad o muchas sesiones de práctica. Completar un juego, llegar al final y poder narrarlo, era el verdadero aliciente para seguir jugándolo. Porque una vez completado, no había razones de facto para continuar haciéndolo. Si se le dota al jugador de la posibilidad de llegar al final sin esfuerzo —tan solo el necesario para reunir la pertinente cantidad de monedas—, el reto se desvanece, y por extensión, la propia esencia del juego.
Que desde aquel momento, la opción de continue se ha establecido como canon, no solo en los juegos recreativos, sino también en los domésticos, es un hecho innegable. ¿No podría ser que, precisamente, el continue está siempre presente —limitada o ilimitadamente— por esa canonización, por ser hoy un estándar irrevocable, no porque se espere que de él se haga uso real en unas condiciones idóneas, auténticas, de juego? Mi teoría es que los diseñadores no crean estas obras para que en realidad se emplee más de un crédito por partida. Uno sólo. Es por eso que un crédito lleva asociado, siempre, un número determinado de vidas —o una cantidad de energía— y no otro. Y, por favor, nótese que títulos en la línea de Super Mario World —por su longitud y posibilidad de volver atrás, entre otros factores— no son juegos de estructura a lo recreativa.
No pretendo dogmatizar. Cada uno es libre de elegir cuál es la mejor manera de saborear un caldo, y es por eso que la decisión de SNK Neo-Geo me resulta, a todas luces, deplorable. Pero no es menos lamentable ver cómo la prensa especializada emite un juicio sobre un juego de salón con continuaciones ilimitadas basándose en la brevedad de su desarrollo. No dejes que este tipo de opiniones te influyan. Hay que saber cuándo es mejor no dar crédito.
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