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Para no abandonar la tendencia de editoriales encadenados —ni mi ya ultrapopular tono de canción protesta—, me permito recuperar la última idea de nuestro anterior texto editorial. Ésa acerca de la dictadura del polígono que ha encontrado en el aficionado de Occidente a su mejor caudillo. Pero evitemos las obviedades habituales para intentar profundizar en los porqués del proceso de colonización desde una perspectiva meramente estilística. No por menos obvia, probablemente, aunque sí por menos habitual, o menos apropiadamente verbalizada, si preferís.

Que, cada pocos meses, una franquicia más o menos ilustre es rescatada del baúl de los recuerdos para una supuesta actualización con gráficos poligonales es un grotesco fenómeno de nuestros días que nos puede ser perfectamente útil para desencadenar la tesis. Grotesco, claro, porque más que actualizar, estos revivals suponen en realidad una negación radical de las claves definitorias del producto original. Vamos a hablar de gráficos, de manera que dejamos para otro texto los aspectos mecánicos —aunque sería, no hay duda, incluso más sangrante—. Y tenemos un ejemplo de exagerada actualidad, así que por qué no emplearlo: Bionic Commando.


["De genocidios y reinvenciones"]


Pocos se pierden ya que Bionic Commando es el nombre que recibió la adaptación occidental de Top Secret [ > ] —con la comprensible (aunque no por ello menos ridícula) intención de vincular el juego al exitosísimo Senjou no Ookami / Commando—, una recreativa enormemente recordada de la primera etapa de Capcom que recibió una secuela para Famicom con el título Hitler no FukkatsuLa Resurrección de Hitler—, llamada en Occidente —en un alarde de valentía y originalidad— Bionic Commando [...]. Como pocos se perderán ya que un nuevo Bionic Commando [ > ] —basado en este segundo episodio, que fue el que realmente triunfó en los EEUU— verá la luz el próximo año en los sistemas domésticos de última generación, producido por iluminadísimas mentes occidentales para el público —en primer orden— norteamericano. Por tanto, no creo que haga mucha falta apuntar que para este revival vuelve a recurrirse, por enésima vez, a entornos poligonales, proporciones realistas y un estilo oscuro, supuestamente adulto, serio y hasta sesudo [aquí es cuando se oyen las primeras carcajadas], que son las claves de dominación del mainstream occidental.

Hombre... no, gracias. Top Secret era cualquier cosa menos proporcionado, oscuro y serio, y da la sensación de que a todo el mundo se le escapa este detalle; parece que se pretenda ignorar por decreto que la producción japonesa de los ochenta y parte de los noventa se caracterizaba a nivel visual por la caricatura.

Es un término importantísimo, éste; caricatura. Pensemos que el hardware de aquella época lo imponía, de alguna forma. Era difícil, con una paupérrima paleta de colores —global y por objeto—, unas precarias tasas de memoria y unas resoluciones en pantalla realmente limitadas, diseñar sprites y escenarios que se asemejasen a la realidad. De manera que los artistas gráficos nipones —en Occidente se luchaba por huir de estas imposiciones a toda costa, como si del realismo dependiera la evolucion misma del vídeo-juego— se entregaron a la abstracción, intentando aprovechar esas limitaciones en lugar de oponerse a ellas. Y, más allá de gustos personales y tradiciones culturales, suena inteligente, oye.

Es por eso que un Top Secret —como un Final Fight, o un Bomber Man, o un Alien Syndrome, o un... (la lista de desgracias es interminable)— no puede valerse de estéticas realistas o pseudorrealistas, y, si me apuráis, emplear íntegramente gráficos poligonales. Un Top Secret —o un Final Fight, o un Bomber Man, o un Alien Syndrome, o un...— es CA-RI-CA-TU-RA. Cualquiera que pretenda reinventar [¡!] alguno de estos clásicos sin tenerlo en cuenta, se halla tan perdido en su ignorancia, tan cegado por su soberbia, que su intento está ya podrido antes incluso de haber nacido.

La industria norteamericana —y, por extensión, la europea—, históricamente —y salvando un puñado de excepciones previas al boom del anime en los EEUU—, ha negado por sistema la caricatura japonesa. Cuando se trataba de adaptar un vídeo-juego de aquel país, todo lo que olía a dibujo animado nipón —no digamos ya en el caso de contener algún tema satírico— era, si entraba dentro de las posibilidades monetarias, vilmente censurado. No hay más que ponerse a observar, por ejemplo, las cubiertas de los juegos de entonces, objeto de máximo escarnio hoy en la mayoría de foros y sitios de Internet occidentales del mundillo. Nos reímos, pero actualmente tenemos una traslación literal de aquellas torpes prácticas con toda esta ola de revivals creados o maquinados, en su mayoría, en tierras yankees. Es la aberración contemporánea por antonomasia; la fagocitación de la caricatura japonesa en el vídeo-juego por esa trasnochada estética de inspiración cinematográfica donde solo parecen importar los marrones, la ingeniería armamentística y las horas de gimnasio de los personajes. Uff.

Y quizás es esto lo que siempre separará al aficionado occidental —adoraría poder escindir aquí al europeo del norteamericano, pero sería mentir como un rufián— del japonés. Esa estética nacida para contentar a la Linkin Park Generation, simplemente, no puede triunfar a gran escala al otro lado del Pacífico, donde, le duela a quien le duela, la sensibilidad hacia las formas de representación visual —por una cuestión cultural que empieza en algo tan elemental como la misma escritura— está inmensamente más evolucionada.

El desarrollo de vídeo-juegos, me temo, es un negocio antes que una forma de expresión artística, de modo que no es extraño que Japón renunciara tan pronto —no unánimemente, pero casi— a sus propios principios estilísticos y desechara los sprites en pro de los modelos poligonales; el público potencial norteamericano, ése incapaz de distinguir entre realismo y caricatura, hoy, multiplica por varias veces al japonés. Y sí; por descontado que un modelo poligonal permite cierto nivel de abstracción —base de toda caricatura—, pero nunca puede ser comparable al permitido por el arte gráfico bidimensional — no solo por una cuestión de trazado; no olvidemos que, al hablar de gráficos, hablamos —también— de física y animación.

No me canso: más o menos soterrado, pero genocidio artístico. Cuidado, porque lo están consumando.

 
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