sistema PLAY STATION | formato 1 x CD-ROM | hardware ANALOG CONTROLLER*
lanzamiento 11.12.2003 | marca KONAMI | desarrollador ASPECT / KCEJ


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   U   na popularidad que traspasa casi cualquier barrera generacional ha conseguido que Kitarou, el joven youkai nacido de los
lápices de Shigeru Mizuki en la década de los 60, haya visitado la mayoría de los sistemas domésticos previos al cambio de siglo. La peculiaridad de esta entrega para la primera de Sony (que se simultanearía con sendos episodios para PS2 y Game Boy Advance, en el marco conmemorativo del octogésimo aniversario del nacimiento del autor), aparte de sus sorprendentes maneras, es que no vino de la mano de Bandai, sino que, tras 20 años de monopolio sobre la franquicia por parte de la juguetera, fue la recién reestructurada Konami la que tomó el relevo.

Konami Computer Entertainment Japan y Takashi Shimomichi habían sido, precisamente, los principales responsables de alegrar el ocaso de Play Station con un puñado de programas generalmente a precio reducido y muy fieles a los conceptos estéticos y mecánicos tradicionales, aunque también muy enfocados, a priori, a un público más joven, seguidor de las series de animación de las que todos ellos tomaban nombre y personajes. Este factor, junto al hecho de nacer para un sistema que, a pesar de lo neurálgico, estaba a punto de perder su vida comercial, hizo que pasaran bastante desapercibidos incluso para aquellos que clamaban por nuevos títulos cortados al viejo patrón, ante un panorama desolado por el imperio poligonal.

Con una mecánica y un ritmo en la línea de Miracle Adventure o Metal Slug y un cuidado por los detalles impropio de los juegos de serie barata, Gyakushuu! Youma Daikessen se estructura en misiones (o desafíos) que se nos remiten en un orden predeterminado (y habitualmente de dos en dos para que tengamos más de una opción a escoger) y que requieren que nos desplacemos sobre un mapa para seguir el itinerario preceptivo, en una configuración radial que se va abriendo en función de nuestros progresos y cuyo centro geométrico es la casa de Kitarou. Avanzar por las distintas rutas exige superar las distintas zonas (fases) que las conforman hasta llegar a la zona señalada donde nos espera el boss a batir. La casa de Kitarou es el lugar para reponer fuerzas, pero también para grabar partida tras cada desafío resuelto (o continuar si hemos sido derrotados), de manera que el juego queda dividido en pequeños retos individuales para no hacernos repetir las misiones superadas, incluso cuando diferentes misiones comparten parcialmente ruta y sí debamos, por tanto, repetir las zonas coincidentes.


Gyakushuu! Youma Daikessen pertenece a esa escuela en la que, en un esquema de absoluta inmediatez, la agilidad del protagonista, el ritmo acelerado, la brevedad y variedad de las fases y los enfrentamientos contra los bosses son las principales señas de identidad. Aunque Kitarou no evoluciona a lo largo de todo el desarrollo, la posibilidad de elegir antes de cada misión el camarada youkai que queremos que nos asista en los momentos críticos (pues su uso está limitado por una barra de energía) y las distintas posibilidades defensivas a nuestra disposición te invitan a elaborar un poquito tus estrategias y añaden la siempre necesaria dosis de diversidad. Kitarou puede disparar en diagonal a la vez que avanza, e incluso hacia abajo si se encuentra en pleno salto, proporcionando una sensación de control realmente satisfactoria, especialmente con un arcade stick en las manos. La acción de repeler proyectiles con el chaleco funciona con solidez como componente fundamental de una mecánica enfocada principalmente a medir tu capacidad de reacción.

  

Aspect (casa invisible para el aficionado pero recurrente para KCE Japan en esta línea de juegos de gráficos predibujados y desarrollos tradicionales basados en cómics) supo trasladar con acierto esa infantilización de lo macabro que había distinguido la obra original de Mizuki. La faceta más oscura del folclore japonés se da la mano con unos personajes llenos de simpatía (demasiada, seguramente, si nos acordamos de la fuente y sus trepanaciones en el expresionismo) caracterizados como nunca antes en el mundo del vídeo-juego (nutridas interpretaciones vocales incluidas) y animados con tal mimo que los acerca enormemente a los de obras del calibre de Princess Crown. Unos elegantes escenarios que capturan admirablemente el paisaje rural japonés rematan un apartado visual excepcional, no ya para el lamentable momento en que vio la luz, sino en amplia retrospectiva, donde tan solo el diseño de algunos de los monstruos menores se queda en la órbita de la mediocridad.

Claro, que no todo iba a ser tan redondo. El sistema de rutas entrelazadas, fases breves y desafíos individuales es sólido y adictivo (sobre todo teniendo en cuenta la longitud del programa), pero se olvidaron de acompañarlo de un nivel de reto acorde a tantas comodidades. Hasta la última misión, son pocos los bosses que te pondrán en verdaderos apuros, lo que habría ido enormemente a favor de la diversión que ya de por sí es capaz de generar.

A las puertas de 2004, en pleno reinado de Play Station 2 y la mediocridad tresdé (incluso ya con Dreamcast oficialmente defenestrada), pocos podíamos imaginarnos que una Konami inmersa en el lado oscuro iba a devolvernos a los viejos días de gloria brindándonos para el primer sistema de SCE y con una tirada ínfima, uno de los mejores juegos de acción bidimensional en perspectiva lateral que nos dio toda la generación de los 32 bits (lo cual, no nos vamos a engañar, tampoco es mucho decir). Menos aún si iba directamente precedido de productos tan olvidables como Kaettekita Cyborg Kuro-chan y encubierto como lanzamiento a bajo precio, tras una licencia más que explotada y, oh, noes, de corte inequívocamente infantil. Resultado: el juego más injustamente ignorado de todo el catálogo de PS. Probablemente.
                       
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propiedad intelectual
de Mizuki Pro, Konami Computer Entertainment Japan Co., Ltd. y Konami Corporation
      

             



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