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popularidad que traspasa casi cualquier barrera generacional
ha conseguido que Kitarou, el joven youkai nacido de
los
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lápices de Shigeru Mizuki
en
la década de los 60, haya visitado la mayoría de los sistemas
domésticos previos al cambio de siglo. La
peculiaridad de esta entrega para la primera de Sony
(que se simultanearía con sendos episodios para PS2
y Game
Boy Advance, en el marco conmemorativo del
octogésimo aniversario del nacimiento del autor), aparte de sus sorprendentes maneras,
es que no vino de la mano de Bandai, sino que, tras
20 años de monopolio sobre la franquicia por parte
de la juguetera, fue la recién reestructurada
Konami la que tomó el relevo.
Konami Computer Entertainment Japan y Takashi Shimomichi habían sido,
precisamente, los principales responsables de
alegrar el ocaso de Play Station con un puñado de
programas generalmente a precio reducido y muy
fieles a los conceptos estéticos y mecánicos
tradicionales, aunque también muy enfocados, a
priori, a un público más joven, seguidor de las
series de animación de las que todos ellos tomaban
nombre y personajes. Este factor, junto al hecho de
nacer para un sistema que, a pesar de lo neurálgico,
estaba a punto de perder su vida comercial, hizo que
pasaran bastante desapercibidos incluso para
aquellos que clamaban por nuevos títulos cortados
al viejo patrón, ante un panorama desolado por el
imperio poligonal.
Con una mecánica y un ritmo en la línea de
Miracle Adventure o Metal Slug y un cuidado por los
detalles impropio de los juegos de serie barata,
Gyakushuu! Youma Daikessen se estructura en misiones (o desafíos)
que se nos remiten en un orden predeterminado (y
habitualmente de dos en dos para que tengamos más
de una opción a escoger) y que requieren que nos
desplacemos sobre un mapa para seguir el itinerario
preceptivo, en una configuración radial que se va
abriendo en función de nuestros progresos y cuyo
centro geométrico es la casa de Kitarou. Avanzar
por las distintas rutas exige superar las distintas zonas (fases) que las
conforman hasta llegar a la zona señalada donde nos
espera el boss a batir. La casa de Kitarou es
el lugar para reponer fuerzas, pero también para
grabar partida tras cada desafío resuelto (o
continuar si hemos sido derrotados), de manera que
el juego queda dividido en pequeños retos
individuales para no hacernos repetir las misiones
superadas, incluso cuando diferentes misiones
comparten parcialmente ruta y sí debamos, por
tanto, repetir las zonas coincidentes.
Gyakushuu! Youma Daikessen pertenece a esa escuela
en la que, en un esquema de absoluta inmediatez, la
agilidad del protagonista, el ritmo acelerado, la
brevedad y variedad de las fases y los
enfrentamientos contra los bosses son las
principales señas de identidad. Aunque Kitarou no
evoluciona a lo largo de todo el desarrollo, la
posibilidad de elegir antes de cada misión el
camarada youkai que queremos que nos asista
en los momentos críticos (pues su uso está
limitado por una barra de energía) y las distintas
posibilidades defensivas a nuestra disposición te
invitan a elaborar un poquito tus estrategias y
añaden la siempre necesaria dosis de diversidad. Kitarou puede
disparar en diagonal a la vez que avanza, e incluso
hacia abajo si se encuentra en pleno salto,
proporcionando una sensación de control realmente
satisfactoria, especialmente con un arcade stick
en las manos. La acción de repeler proyectiles con
el chaleco funciona con solidez como componente
fundamental de una mecánica enfocada principalmente
a medir tu capacidad de reacción.
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Aspect (casa invisible para el aficionado pero
recurrente para KCE Japan en esta línea de juegos
de gráficos predibujados y desarrollos
tradicionales basados en cómics) supo trasladar con acierto esa infantilización
de lo macabro que había distinguido la obra
original de Mizuki. La faceta más oscura del
folclore japonés se da la mano con unos personajes
llenos de simpatía (demasiada, seguramente,
si nos acordamos de la fuente y sus trepanaciones en
el expresionismo) caracterizados como nunca antes
en el mundo del vídeo-juego (nutridas interpretaciones vocales incluidas) y animados con
tal mimo que los acerca enormemente a los de obras
del calibre de Princess Crown. Unos elegantes
escenarios que capturan admirablemente el paisaje
rural japonés rematan un apartado visual excepcional,
no ya para el lamentable momento en que vio la luz,
sino en amplia retrospectiva, donde tan solo el
diseño de algunos de los monstruos menores se queda
en la órbita de la mediocridad.
Claro, que no todo iba a ser tan redondo. El sistema
de rutas entrelazadas, fases breves y desafíos
individuales es sólido y adictivo (sobre todo
teniendo en cuenta la longitud del programa), pero se olvidaron de acompañarlo de un nivel de reto
acorde a tantas comodidades. Hasta la última
misión, son pocos los bosses que te
pondrán en verdaderos apuros, lo que habría ido enormemente a
favor de la diversión que ya de por sí es capaz de
generar.
A las puertas de 2004, en pleno reinado de Play
Station 2 y la mediocridad tresdé (incluso
ya con Dreamcast oficialmente defenestrada), pocos
podíamos imaginarnos que una Konami inmersa en el lado
oscuro iba a devolvernos a los viejos
días de gloria brindándonos para el primer sistema
de SCE y con una tirada ínfima, uno de los mejores
juegos de acción bidimensional en perspectiva
lateral que nos dio toda la generación de los 32
bits (lo cual, no nos vamos a engañar, tampoco es mucho decir).
Menos aún si iba directamente precedido de
productos tan olvidables como Kaettekita Cyborg Kuro-chan
y encubierto como lanzamiento a bajo precio, tras
una licencia más que explotada y, oh, noes, de
corte inequívocamente infantil. Resultado: el juego
más injustamente ignorado de todo el catálogo de
PS. Probablemente. |
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Todo el
artwork original es
propiedad intelectual
de Mizuki Pro, Konami Computer Entertainment Japan Co., Ltd. y Konami
Corporation
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