13.901

(7 respuestas, enviadas el English talk)

To properly settle my point -- I wasn't discussing 'impressiveness', but 'art quality', i. e. 'consistency' and 'beauty'. And yeah -- boss sprites only.

13.902

(7 respuestas, enviadas el English talk)

That boss could never pass as Japan-made in my eyes for two factors:

- The face. It's just too ugly for being Japanese. A Japanese artist would say that even ugly alien monsters require stylization. This is what it reminds me of:

http://www.arcade-museum.com/images/110/1106551395.jpg


- The hand. You just can't believe that hand is triggering the weapon as it is captured. That never happens in Japanese pieces.


The rest is fine.

http://www.4gamer.net/games/132/G013240/20110512037/

13.904

(3.051 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

¿Alguno ha probado esto?:

http://www.youtube.com/watch?v=VwFJrJfBsY8

Me temía esto último. Se impone entonces crear un listado con estas variantes, entonces, para los que no usemos Groovy MAME. Abriremos hilo.

13.906

(16 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.4gamer.net/games/132/G013281/20110512033/

http://ss.sega.jp/gh/

Doble modo para el Story -- original y arreglado, con revisión del balance (es de esperar que eliminando los infinitos y degradando a Nicole) y los comandos.

13.907

(20 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://ds2.atlusnet.jp/

¿A qué te refieres con "probar uno por uno"? Es lo que preguntaba -- si MAME te dice en algún lado los 'modelines' en su totalidad o cuál es la manera de conocerlos.

13.909

(58 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Nuevo personaje descargable para Neo! si tienes 160 puntitos a mano:

http://www.famitsu.com/news/201105/images/00043494/oO473hqnFe16PhyygunuE4KSjYddAgU5.jpg

http://www.famitsu.com/news/201105/11043494.html

Más Demul:

After few weeks of hard reverse engineering we finally got fully working Yamaha AMM codec, so Cave CV1000 games emulated now with sound and music.

http://forum.emu-russia.net/viewtopic.p … eb9#p15227

http://www.mameworld.info/ubbthreads/sh … 1&vc=1

13.911

(43 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.youtube.com/watch?v=TQeogy8Avh4

http://www.mmv.co.jp/special/game/psp/g … index.html

Vídeo promocional:

http://www.famitsu.com/news/201105/10043406.html


No hay duda de que se trata del sucesor espiritual de los Atelier primigenios.

13.913

(65 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.youtube.com/watch?v=8yPnx8suph8

Calamity escribió:

Si has usado el CCC del CD lo más probable es que se trate de versión posterior a la 9.3, habría usar el CCC de esta página, ("Option 2 - Individual Downloads"):

http://support.amd.com/us/gpudownload/w … ng=English

(sólo por si acaso, si es la misma versión que tienes instalada ignóralo).

Como no podía estar seguro, desinstalé e instalé el de enlace. Aparentemente son exactamente iguales, pero lo cierto es que ahora me reconoce la res. del escritorio y he podido hacer el cambio con el modo de vista básica. Esto me ha permitido visualizar la vista avanzada en toda su extensión y crear atajos de teclado, por tanto, problema resuelto. Muchas gracias.




El problema es que la única información que podemos conocer a priori es la que nos proporciona Mame sobre el juego en formato xml, y en estos casos sólo nos reporta una resolución, que desgraciadamente no es la que se usa principalmente durante el juego. En el caso de system32, por ejemplo, si hacemos caso a Mame generaríamos la resolución de 416x224, por lo que durante el juego tendríamos bordes negros a cada lado. El caso de segac2 es peor, porque la resolución que reporta mame es 256x224. Si nos fiamos de Mame, tendremos todo el juego cortado a izquierda y derecha. Por eso es una ventaja incluir el generador de modelines dentro de Mame, porque así capturamos todas las solicitudes de cambio de modo de vídeo, sea el que sea, y generamos las resoluciones necesarias sobre la marcha.

¿Y cuál sería la manera de conocer el 'modeline' post-arranque en estos casos? Deduzco que la documentación a nivel usuario de MAME solo define el de arranque, y, por tanto, para los que usamos MAME convencionales y tenemos que configurar manualmente, no nos vale.



Si no tienes experiencia en C++ es improbable conseguirlo, pero a mí no me costaría mucho añadir esas opciones de sincronización sobre el parche del 32-FX. El tema de generación de modelines ya es otra historia porque influye mucho la versión de Mame y todos los parches se han desarrollado para v0.141/142, mientras que las opciones de sincronización están en una parte del código que no ha variado prácticamente desde la v0.107.

Como desde 0.141 se han añadido muchos avances interesantes por 'driver', voy a pedirle al de MAME UI 32-FX que se anime a sacar una versión cuando salga 0.144, comentándole todo esto. Si no hay suerte, ya te digo cosas.

Gracias de nuevo.

13.915

(3.051 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

English discussion moved to http://postback.geedorah.com/foros/view … hp?id=1549

13.916

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http://postback.geedorah.com/foros/view … 773#p12773

Macaw escribió:

I'd say that boss is cooler than whats in the majority of Japanese platformers, especially in the last 15 years.

And Neogeodev team advertising this as a 'eurostyle platformer' is completely idiotic.  Apart from the fact that such a title sounds stupid, Turrican was a complete attempt to be as japanese in its design as possible. If anything, a 'eurostyle' platformer would be more along the lines of stuff like Myth and Lionheart, where character animation was emphasized over tight controls, in a prince of persia kinda way (and of course having to hold down buttons then press different directions to attack)

I was making fun of the word, of course. If we're talking about visuals, I think it's silly stating there ever was a style proper of the European countries as the term implies (something which you only could expect from Americans, by the way; how come there isn't an Ameristyle?) but it's sure nevertheless the style of Turrican and friends is different to the Japanese one(s), since you can clearly say that those couldn't have been made in Japan. And yeah, even if it tried to be as Japanese as possible (mostly mechanics-wise, though), which it indeed did.

The major thing which separates Japanese and non-Japanese visuals in bitmap games is polishment and coherence in the end, if you ask me. Japanese were (are) better and more educated artists and also put more effort, hence you don't find mistaken proportions and colors, dumb motifs and lazy decisions in Japanese pieces like you do in Western games. That's why you won't find anybody saying that Nieborg efforts are 'eurostyle', and only some little things (usually the worst ones) unveil them as non-Japanese visuals.

This boss:

http://www.gun-lord.com/img/bossBIG.png

...while, as I said, somewhat impressive and not entirely bad (I agree it's by far the best they've shown), lacks the beauty and refinement of samples like these:

http://news.dengeki.com/elem/000/000/123/123127/c20081120_prinny_15_cs1w1_480x272.jpg

http://dsmedia.ign.com/ds/image/article/918/918073/castlevania-order-of-ecclesia-20081009095021467_640w.jpg http://dsmedia.ign.com/ds/image/article/642/642438/castlevania-dawn-of-sorrow-20050817021120930.jpg

http://www.nintendo.co.jp/n10/e3_2006/ds/06_magical/img/04.jpg http://dsmedia.ign.com/ds/image/article/932/932475/elebits-the-adventures-of-kai-and-zero-20081120034539098_640w.jpg


http://dora2008.sega.jp/img/action/topic_bg0120.jpg

They all less than ten-years-old.

13.917

(3.051 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Eurostyle.

13.918

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'Dull, poorly designed, Turricanish'.

13.919

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Most had a moderate distribution even here, actually. Their best titles came in the years the fighting genre was almost the only thing the people cared of, so they weren't particularly succesful besides World Rally, I think.

13.920

(31 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Anunciado para mediados de Junio:

http://blog.aquaplus.jp/archives/1068


Enlace: GN 1.0.

13.921

(3.051 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

I haven't changed my opinion --or my suspicions-- on Gun-Lord. That boss is impressive to a point --especially if they get him properly animated-- but also a bit... well, ugly. Not as much as the protagonist, I guess. The biggest offenders though are the quickly-Photoshopped backgrounds, though. You'd expect some true dot art there too, given the low resolution the game is designed at.

13.922

(34 respuestas, enviadas el English talk)

So you mean that Desperado was indeed conceived as an official port of Gun Smoke and not just a rip-off like Satan and whatnot? What would be the reason they didn't use the original name then?

13.923

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Lo último de Astro Port parece que se llamará Sata-Zeus y empezó como broma del día de los Inocentes:

http://star.ap.teacup.com/astroport/img/1304692529.jpg

http://star.ap.teacup.com/astroport/img/1304692473.jpg

http://star.ap.teacup.com/astroport/356.html

Enlace: http://stg.liarsoft.org/

13.924

(5 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.famitsu.com/news/201105/09043267.html

Entiendo que entiendes bien. No he conseguido encontrar la verificación, pero es el del CD que viene con la tarjeta. Y no se parece en nada al ATI Control Panel apto para la Arcade VGA.

Con respecto a los juegos de System 32, si es solo el arranque, no parece que merezca mucho la pena preocuparse por ellos en lo de cambiar dinámicamente el modo. El C-2 de Sega estaba basado en Mega Drive, que, en efecto, contempla esos dos modos. Aunque la mayoría de los juegos emplean 320 x 224, muchos cambian puntualmente a 256 x 224. Ya lo hablaremos al abrir el hilo de la emulación de MD.

Para juegos que cambian de modo de forma más palpable hay que acudir a sistemas más modernos, como ST-V. Cotton 2 / Cotton Boomerang emplea el modo de alta solo para la presentación o los interludios. En System 11 y familia, creo que Strider Hiryu 2 hacía algo similar, y quizás algún Tekken. Lo que pasa es que sospecho que el 'driver' de este sistema está muy cojo en este sentido y les han colocado a todos los juegos el modo de alta en plan genérico sin más.

De todos modos, no es la parte que más me interesa de Groovy MAME personalmente, al contrario que el parche para corregir las opciones de sincronización. ¿Crees que yo mismo --que no tengo ni idea-- podría añadírselo al código de 32-FX, por ejemplo? El autor parece que se ha retirado indefinidamente.

(Una pena que no queráis hacer una interfaz para GM, por cierto. Se me escapa cómo podéis manejaros con línea de comandos. Va a suponer una barrera enorme para el usuario medio.)