14.051

(29 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Parece que finalmente se han decidido. 21 de Junio en el Wii Ware nipón:

http://www.4gamer.net/games/133/G013377/20110601022/

http://la-mulana.com/

14.052

(5 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.youtube.com/watch?v=mGOQTa1Sk6Y

14.053

(16 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

There is an interview with Treasure in the July Famitsu 360 issue...I was hoping Andriasang or one of the Japanese news sites would cover it but here are some of the more interesting bits of information from it:

    They started thinking about it after finishing Bleach Wii

    They originally wanted to jump right into making Guardian Heroes 2, but after seeing the wild success of Castle Crashers, they thought they would re-introduce the world to the series since it's been so long. Their hope seems to also be to prove to Sega that a full Guardian Heroes 2 would sell well.

    They originally wanted to recreate everything in HD, but the idea was scrapped and it seemed the best approach to re-use the Saturn artwork as is, with a shader/post-effect mode and an original mode. They found out about how important retaining original graphics are with the PS2 ports of Nights and Dynamite Deka.

    There is an original gameplay mode with nearly all quirks of the original intact, save for some bug fixing. They know well of problems with the original game's balance, so to counter that for the remix/arrange mode they have a host of different configurations that can be set manually, such as turning flying off and making line movement that was abused before impossible. They are hoping that people use these rules/configs to make online play more fun and balanced, but rely upon users to maybe find "good hosts" that set sensible rules.

    The character balance is fixed for arrange mode, and they believe overall the game plays with a better rhythm and flow. The sound is the same but more sound effects and voice are available because they were cut for Saturn's limitations. Now some skeletons and villagers talk that didn't before

    12 person battles are possible, they think it will be "Quite crazy!". They really want people to have fun with the game and seem to be counting on good sales of this game to float the idea of GH2.

http://www.neogaf.com/forum/showpost.ph … ostcount=1

14.054

(1.720 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.youtube.com/watch?v=UNyAJLjj … ded#at=118

14.055

(22 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Nuevo personaje para la última revisión de Current Code:

http://www.4gamer.net/games/129/G012958/20110530044/

14.056

(28 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Más:

http://www.famitsu.com/news/201105/30044327.html

Calamity escribió:

Lo más práctico será implementar un auto-test opcional que pruebe cada valor de dotclock in situ, para generar un archivo análogo al ATI9250.txt para cada tarjeta. La ventaja de esto es que una vez obtenidos los valores, VMMaker puede utilizarlos para obtener los refrescos exactos (para *prever* los refrescos exactos, mejor dicho). La pega es que el auto-test dura unas cuantas horas.

¿Esto solventaría automáticamente, por ejemplo, el supuesto problema de aproximación que tengo ahora con el 'modeline' de SFC? O preguntado de otro modo, ¿conllevaría que los 'modelines', en general, quedasen aún más próximos a los buscados o simplemente valdría para evitarnos probar uno a uno cada modo?



Puedes tratar de ajustar mejor ese modo yendo a "Edit modeline", y dentro desactivar "Vfreq_lock", y probar a subir un punto el valor "Dotclock", luego pulsa P1 para probar el modo y 5 para calcular el nuevo refresco.

Quizá VMMaker no haya obtenido el mejor valor para tu tarjeta, y manualmente lo encuentres (será el inmediatamente superior en todo caso).

¿El inmediatamente superior al buscado, quieres decir? ¿No era mejor escoger siempre el inmediatamente inferior (salvo que la diferencia sea enorme, imagino)?

Rescato de otro hilo el tema de conocer la frecuencia vertical exacta en cada 'modeline' con Arcade OSD. Por lo que he entendido, los valores que el visualizador muestra en la tabla son solo reales si usamos una Arcade VGA / Radeon 9250, de manera que para conocer el valor en otras tarjetas hay que entrar en el 'modeline' y pulsar '5'. Esto reescribe la tabla del programa, pero veo que los valores obtenidos se pierden al cerrarlo. ¿Sería muy difícil de implementar que se guardasen tras el 'test', o se generase un .TXT que pudiera reemplazar a la tabla de fábrica que usa?

Al hilo de esto, me doy cuenta ahora de que el 'modeline' para Super Famicom con la HD-4350 queda sorprendentemente poco ajustado --comparativamente hablando--, tras editar Reslist para 256 x 224 x 60.098475521. El valor más cercano que me genera es de 60.008 Hz. ¿Te ocurre igual?

14.059

(55 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Shooting Game Side Vol. 02 anunciado para el 30 de Junio. Gradius y sus ramas como protagonistas del volumen, con sitio también para Akai Katana Shin, Trouble Witches Neo! y el resto de los últimos lanzamientos en el género, Zuntata, obra 'doujin'...:

http://tanntou.blog57.fc2.com/blog-entry-2514.html

14.060

(381 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Kyouryuu Ouji Don (SFC).

Otro de Taito que apuntaba maneras y quedó en prototipo:

https://i.imgur.com/HQqqWee.jpg

http://www.unseen64.net/2008/04/14/unkn … nreleased/

Sobre la génesis del 'remake', sus novedades y las posibilidades de una secuela. Masuda habla:

http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20110525034/

14.062

(14 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.4gamer.net/games/133/G013318/20110520084/

14.063

(4 respuestas, enviadas el English talk)

Also, that Neo GAF thread is priceless. It's sad to see there're still so many people believing that "pixels" = "legos" and the general ignorance of what 'RGB' really means, but at least, aside from the pixel artist wannabes and the miseducated DOS Poorman Generation, you can see more and more people pointing in the right direction with the time when these discussions emerge. My educational efforts in this regard are becoming visible; can't even question that now.

14.064

(4 respuestas, enviadas el English talk)

For the sake of this Forum's members/readers and given that it seems to be quite the next big story in emulation sites these days, I guess I ought to give my thoughts -- They're far from perfect. Both of them. If they're trying to mimic very poor-quality CRT's, they're serviceable, I guess, but that's a really silly approach, if you ask me. To quote Eboshidori from one year ago:

Many people in the emulation scene wants to recreate the feel of the CRT, but they have in mind that the picture tube gives "genuine" dirty visual, with lots of defects. They focus on the bad points (not on the right behavior of the beam under the best conditions). I can't stand this, because I'm an ardent supporter CRT precisely because this technology gives you the best picture at any resolution, if you feed it with a good signal.

The MAME one claims to be quite configurable so maybe the result can get better --closer to Ronan's efforts here or to the Metal Slug screenshot by Tain in this other thread [ > ]--

http://postback.geedorah.com/extra/misc/SFIII%20bis%20edited%202.png

...but I'm not confident at all on how that actually works in motion -- most games need to use an anisotropic scaling for a 4 : 3, full-screen ratio, to start with. And anyway, that still would not be perfect especially on an LCD display, and only works with highly intricate graphic styles like the one above:

http://postback.geedorah.com/extra/misc/30044845b.png


Eboshidori's samples were a much better approach than the HLSL filter (not to mention BSNES') since he was trying to replicate tension mask/Trinitron's grid. The problem is that it needs a way higher resolution for acceptable results (one which is quite higher than current LCD benchmarks, by the way). I wish I could link to his samples here, but he did it in our hidden subforum and I believe he prefers to wait till it's finished before unveiling it publicly. Ronan again tried to apply a bidirectional pattern at lower resolutions, but failed:

The problem, beyond LCD's inherent issues --which will be hardly avoidable until we're on Super High Vision [ > ] or above--, is the lack of experience with good CRT's and good RGB signals, even with those in the emulation scene. The lack of proper visual documentation, given the difficulties to capture the CRT picture as it actually is also helps:

http://i50.tinypic.com/1zpmzbt.jpg

14.065

(164 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

VC - Junio: Wonder Boy: Monster Land (ARC), Puyo Puyo Tsuu (ARC), Fuu-Un Mokushiroku y Fuu-Un: Super Tag Battle, Rudra no Hihou, Daiboukenjima:

http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/lineup.html

14.066

(30 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Aries no Kobayan en el primer 'test' público:

http://www.ariesu.com/locationtest/imag … me-01l.jpg

http://www.ariesu.com/

14.067

(3.120 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Recap escribió:

Trouble Witches 2 anunciado.

Sitio oficial preinaugurado. Por fin parece que veremos algo pronto:

http://trouble_witches.mails.ne.jp/tw2_top_dz.htm

Enlace: http://sazanami.net/

14.068

(5 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.bloodraynebetrayal.com/media.htm

14.069

(16 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Sitio oficial:

http://nxeassets.xbox.com/shaxam/0201/96/c7/96c76355-ea33-4479-8a5d-5da1934fd83b.JPG?v=1#radiantsilvergun_bg.JPG

http://www.xbox.com/ja-JP/Marketplace/S … tsilvergun

Gráficos originales también confirmados. Habrá que ver de qué modo...

Las capturas muestran un área activa justo de 4 : 3, por lo que es de esperar que se incluya un modo a pantalla completa de los gráficos reconstruidos en este formato --con los marcadores reintegrados--, en todo caso. Y, si los gráficos se han reconstruido a 640 x 480 tal como parece, un buen CRT de 31 kHz y la conexión VGA bien pueden llegar a hacernos olvidar el original...

14.070

(17 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

¡Ah!

14.071

(3 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Sega has trademarked Aliens Infestation, developed by WayForward and for multiple (N/A) consoles. This comes just after Sega and Creative Assembly (Total War) announced they are developing a Dead Space style Alien survival horror game!

Source: http://www.segabits.com/?p=13056


WayForward are famous for developing 2D games like Contra 4. A couple of years ago some leaked footage came out of a Sega/WayForward Aliens game which was pegged as the DS version of Aliens Colonial Marines.

You can see the leaked footage here:

http://www.youtube.com/watch?v=DHbjped9gM8

http://forums.gametrailers.com/thread/s … s-/1215352

14.072

(28 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Vídeos: http://www.famitsu.com/news/201105/26044168.html

Muchos tics de los Asuka 120%, confirmando de algún modo que parte de sus creadores están detrás.

14.073

(16 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://news.dengeki.com/elem/000/000/368/368686/c20110526_radia_06_cs1w1_720x405.jpg

http://news.dengeki.com/elem/000/000/368/368682/c20110526_radia_02_cs1w1_720x405.jpg

http://news.dengeki.com/elem/000/000/368/368689/


Por cómo lo cuentan, no parece que los modos SS y ARC vayan a rescatar los gráficos originales. Sí vuelven a hacer mención, por otro lado, a un modo con el "estilo de disparo de Ikaruga".

14.074

(9 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

'Remake' del primero para XBLA:

http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/448/567/hmh04.jpg

http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/448/567/hmh03.jpg

http://www.mmv.co.jp/special/game/xbla/ … ro/jp.html

http://game.watch.impress.co.jp/docs/ne … 48567.html

http://www.4gamer.net/games/133/G013362 … ml?num=002

14.075

(17 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Ya, gracias, Ocelote. Igual no me has leído o no me expliqué lo suficiente -- que la marca "Guilty Gear" aparezca como patente de ASW no quiere decir que esa situación que citas haya cambiado. La patente de la marca es de esta gente desde los tiempos de GG2 y Accent Core --puede que incluso desde siempre--, y es lo que Reportero Spencer se pierde y le sirve para el 'wishful thinking' este en forma de 'noticia', cuando es solo que ahora tocaba renovar la marca, como SNK ha renovado su "Ikari" o Bandai su "Panzer Bandit".