Cartas de comandos para la versión para el AM Show:

http://p-atlus.jp/kouhou/2011/09/15/p4u_3.html

Es alentador ver que se han decantado por un esquema de botones más tradicional, por una vez.


En acción, desde la feria:

http://www.4gamer.net/games/139/G013961 … dex_2.html

http://gamenyarth.blog67.fc2.com/blog-e … 1316056150

16.027

(30 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Ni componentes, ni HDMI; VGA. Tal vez no sea inmediata, tal vez solo valga para máquinas NTSC, pero es la única solución aceptable. Aunque yo no te puedo decir más. Ni tengo Game Cube, ni tengo Wii.

Y supongo que no has probado la 3-60 como es debido.

16.028

(32 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Johnny Kimagure escribió:

Capcom Generations 2

Da igual que se hayan sacrificado 32 líneas horizontales en Ghouls & Ghost.
Da igual que tengas que jugar Super Ghouls & Ghost con dos pedazo franjas a los lados.
Da igual que en Ghost Goblins sea incluso más dramático.

La jugabilidad y atmósfera de estos juegos son tan abrumadoras; que sería un CRIMEN por mi parte no recomendárselos a alguien que haya decidido enchufar su Saturn unos días(o unos meses). Las discrepancias se convierten en naderías a los 3 minutos de juego.

http://www.segagagadomain.com/saturn5/capcom2.htm

Makaimura and DaiMakaimura are 100% pure arcade ports right down to the last pixel. ChoMakaimura is a port of the Super Famicom (SNES) game and what an amazing job Capcom have done. It's 100% faithful to the original minus that awful slowdown that plagued the Super Famicom version. Even the resolution is the same as the Super Famicom, all boxed.  Play a Super Famicom / SNES emulator and you'll see what I mean.

Seguro que te sabes al menos una docena de sitios mejores para enlazar que el del 'fanboy' insufrible este...

Además de las cuestiones de resolución están los parones 'in-game' al cambiar de pista de audio.

Y no me uses palabrotas, anda.




Marvel VS Street Fighter & X-men VS Street Fighter

A nivel de conversión M VS SF es un XM VS SF pulido. Si en este último las cargas son tan nímias que apenas llegan a los 3/4 segundos, en Marvel VS Street Fighter directamente no hay. Todos los frames estarán digo yo, y digo que tendrán que estar porque si bien los de XM VS SF me los sé; los del otro no. Pero con 5,5 MB de vídeo digo yo que les habrán cabido.

Juego a dobles sólo comparable a SF Z3 en cuanto a calidad. Siempre hablando de Sega Saturn, claro.

VS se mea un poquito en ambos dos, eh.



Guardian Heroes

Poco a poco me voy dando cuenta de que la Saturn vale su peso en oro por lo que ella es más que por las conversiones de CPS2. Al principio no me convencía mucho el rollo de los planos de lucha, pero oye, escarbas un poco y te das cuenta de que es Amor. El Gold Warrior es el mejor invento de la historia de los beat em ups, sólo superado por los Spankings de God Hand.

Escarba un poquito más y te darás cuenta de que lo sobrevaloras.



Me he pasado el Wonders3 de Saturn, ¿discrepancias apreciables al margen de las líneas horizontales?

Una vez más, supongo que querrás decir "verticales".

Roosters perdía cuadros de animación aquí y allá y la dificultad era menor, con distintos patrones, en muchos casos. Supongo que Chariot, también, pero esto sí es un suponer. Lo más dramático, en cualquier caso, el retardo de la respuesta en el control de Don't Pull.


He leído que SFZ 3 tiene bugs respecto al arcade en nosequé ISM, ¿es cierto?

Tiene inexactitudes varias bien conocidas y aceptadas, especialmente en V-ISM, pero nunca he comprobado nada personalmente. Desde el momento en que hay como media docena de personajes nuevos, ya se convierte en otro juego distinto, en cualquier caso.


¿Puedo disfrutar de los Sakura Taisen aunque sea en inglés parcheado?

Hum. Si buscas algún tipo de desafío, difícilmente.

16.029

(30 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

El muestreo progresivo y la señal RGB no están nunca reñidos. Es solo que a partir de '480p' lo llaman (erróneamente) "VGA". Y un TFT nunca es para jugar a esto (al menos).

16.030

(9 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.famitsu.com/news/201109/14050193.html

16.031

(78 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Cave anuncia que se sube al carro de PSV con una traslación de Shiro-Tsuku DX, original de I-OS [ > ] y un "juego de disparo concebido para las caracterísitcas de PSV":

http://www.cave.co.jp/news/playstation% … %E5%AE%9A/

Enlace: http://gamenyarth.blog67.fc2.com/

16.032

(6 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.youtube.com/watch?v=01O-_C_FmuA

16.033

(11 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.youtube.com/watch?v=VfNp5j0Ahvo

http://www.culdcept.com/3ds/

Jams Works al desarrollo, Nintendo en la edición.

16.034

(30 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.youtube.com/watch?v=Gnv6sgw6f5U



Y la versión del Yotsu no Tsurugi para DS-I, en un par de semanas:

http://www.nintendo.co.jp/ds/dsiware/kq9j/index.html

Ya hay vídeo:

http://www.konami.jp/nuramago/game/cam/

16.036

(30 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

El nuevo Paper Mario en preparación para 3DS:

http://www.4gamer.net/games/134/G013466/20110913047/

16.037

(11 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

A 3DS en 2012:

http://www.4gamer.net/games/140/G014038/20110913035/

16.038

(28 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

15 min de Ao no Kiseki:

http://www.4gamer.net/games/126/G012619 … dex_2.html

http://www.4gamer.net/games/126/G012619/20110912066/

No te dejes Wonder 3 y [Image Fight &] X-Multiply, va. Siempre tuve curiosidad por saber qué hicieron con éstos.

Johnny Kimagure escribió:

Recap, parece ser que va a haber que ir confiando en tus ojos biónicos ;P

Play Station Resolution Modes

256, 320, 368, 384, 512 and 640 across.
240, 256, 480, 512 down.

Si enlazas a la 'fuente', quedas aún mejor...

Los 256/512 puntos en la vertical ya te adelanto que solo pertenecen a los modelos PAL de la consola, si algo.

16.041

(19 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.famitsu.com/news/201109/13050056.html

16.042

(10 respuestas, enviadas el Acerca de Postback)

Aprovecho el hilo para pedir que no os pongáis imágenes como firmas aunque técnicamente se permitan, por favor, en beneficio de la limpieza visual del Foro. Solo texto en el formato convencional del Foro, poco agresivo, no importa si publicitario.

Gracias.

16.043

(1.989 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.famitsu.com/news/201109/images/00050010/s212_QFx861XvTCFDwMW8kD3NCt8xo4ZhFO96.jpg

http://www.famitsu.com/news/201109/12050010.html

http://www.taito.co.jp/toys/invadercade/ (con vídeo)

16.044

(65 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://blazblue.jp/bb_ex/movies.html

16.045

(32 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Hala.

16.046

(32 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

No te quedes con el dato que mencioné en Gamengai; hace muchos años de aquello. SS tiene dos modos progresivos -- 320 x 224 y 352 x 224 --o cuatro, si quieres considerarlos también con 240 líneas--. Es por eso que el Bubble Symphony por el que preguntaba Melfan, por ejemplo, o cualquier traslación desde MD --salvo aquellos juegos de 256 puntos, que dudo que haya alguno en SS--, queda sin márgenes en SS. De hecho, es raro el juego que emplea el modo de 352 fuera de las traslaciones de Capcom. Radiant Silvergun y alguno más.

Lo de NG está menos claro, y me refiero en general -- no se ha terminado de aclarar si empleaba dos modos, uno de 320 y otro de 304 puntos, o si simplemente tenía uno de 320 y los márgenes vacíos que quedaban la mayoría de las veces --puesto que los juegos se diseñaban casi siempre en 304 puntos-- se esperaba se ocultaran con los ajustes del CRT. Si fuera este segundo caso, la versión de SS sería idéntica en este sentido --y solo lo separaría del original los accesos al disco y la animación de los personajes en la pantalla de selección del orden--.

16.047

(32 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Las discrepancias de resolución, cuando son tan menores como de 304 a 320 puntos, no se pueden ni considerar "discrepancias", pues el escalado analógico del CRT está precisamente para estas cosas, como ya te expliqué en el otro hilo. Los problemas de las traslaciones NG - SS están más en otros derroteros -- ralentizaciones, recorte de animación, alteración de 'combos', audio... Salvo KOF95 y Fighter's History Dynamite, que fueron la únicas que dejaron en manos de Rutubo, y Twinkle Star Sprites --que, más que fiel, supera ampliamente al original por su contenido extra-- yo me olvidaría ya mismo del resto.

16.048

(32 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Supongo que querrás decir "verticales". Hay juegos que tienen esos bordes --KOF95, Metal Slug-- y otros que amplían el área visible --KOF96, KOF97...--.

SS tiene un modo de alta resolución que usan varios juegos de forma permanente --Astra Super Stars, Virtua Fighter 2...-- y muchos otros de forma puntual. Para que puedas visualizarlo en un monitor de 15 kHz ha de ser entrelazado, por tanto, 'no progresivo'.

El escalado y posicionamiento de la imagen de una Trinitron Wega debería ser muy fácil de modificar con el menú de servicio. Tira de Google y se te acabarán muchas preocupaciones. Te doy el pie: http://postback.geedorah.com/extra/como … tv_crt.htm

Y tampoco te puedo añadir mucho más con respecto a la resolución de PS. Lo de usar 512 puntos solo valdría si se escalara horizontalmente la imagen, y eso cantaría. Si no recuerdo mal, ese emulador identifica el modo que se ejecuta nativamente en cada momento, por eso te lo enlacé. Si tampoco te vale, entrena tu ojo y ponte una de las traslaciones de Capcom a ver qué te parece. Insisto en que no creo que encuentres nada oficial.

Johnny Kimagure escribió:

Anyway, he estado incluso mirando en HobbyConsolas y SuperJuegos de la época(donde hay muchas tablas de specs) y todos los datos coinciden en que la resolución mínima de la PsOne comienza en los 256x224. ¿Quiere decir esto que puedo estar tranquilo con los ports de SNES a PS en materia de resolución?

Te va a dar igual que el juego se escupa a 240 líneas con bordes que a 224 sin ellos -- el haz de electrones simplemente va a dejar más o menos líneas vacías, pero la imagen va a empezar a dibujarse desde la misma cota en ambos casos. Como te dije antes, si quieres un perfecto efecto 'full screen' la clave es siempre jugar con el escalado analógico del monitor.


¿Chrono Trigger/FFVI son excelentes conversiones?

No parece. Los accesos a datos no están precisamente bien optimizados, por lo que tengo entendido. Y las nuevas secuencias pregrabadas no diría que destaquen por su calidad.


Recap escribió:

El 'framebuffer' de PS puede disponer ambas -- 224 y 240 líneas, siendo el primer valor bastante más frecuente

¿Por eso en muchas conversiones de CAPCOM a Saturn existen esos pequeñísimos bordes negros? ¿Porque la SS dibuja hasta 240 líneas por cojones y le sobran 16 que colorea en negro?

No. SS escupe --casi siempre-- 224 líneas en el modo progresivo. Los bordes negros que tú aprecias son producto del área visible de tu TV en concreto --déjame adivinar: ¿Philips Matchline?--.


Recap escribió:

Ponte un R-Types, por ejemplo, y me cuentas si hay menos de 384 puntos en la horizontal.

No tengo esa habilidad aún xD. ¿Realmente hay un sistema para contarlos a ojo? Porque puedo entender que "se note", pero no que se cuenten literalmente.

No, hombre, no. Con la anfibología hemos topa'o... "Contar" como sinónimo de "decir".




¿Esto en conjetura tuya?
¿Existe alguna fuente "oficial" que exprese claramente que PsOne alcanza sin problemas las resoluciones de  las CPS salvo por dos líneas horizontales?

Dudo que exista una fuente oficial que sea pública, más allá de las herramientas de desarrollo --y aún así--. Pero no conjeturo; mi ojo no me engaña --al menos para distinguir si estoy bastante por encima de los 320 puntos o si los R-Types son distintos a los originales--. Tienes este emulador que te puede ayudar para esto:

http://psxemulator.gazaxian.com/



Muevo esto al subforo correspondiente.