Esta casa norteamericana está fichando a 'testers' de todo el mundo para un nuevo mando:
16.501 15-09-2011 12:36:25
Tema: Razer XB360 Arcade Stick. (0 respuestas, enviadas el Arcade sticks)
16.502 15-09-2011 12:03:24
Re: Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena es un "lucha versus". (69 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
16.503 15-09-2011 11:43:25
Re: Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena es un "lucha versus". (69 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Cartas de comandos para la versión para el AM Show:
http://p-atlus.jp/kouhou/2011/09/15/p4u_3.html
Es alentador ver que se han decantado por un esquema de botones más tradicional, por una vez.
En acción, desde la feria:
16.504 14-09-2011 23:05:24
Re: Super Paper Mario (GCN). (30 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Ni componentes, ni HDMI; VGA. Tal vez no sea inmediata, tal vez solo valga para máquinas NTSC, pero es la única solución aceptable. Aunque yo no te puedo decir más. Ni tengo Game Cube, ni tengo Wii.
Y supongo que no has probado la 3-60 como es debido.
16.505 14-09-2011 22:55:34
Re: El Heredero de Saturn (32 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Capcom Generations 2
Da igual que se hayan sacrificado 32 líneas horizontales en Ghouls & Ghost.
Da igual que tengas que jugar Super Ghouls & Ghost con dos pedazo franjas a los lados.
Da igual que en Ghost Goblins sea incluso más dramático.La jugabilidad y atmósfera de estos juegos son tan abrumadoras; que sería un CRIMEN por mi parte no recomendárselos a alguien que haya decidido enchufar su Saturn unos días(o unos meses). Las discrepancias se convierten en naderías a los 3 minutos de juego.
Makaimura and DaiMakaimura are 100% pure arcade ports right down to the last pixel. ChoMakaimura is a port of the Super Famicom (SNES) game and what an amazing job Capcom have done. It's 100% faithful to the original minus that awful slowdown that plagued the Super Famicom version. Even the resolution is the same as the Super Famicom, all boxed. Play a Super Famicom / SNES emulator and you'll see what I mean.
Seguro que te sabes al menos una docena de sitios mejores para enlazar que el del 'fanboy' insufrible este...
Además de las cuestiones de resolución están los parones 'in-game' al cambiar de pista de audio.
Y no me uses palabrotas, anda.
Marvel VS Street Fighter & X-men VS Street Fighter
A nivel de conversión M VS SF es un XM VS SF pulido. Si en este último las cargas son tan nímias que apenas llegan a los 3/4 segundos, en Marvel VS Street Fighter directamente no hay. Todos los frames estarán digo yo, y digo que tendrán que estar porque si bien los de XM VS SF me los sé; los del otro no. Pero con 5,5 MB de vídeo digo yo que les habrán cabido.
Juego a dobles sólo comparable a SF Z3 en cuanto a calidad. Siempre hablando de Sega Saturn, claro.
VS se mea un poquito en ambos dos, eh.
Guardian Heroes
Poco a poco me voy dando cuenta de que la Saturn vale su peso en oro por lo que ella es más que por las conversiones de CPS2. Al principio no me convencía mucho el rollo de los planos de lucha, pero oye, escarbas un poco y te das cuenta de que es Amor. El Gold Warrior es el mejor invento de la historia de los beat em ups, sólo superado por los Spankings de God Hand.
Escarba un poquito más y te darás cuenta de que lo sobrevaloras.
Me he pasado el Wonders3 de Saturn, ¿discrepancias apreciables al margen de las líneas horizontales?
Una vez más, supongo que querrás decir "verticales".
Roosters perdía cuadros de animación aquí y allá y la dificultad era menor, con distintos patrones, en muchos casos. Supongo que Chariot, también, pero esto sí es un suponer. Lo más dramático, en cualquier caso, el retardo de la respuesta en el control de Don't Pull.
He leído que SFZ 3 tiene bugs respecto al arcade en nosequé ISM, ¿es cierto?
Tiene inexactitudes varias bien conocidas y aceptadas, especialmente en V-ISM, pero nunca he comprobado nada personalmente. Desde el momento en que hay como media docena de personajes nuevos, ya se convierte en otro juego distinto, en cualquier caso.
¿Puedo disfrutar de los Sakura Taisen aunque sea en inglés parcheado?
Hum. Si buscas algún tipo de desafío, difícilmente.
16.506 14-09-2011 15:56:26
Re: Super Paper Mario (GCN). (30 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
El muestreo progresivo y la señal RGB no están nunca reñidos. Es solo que a partir de '480p' lo llaman (erróneamente) "VGA". Y un TFT nunca es para jugar a esto (al menos).
16.507 14-09-2011 09:35:35
Re: Meikyuu Cross Blood Reloaded (XB360). (9 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
16.508 14-09-2011 09:22:18
Re: Los proyectos de Cave. (78 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Cave anuncia que se sube al carro de PSV con una traslación de Shiro-Tsuku DX, original de I-OS [ > ] y un "juego de disparo concebido para las caracterísitcas de PSV":
16.509 14-09-2011 09:17:57
Re: Slime Mori-Mori Dragon Quest 3 (3DS). (6 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
16.510 13-09-2011 12:48:28
Re: Culdcept DS. (11 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
http://www.youtube.com/watch?v=VfNp5j0Ahvo
Jams Works al desarrollo, Nintendo en la edición.
16.511 13-09-2011 12:47:24
Re: Super Paper Mario (GCN). (30 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
http://www.youtube.com/watch?v=Gnv6sgw6f5U
Y la versión del Yotsu no Tsurugi para DS-I, en un par de semanas:
16.512 13-09-2011 10:19:41
Re: Nurarihyon no Mago: Hyakkiryouran Taisen (PS3, XB360). (4 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Ya hay vídeo:
16.513 13-09-2011 10:16:44
Re: Super Paper Mario (GCN). (30 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
El nuevo Paper Mario en preparación para 3DS:
16.514 13-09-2011 10:08:49
Re: Culdcept DS. (11 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
A 3DS en 2012:
16.515 13-09-2011 10:04:59
Re: Eiyuu Densetsu: Zero no Kiseki (PSP). (28 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
16.516 12-09-2011 21:45:19
Re: Los modos de Play Station (9 respuestas, enviadas el Hardware del vídeo y emulación avanzada)
No te dejes Wonder 3 y [Image Fight &] X-Multiply, va. Siempre tuve curiosidad por saber qué hicieron con éstos.
16.517 12-09-2011 21:28:25
Re: Los modos de Play Station (9 respuestas, enviadas el Hardware del vídeo y emulación avanzada)
Recap, parece ser que va a haber que ir confiando en tus ojos biónicos ;P
Play Station Resolution Modes
256, 320, 368, 384, 512 and 640 across.
240, 256, 480, 512 down.
Si enlazas a la 'fuente', quedas aún mejor...
Los 256/512 puntos en la vertical ya te adelanto que solo pertenecen a los modelos PAL de la consola, si algo.
16.518 12-09-2011 21:26:02
Re: Ougon Musoukyoku X (X360). (19 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
16.519 12-09-2011 21:19:44
Re: Sobre el proceder. (10 respuestas, enviadas el Acerca de Postback)
Aprovecho el hilo para pedir que no os pongáis imágenes como firmas aunque técnicamente se permitan, por favor, en beneficio de la limpieza visual del Foro. Solo texto en el formato convencional del Foro, poco agresivo, no importa si publicitario.
Gracias.
16.520 12-09-2011 08:55:59
Re: Curiosidades, en este hilo. (2.064 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
16.521 12-09-2011 08:51:24
Re: Blaz Blue Continuum Shift (ARC). (65 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
16.522 12-09-2011 01:11:33
Re: El Heredero de Saturn (32 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Hala.
16.523 12-09-2011 00:53:03
Re: El Heredero de Saturn (32 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
No te quedes con el dato que mencioné en Gamengai; hace muchos años de aquello. SS tiene dos modos progresivos -- 320 x 224 y 352 x 224 --o cuatro, si quieres considerarlos también con 240 líneas--. Es por eso que el Bubble Symphony por el que preguntaba Melfan, por ejemplo, o cualquier traslación desde MD --salvo aquellos juegos de 256 puntos, que dudo que haya alguno en SS--, queda sin márgenes en SS. De hecho, es raro el juego que emplea el modo de 352 fuera de las traslaciones de Capcom. Radiant Silvergun y alguno más.
Lo de NG está menos claro, y me refiero en general -- no se ha terminado de aclarar si empleaba dos modos, uno de 320 y otro de 304 puntos, o si simplemente tenía uno de 320 y los márgenes vacíos que quedaban la mayoría de las veces --puesto que los juegos se diseñaban casi siempre en 304 puntos-- se esperaba se ocultaran con los ajustes del CRT. Si fuera este segundo caso, la versión de SS sería idéntica en este sentido --y solo lo separaría del original los accesos al disco y la animación de los personajes en la pantalla de selección del orden--.
16.524 11-09-2011 23:44:04
Re: El Heredero de Saturn (32 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Las discrepancias de resolución, cuando son tan menores como de 304 a 320 puntos, no se pueden ni considerar "discrepancias", pues el escalado analógico del CRT está precisamente para estas cosas, como ya te expliqué en el otro hilo. Los problemas de las traslaciones NG - SS están más en otros derroteros -- ralentizaciones, recorte de animación, alteración de 'combos', audio... Salvo KOF95 y Fighter's History Dynamite, que fueron la únicas que dejaron en manos de Rutubo, y Twinkle Star Sprites --que, más que fiel, supera ampliamente al original por su contenido extra-- yo me olvidaría ya mismo del resto.
16.525 11-09-2011 22:33:55
Re: El Heredero de Saturn (32 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Supongo que querrás decir "verticales". Hay juegos que tienen esos bordes --KOF95, Metal Slug-- y otros que amplían el área visible --KOF96, KOF97...--.
