LAST RESORT
 
Sistema: ARCADE (MVS) /     NEO-GEO AES
Formato: 45Mb ROM CASSETTE
Hardware: MVS / -
Lanzamiento: 23.03.1992 (MVS) / 24.04.1992 (AES)
Marca: SNK
Desarrollador: SNK

Si queremos comenzar a entender la relación entre dos de las más prestigiosas compañías que ha tenido la industria del recreativo como son SNK y Irem hay que empezar con Last Resort. El primer juego de disparo de scroll lateral que vio la luz en el sistema Neo-Geo compartía algo más que una base mecánica con R-Type; en su equipo de desarrollo figuraron algunos nombres que procedían de la propia Irem, nombres que luego escribirían programas de cierto carisma como Top Hunter y dibujarían los orígenes de esa institución que es hoy The King of Fighters.

Quizás es por ello que Last Resort pasea con orgullo su fuente de inspiración, ese mito al que todos querían parecerse y que pocos consiguieron igualar. R-Type está presente en Last Resort como Final Fight lo estaba en Burning Fight o Street Fighter II en Garou Densetsu; SNK quería popularizar su aún recién alumbrado sistema con títulos de impacto, y qué mejor manera que apropiarse de las fórmulas que más éxito habían cosechado en los géneros de acción. En Last Resort se notaba un algo más, en cambio. El despliegue visual era estremecedor, dejaba muy atrás casi todo lo que en Neo-Geo se había visto hasta el momento, a la vez que no se limitaba a clonar sin más la mecánica de R-Type. Antes al contrario, la quiso evolucionar. Y, de algún modo, lo consiguió. 

La que aquí llaman Ground and Return Unit es ahora un elemento satélite que, al lanzarse —mediante la carga de una barra de pow al pulsar por unos instantes el botón de disparo— vuelve automáticamente junto a nuestra nave para ser de nuevo utilizada. El efecto de su lanzamiento depende, además, del color de la Unidad, pudiendo rebotar cuando impacta en suelo o techo o seguir el plano de los mismos barriendo lo que se cruza a su paso, según sea azul o roja, respectivamente. No sólo eso; la Unidad —que, cómo no, tiene la función de escudo que el Force de la R-9 tenía, así como la de servir de armamento adicional graduable albergando hasta tres posibles tipos de disparo distintos— gira alrededor de nuestra nave en base a nuestro movimiento; para fijarla en la posición que deseemos sólo hay que pulsar el segundo botón de nuestro mando. Ni qué decir tiene que el éxito a lo largo de las cinco fases de las que consta el juego es directamente proporcional al grado de experiencia desarrollado en el manejo de la versátil unidad.


Si SNK quería demostrar la capacidad gráfica de su sistema, no pudo haberlo hecho mejor. Last Resort, aún apropiándose con descaro de los patrones estéticos de R-Type II y Gallop —Irem, 1989
y 1991, respectivamente—, es un hito en la recreación de parajes futuristas inspirados en el sci-fi ochentero. El espectáculo de Last Resort es efecto de dos componentes clave: estilo y nivel de detalle. Cada uno de los sprites y cada uno de los elementos que conforman los escenarios están dibujados con una precisión magistral, dando lugar a situaciones de increíble belleza plástica. Una riqueza gráfica que permite que cada fase constituya una entidad propia, donde la gama cromática está finamente estudiada y los sprites que dan forma a los enemigos, sutilmente individualizados para trasladarte a un sugerente mundo posturbano. Llegas a dudar de que no se hayan empleado técnicas de prerrenderización para crear un apartado gráfico tan sobrado de detalle y contenido.

Last Resort no es un juego muy directo, en realidad. El primer minuto de contacto te incita a exclamar: Hey, ¿otro clon más de R-Type...? Tras la primera media hora pensarás algo del tipo: A la maldita bola no hay quien la controle. Y, si eres capaz de persistir durante toda una sesión, terminarás por admitir que esto no es R-Type, no sólo debido al comportamiento del satélite, sino también a un diseño de niveles y un planteamiento general manifiestamente distantes. Memorizar zona a zona cada una de las fases del juego es, de nuevo, fundamental para triunfar como lo fue en R-Type, pero Last Resort es bastante menos rígido y estratégico, más abierto a los reflejos y la habilidad, y la acción en él tiene un ritmo más acelerado. El número de armas adicionales distintas es más limitado, y aunque su localización a lo largo de todo el juego será siempre la misma y hay áreas pensadas puntualmente para superarlas con una de ellas en concreto, en Last Resort decantarse por un tipo de armamento nunca es absolutamente determinante para progresar.

Por otro lado, Last Resort permite el juego simultáneo de dos personas. Este modo conlleva una serie de dramáticos cambios: algunos enemigos modifican su patrón de ataque, las ralentizaciones son mucho más acusadas y, sobre todo, ya no eres devuelto a un checkpoint al perder una vida, sino que continúas en el punto donde te eliminaron, lo cual puede generar situaciones bastante frustrantes al dejarte, en ocasiones, sin posibilidades de recuperar el armamento. Por desgracia, también presenta un inconveniente más serio: las naves de ambos jugadores —incluso a pesar de ser sprites diferentes— se confunden con demasiada facilidad. Sin embargo, son las ralentizaciones —y no sólo en el modo de dos jugadores, aunque es aquí, lógicamente, donde más se acusan— el mayor pero que le podemos poner a Last Resort. Si bien es cierto que, a veces, ayudan a progresar con más facilidad, el cambio de ritmo suele resultar bastante molesto. No es un mal mayor ni está presente aquí más que en otros programas del género, pero no podemos dejar de mencionarlo.

La enorme riqueza del apartado gráfico tiene un inevitable contrapunto: la escasa longitud del juego. Cinco fases de limitada extensión se nos antojan muy pocas, a pesar de la magnífica curva de dificultad del juego, a lo que se suma la breve duración de los enfrentamientos con los bosses. La banda sonora cumple de sobra su cometido, pero los efectos de sonido quedan muy por debajo del nivel de espectacularidad que el juego impone. Son detalles menores, pero contribuyen a hacer de Last Resort un título un poco menos épico de lo que podría haber sido. Con todo, Last Resort ofrece momentos de obligada degustación para los amantes del género. La impresionante labor de pura artesanía digital llevada a cabo en su apartado gráfico hace de él una obra de referencia que será difícil quede obsoleta por muchos años que pasen.

 
                                                Recap







  

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