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LAST
RESORT |
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Sistema: ARCADE (MVS) /
NEO-GEO AES |
Formato: 45Mb ROM CASSETTE |
Hardware: MVS / - |
Lanzamiento: 23.03.1992 (MVS) / 24.04.1992
(AES) |
Marca: SNK |
Desarrollador:
SNK | |
Si queremos
comenzar a entender la relación entre dos de las más prestigiosas
compañías que ha tenido la industria del recreativo como son SNK y
Irem hay que empezar con Last Resort. El primer juego de disparo de scroll
lateral que vio la luz en el sistema Neo-Geo compartía algo más
que una base mecánica con R-Type; en su equipo de desarrollo
figuraron algunos nombres que procedían de la propia Irem, nombres
que luego escribirían programas de cierto carisma como Top Hunter y
dibujarían los orígenes de esa institución que es hoy The King of
Fighters.
Quizás es por ello
que Last Resort pasea con orgullo su fuente de inspiración, ese
mito al que todos querían parecerse y que pocos consiguieron
igualar. R-Type está presente en Last Resort como Final Fight lo
estaba en Burning Fight o Street Fighter II en Garou Densetsu; SNK
quería popularizar su aún recién alumbrado sistema con títulos
de impacto, y qué mejor manera que apropiarse de las fórmulas que
más éxito habían cosechado en los géneros de acción. En Last
Resort se notaba un algo más, en cambio. El despliegue visual era
estremecedor, dejaba muy atrás casi todo lo que en Neo-Geo se
había visto hasta el momento, a la vez que no se limitaba a clonar
sin más la mecánica de R-Type. Antes al contrario, la quiso
evolucionar. Y, de algún modo, lo consiguió.
La que aquí llaman Ground and Return Unit es ahora un elemento satélite
que, al lanzarse —mediante la carga de una barra de pow al
pulsar por unos instantes el botón de disparo— vuelve
automáticamente junto a nuestra nave para ser de nuevo utilizada.
El efecto de su lanzamiento depende, además, del color de la Unidad,
pudiendo rebotar cuando impacta en suelo o techo o seguir el plano
de los mismos barriendo lo que se cruza a su paso, según sea
azul o roja, respectivamente. No sólo eso;
la Unidad —que, cómo no, tiene la función de escudo que
el Force de la R-9 tenía, así como la de servir de
armamento adicional graduable albergando hasta tres posibles tipos
de disparo distintos— gira alrededor de nuestra
nave en base a nuestro movimiento; para fijarla en la posición
que deseemos sólo hay que pulsar el segundo botón de nuestro mando. Ni
qué decir tiene que el éxito a lo largo de las cinco fases de las
que consta el juego es directamente
proporcional al grado de experiencia desarrollado en el manejo de la
versátil unidad.
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Si
SNK quería demostrar la capacidad gráfica de su sistema,
no pudo haberlo hecho mejor. Last Resort, aún apropiándose
con descaro de los patrones estéticos de R-Type II y Gallop
—Irem,
1989 |
y
1991, respectivamente—, es un hito en
la recreación de parajes futuristas inspirados en el sci-fi
ochentero. El espectáculo de Last Resort es efecto de
dos componentes clave: estilo y nivel de detalle. Cada uno
de los sprites y cada uno de los elementos que
conforman los escenarios están dibujados con una precisión
magistral, dando lugar a situaciones de increíble belleza
plástica. Una riqueza gráfica que permite que cada fase
constituya una entidad propia, donde la gama cromática
está finamente estudiada y los sprites que dan forma
a los enemigos, sutilmente individualizados para
trasladarte a un sugerente mundo posturbano. Llegas a dudar de que no se hayan empleado
técnicas de prerrenderización para crear un apartado
gráfico tan sobrado de detalle y contenido.
Last Resort no es un juego muy directo, en realidad. El
primer minuto de contacto te incita a exclamar: Hey, ¿otro
clon más de R-Type...? Tras la primera media
hora pensarás algo del tipo: A la maldita bola no hay
quien la controle. Y, si eres capaz de persistir durante
toda una sesión, terminarás por admitir que esto no es R-Type, no sólo debido al comportamiento
del satélite, sino también a un diseño de niveles y un
planteamiento general manifiestamente distantes. Memorizar zona a zona cada una de las fases del juego es, de
nuevo, fundamental para triunfar como lo fue en R-Type, pero
Last Resort es bastante menos rígido y estratégico, más abierto a los
reflejos y la habilidad, y la acción en él tiene un ritmo
más acelerado. El número de armas adicionales
distintas es más limitado, y aunque su localización a lo
largo de todo el juego será siempre la misma y hay áreas
pensadas puntualmente para superarlas con una de ellas
en concreto, en
Last Resort decantarse por un tipo de armamento nunca es absolutamente determinante
para progresar.
Por otro lado, Last Resort permite el juego simultáneo de
dos personas. Este modo conlleva una serie de dramáticos
cambios: algunos enemigos modifican su patrón de ataque,
las ralentizaciones son mucho más acusadas y, sobre todo, ya
no eres devuelto a un checkpoint al perder una vida,
sino que continúas en el punto donde te
eliminaron, lo cual puede generar situaciones bastante
frustrantes al dejarte, en ocasiones, sin posibilidades de recuperar el
armamento. Por desgracia, también presenta un inconveniente
más serio: las naves de
ambos jugadores —incluso a pesar de ser sprites
diferentes— se confunden con demasiada facilidad. Sin
embargo, son las
ralentizaciones —y no sólo en el modo de dos jugadores,
aunque es aquí, lógicamente, donde más se acusan— el
mayor pero que le podemos poner a Last Resort. Si bien es
cierto que, a veces, ayudan a progresar con más facilidad,
el cambio de ritmo suele resultar bastante molesto. No es un
mal mayor ni está presente aquí más que en otros
programas del género, pero no podemos dejar de mencionarlo.
La enorme riqueza
del apartado gráfico tiene un inevitable contrapunto: la escasa longitud del
juego. Cinco fases de limitada extensión se nos antojan muy
pocas, a pesar de la magnífica curva de dificultad del
juego, a lo que se suma la breve duración de los
enfrentamientos con los bosses. La banda sonora
cumple de sobra su cometido, pero los efectos de sonido
quedan muy por debajo del nivel de espectacularidad que el
juego impone. Son detalles menores, pero contribuyen a hacer
de Last Resort un título un poco menos épico de lo que
podría haber sido. Con todo, Last Resort ofrece momentos de
obligada degustación para los amantes del género. La
impresionante labor de pura artesanía digital llevada a cabo en su
apartado gráfico hace de él una obra de referencia que será
difícil quede obsoleta por muchos años que pasen.
Recap
Todo
el artwork original es propiedad intelectual de SNK
Corporartion
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