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(8 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://dol.dengeki.com/data/news/2008/3 … 5d490.html







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(32 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

En Impress TV: Game:

http://game.impress.tv/host/pj/ogm/?ref=rss

El de la labor didáctica es el director del juego. El programa tiene varias partes. Yo no he sido capaz de pasar de la segunda.






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(373 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

SNOW BROS. (A500).

Una versión para Europa del conocido clásico de Toaplan que finalmente no fue comercializada a pesar de su exhibición en los medios. Obra de Ocean para el ordenador Amiga. Atención a los añadidos:

http://www.youtube.com/watch?v=tunrvnRsyC4






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(7 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.famitsu.com/game/coming/1213942_1407.html








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(15 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://blogs.yahoo.co.jp/gemaga1985/34286545.html







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(1 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://202.218.170.83/cgi-bin/a_katei_n … superkey=1









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(164 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Así que Hudson ha decidido lanzar Doremi Fantasy a nivel mundial por primera vez vía VC:

http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/rea … p;main=nin

Empiezan a actuar con cabeza.



Y mientras, Wii Ware (servicio para compra de juegos originales en formato virtual) se prepara para su puesta en marcha a finales de mes:

http://wii.com/jp/wii-ware/

http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/rea … p;main=nin

http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/rea … p;main=nin

http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/rea … p;main=nin

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(4 respuestas, enviadas el Compra-venta y derivados)

http://forum.insomnia.ac/viewtopic.php?t=2274







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Calamity escribió:

Las líneas totales (que definen la frecuencia vertical) son la suma de las líneas activas + líneas de "blanking". Las líneas de blanking están presentes en todos los crts y generan unos márgenes, arriba y abajo de la imagen. Por ejemplo, el modo 320x240 de la ArcadeVGA usa 240 líneas activas y 24 líneas de blanking. Por tanto las líneas totales son 264. Cuando usamos este modo en Mame para un juego de 320 x 224, el emulador centra las 224 líneas dejando, como dices, 16 líneas negras.

¿Estás seguro? Hay dos cosas que no me cuadran de ese discurso. La primera, que te olvidas del "tiempo de recuperación". Si realmente se "dibujaran" las 264 líneas, no habría margen para que el haz de electrones retornara a su posición de inicio para empezar un nuevo muestreo. Dicho de otro modo, lo que llamas "líneas de blanking" (264 - 240) no serían en realidad "líneas", sino "tiempo", que, simplemente, se computa en "líneas" para establecer la velocidad total del CRT, esto es, por mera nomenclatura.

La segunda, que no es verdad (diría) que MAME deje 16 líneas negras al ejecutar un juego de 224 líneas. Lo sé porque cuando ejecuto ZSNES (sí, hay una versión para que no te estire la imagen; ya pondré el enlace), que también centra la imagen, esas 16 líneas se hacen MUY evidentes. De todos modos, intentaré comprobar esto un día de éstos, no sea que vaya a tener la culpa el modo de servicio.





El proyecto de incorporar nuevos modos y refrescos en la ArcadeVGA ha sufrido un revés inesperado: resulta que los drivers de Ati limitan el número de modos personalizados a 40. Soluciones... veo pocas y malas.

Personalmente, 40 me parece un nº, en principio, suficiente. Echa un vistazo a la lista de modos que le puse a Marshall; cubren un espectro de juegos enorme ellos solitos. Ponle otros tantos que me haya dejado en el tintero, súmale los actuales de Quickres, y creo que aún no llegamos a 40...

Si te decides a ir sacando una versión del "driver" con unos cuantos modos añadidos, házmelo saber. A mí y a alguno más nos va a venir muy bien al menos para muchos meses.


Gracias por la puesta al día, en cualquier caso.



Edito: Fui demasiado optimista. Los "modelines" de Quickres ya suman cerca de 40... No sé hasta qué punto son todos necesarios, pero, de cualquier modo, que sea el usuario el que pueda establecer qué 40 "modelines" son los que deben poder escogerse ya sería un avance extraordinario. O, a falta de poderlo hacer el usuario, el programador del nuevo "driver", que seguro mejor criterio que D. Andy sabe aplicarle...

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(14 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

"Hour of Darkness" no es "el original"; es la adaptación occidental. Pero se supone que sí, que es una conversión del original con un nuevo nombre justificando la nueva interfaz.








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17.786

(17 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Para empezar, no es un juego. Es un... prólogo.








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(3 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.ss-alpha.co.jp/products/tirnanog_consumer/image/system/ss/tir04.jpg

http://www.ss-alpha.co.jp/products/tirnanog_consumer/image/change_point/ss/tir29.jpg


http://www.ss-alpha.co.jp/products/tirn … oduct.html

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(16 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/rea … p;main=nds








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(2 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Elaphe escribió:

Uno de mis juegos favoritos de pelas 2D era y es el Capcom vs SNK de Dreamcast. Tanto en el 1 como en el 2, aprecio un control tan rapido, preciso e intuitivo que hace palidecer a cualquier otro juego de lucha. Este mugen me permitia disfrutar de eso en mi PC, ya que incluia versiones de los personajes de dichos juegos. El control es, o al menos a mi se me antoja, igual de rapido, preciso y divertido.

Es una bendicion el poder reunir en un solo juego tanta obra maestra del pixel que ha ido apareciendo a lo largo de los años. Es ademas interesante el descubrir las diferencias en el diseño de escenarios de los juegos mas antiguos y los modernos. Si bien en aquellos todo era arte pixel a pixel, en los mas recientes parece que se dibujaran en alta res y luego se reescalaran. No hay mas que ver los escenarios de los ultimos KOF, tan sucios, borrosos y faltos de detalle.

Bajo mi punto de vista, el concepto de "crossover" es el mayor de los males que ha sufrido el género de la lucha (podría haberse extendido en otros géneros con el mismo resultado, pero el caso es que ningún otro género, por la razón que sea, se ha visto tan azotado (y se sigue viendo: http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/rea … ;main=xbox )). Nació como reclamo para un público "yankee", y la jugada salió redonda en ese sentido, pero con la consecuencia de desvirtuar dolorosamente aquello de lo que se valía (hablo de X-Men vs. Street Fighter, por si alguien no me sigue, y hablo desde el punto de vista estético y conceptual).

Mugen, entre otras cosas, se emplea como una extensión de este planteamiento, de manera que no es difícil imaginar mi opinión del invento. Tengo que discrepar profundamente con lo que apuntas en la segunda cita. "Reunir en un solo juego tanta obra maestra del pixel" es, antes que una "bendición", una "herejía". El material gráfico de cada juego constituye una obra maestra por sí mismo, sin alteraciones. Descontextualizarlo, modificarlo, aglutinarlo con material de distintas obras es acabar con él. Para empezar, porque distintas obras suponen distintos conceptos gráficos. Es la razón por la que el citado X-Men vs. SF no funciona a nivel estético -- los "sprites" de X-Men y los de Street Fighter pertenecen a distintos registros (aunque con similitudes, obviamente), por mucho que a la mayoría se le escape.

Si te dijera otra cosa, te mentiría, Elaphe.



Y respecto a tu primera cita, me llamó la atención por lo que te he leído otras veces. Se supone que tú sabes de lo abominable de los gráficos sobreescalados y filtrados... ¿¡Cómo pueden estar entre tus favoritos los Capcom vs. SNK!? ¡Incluso la mecánica se ve afectada por la presentación gráfica!

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(3 respuestas, enviadas el Arcade sticks)

plocky escribió:

Es un metacrilato de 2 mm de espesor, el cual no tiene resistencia suficiente para sostener los botones (bueno, podría tener resistencia...

Ni-De-Coña. ¿Te acuerdas de que te dije que le iba a faltar rigidez? Se me está empezando a abombar.






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(9 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Youkoso Hitsujimura, de Success, fue una especie de simulador de ganadero con dosis de RPG con una entrañable puesta en escena que apareció hace un lustro en PS2. Se había mostrado en algún medio incluso una secuela para el mismo sistema que nunca llegó a aparecer. Hoy Success anuncia oficialmente una versión para DS (puaj) con la apertura de una página "teaser":

http://www.success-corp.co.jp/software/ … index.html

http://www.success-corp.co.jp/software/sl2000/hitsuji/images/gamen4.jpg

(Versión PS2)

El sitio de la versión original es éste:

http://www.success-corp.co.jp/software/ … index.html

Y dije "entrañable":

http://www.success-corp.co.jp/software/ … story.html



Edición: En documentación, tampoco nos gana nadie. El cancelado Youkoso Hitsujimura 2:

http://www.famitsu.com/game/coming/2005 … 8,0,0.html

Sitio oficial:

http://arcsystemworks.jp/jinguji/



Vídeo: http://arcsystemworks.jp/jinguji/pv/index.html





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(15 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Y sitio oficial de nuevo actualizado. Vídeo promocional.







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(40 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.famitsu.com/game/coming/__icsFiles/artimage/2008/03/06/pc_fc_n_gs/ketui01.jpg

http://www.famitsu.com/game/coming/1214031_1407.html

Nótese que, incluso para mostrarse en esa pequeña ventana, los gráficos han de estar escalados como al cuádruple de su resolución.

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(25 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.famitsu.com/game/coming/__icsFiles/artimage/2008/03/05/pc_fc_n_gs/d01.jpg

http://www.famitsu.com/game/coming/1213991_1407.html

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(7 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.compileheart.com/windaria/windaria.jpg

http://www.compileheart.com/windaria/

Pues Inomata solo está detrás del diseño de personajes en la secuencias de animación. Para el resto, el ilustrador de Agarest Senki ( http://postback.geedorah.com/foros/view … p?pid=2568 ).

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(14 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Mostrado en Dengeki junto a un título original de Nippon Ichi, "Jigsaw World" ("action puzzle"):

http://ruliweb2.empas.com/ruliboard/rea … p;main=nds






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(55 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Especial Sakura Taisen en el último número (ya a la venta) y poco más verdaderamente excitante:

http://www.microgroup.co.jp/gs/img/11/top_b.jpg

17.799

(38 respuestas, enviadas el Arcade sticks)

Ha tardado más de lo esperado, pero el Special Addition del RAP2 (para PS / PS2, recordamos), se reedita:

http://www.hori.jp/products/ps2/control … c_pro2_sa/

Todo es Sanwa, en ese mando, por 10000 yen desde el 10 de Abril. Aunque el periodo de prepedidos en Hori Store se abre la semana próxima. Limitado.






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(15 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://blogs.yahoo.co.jp/gemaga1985/33849277.html









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