Oriental Blue no pertenece realmente a la serie...
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Oriental Blue no pertenece realmente a la serie...
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Las subcontratas ocultas llevan practicándose desde siempre, especialmente en la casa Capcom. Echa un vistazo a nuestros Listados de "software". Si hoy se sabe que el Children of the Atom de SS es de Rutubo Games o que el Marvel vs. Capcom EX Edition es de Value Wave no es precisamente gracias a los esfuerzos de Capcom por hacerlo público. De hecho, no sé hasta qué punto incluso hoy podemos llamar a datos como éstos "públicos" (en vista de que casi todo el mundo parece ignorarlos). El director es un hombre de Capcom. Es todo lo que necesitan para asegurar que el juego "es suyo". Japón siempre ha funcionado así. Y, en cualquier caso, Capcom suele implicarse mucho en los desarrollos que subcontrata.
Y antes que "falta de interés", diría, es falta de recursos. Capcom dio un giro de 180º hace unos años para centrarse en el vídeo-juego moderno. No tienen capacidad de desarrollar recreativas más allá de los "medal games". Su último intento, War of the Grail, tuvo que cancelarse, incluso teniendo más en común con el programa doméstico contemporáneo que con el "arcade" tradicional. Que Capcom no tiene interés en SF es una obviedad. Tanto, que IV no es de ella; es de Capcom USA.
En cuanto al estilo Dimps,basta con ver los Dragon Ball y los Saint Seiya para PS2 para apreciar que no hay muchas similitudes en lo puramente tecnico (aunque pueden haber reclutado un equipo nuevo para la tarea,claro)
Poco puedo decir ahí porque desconozco del todo esos productos, pero ¿dónde están acaso las similitudes gráficas entre los Dragon Ball Z ("cell-shading") y los Saint Seiya (texturas convencionales)?
No sé qué le véis de raro, de verdad. Ya lo comenté en su día con la broma de Demitri -- el desarrollo comprende muchas facetas y es raro el título que hoy sale de un único estudio. Y Dimps supone un candidato como pocos para encargarse del "engine" gráfico y mecánico; tiene mucha experiencia en juegos de lucha "2D" o "3D" e incluso "arcades", cuenta con ex-miembros de Capcom, le encanta venderse al mejor postor sin preocuparse mucho de que sus desarrollos tengan una identidad...
Tampoco reconozco el estilo de Dimps en el juego la verdad (a nivel tecnico mas que nada)
Yo no tengo muy claro que acaso exista un "estilo de Dimps", pero yo sí veo semejanzas entre SFIV y The Rumble Fish en el acabado gráfico y algunos elementos mecánicos. De hecho, el tal Abel casi parece sacado de aquella serie (incluso si el diseño de personajes es lo que más opciones tiene para ser exclusivamente obra de Capcom).
Con salida definitiva el 29 de Mayo, habrá antes una versión de prueba para descargar vía Play Station Network. Sitio oficial:
http://www.arcsystemworks.jp/bf/
Vía: http://gamenyarth.blog67.fc2.com/
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Yo te puedo decir que el episodio de Saturn es de los mejores RPG del sistema (probablemente solo superado por Grandia, si me aprietas), incluso sin entender japonés (hay varias guías de traducción por la Red, en cualquier caso). Indispensable para fans de la animación nipona clásica.
(¿Sabes que puedes editar tu firma en el perfil para que ésta aparezca automáticamente en cada mensaje??
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Y desde luego, no puede sustituir al control pad tradicional en cuanto a comodidad. Por eso mismo, hay bastantes juegos que permiten seleccionar el método de control, como el Luminous Arc (de hecho, en esos juegos lo habitual es que termine usando el pad).
¿Y qué es lo que te hace pensar en Grandia como un juego distinto a "ésos"?
Pero permite experimentar nuevos métodos de control, como la realización de magias en Lost Magic, en el que la potencia del hechizo depende de lo bien que dibujes el símbolo correspondiente. Esa busqueda de nuevos métodos de control, sistemas de juego, experiencias en definitiva, es lo que me interesa y me parece bien, aunque traiga consigo algunas incomodidades y muchos intentos fallidos.
Los experimentos, con gaseosa, que decía aquél... Yo entiendo y hasta comparto esa búsqueda de nuevas experiencias, sobretodo en un género tan involutivo y cancerígeno como el RPG. Pero si en pos de un "gimmick" puntual y volátil tengo que sacrificar aspectos tan esenciales como la ergonomía o el tamaño de la pantalla, se lo pueden meter por donde les quepa.
Nulas posibilidades en este caso concreto, diría.
(Por cierto, felicitaciones por el rediseño del "blog". Ha ganado mucho...).
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De manera que no era un "off-shot" sino un título aparte con artistas invitados...
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No te me enfades, pero lo que yo creo es que estás inmerso en el síndrome de "ceguera por el gimmick" tan extendido en nuestros días. Estoy convencido de que si fuera a la inversa (es decir, que llevaras toda tu vida usando una pantallita táctil y la nueva propuesta fuera el "control pad"), no cabrías en ti del gozo por ver cómo, por fin, te LIBERAN de tener que sostener la maquinita con UNA ÚNICA MANO (o peor aún, de la necesidad de una mesa, que medio-anula el factor "portabilidad") y la obligación de interponer un instrumento entre la pantalla y tus ojos.
Pero es evidente que esto pide a gritos un editorial, así que no voy a extenderme más por ahora
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Sigo sin entender cómo...
En Grandia, al ser los combates en planos 2D en los que no solo importa a quién atacas, sino lo cerca que está, la pantalla táctil (como también lo haría un ratón de PC) facilita la selección de objetivos y comandos, y creo que le da un toque de dinamismo.
Veamos. Quieres decir que es más "fácil" y "dinámico" desplazar un "stylus" o un puntero por toda la pantalla para localizar a los objetivos (que, además, pueden superponerse y hasta ocultarse unos tras otros) que pulsar izquierda / derecha en un "control pad" para mover un cursor en tres o cuatro posiciones predeterminadas...
...
¿?
Por cierto, siempre me quede con las ganas de probar la versión de Grandia para Saturn (jugue en PlayStation).
Entonces no has jugado a Grandia. Y ya si fue la adaptación para Occidente, ni te cuento.
Sigo sin entender cómo el sistema de combate de Grandia (o de cualquier RPG al uso) puede llegar a beneficiarse de una pantalla táctil.
De todos modos, aunque la presentación de los combates grite "Lunar" más que otra cosa, yo veo en la captura una especie de barra de "turnos" que bien podría ser la de Grandia o derivada...
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Para ser más claro:
vs.
vs.
vs.
vs.
vs.
¿De qué "sistema" hablas (¿y cómo diablos puede resultar más "interesante" con control táctil)? Yo solo me refería a la escenografía y la concepción gráfica.
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http://www.famitsu.com/game/news/1214788_1124.html
"Test" público con los seis personajes disponibles el próximo 9 de Mayo en Akihabara Hey:
http://www.famitsu.com/game/coming/1214858_1407.html
Se ve que hay mucho fan de Lunar y Grandia en el equipo artístico...
Piénsalo. La rapidez de la acción de GG / BB hace prácticamente inviable emplear tantos cuadros de animación como SFIII. La animación se ve constantemente interrumpida para una variedad extraordinaria de "combos" ejecutados a enorme velocidad. Aunque es cierto que hay demasiados altibajos. Algunas secuencias van sobradas de cuadros mientras que otras se quedan muy cortas (se nota especialmente en el clónico de Potemkin). Marca de la casa, supongo.
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Es. Se ha desvelado en el último nº de Arcadia Magazine. Se desbloquea a través de un código a introducir en el menú de servicio, sin necesidad de disponer de AH 2.1:
http://es.youtube.com/watch?v=cuzaIq_G4 … 7.fc2.com/
http://www.kobayan.jp/images/arcadia/ar … 06-02l.jpg
Vía Game Nyarth, Aries no Kobayan.
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Toda una curiosidad. Un juego de lucha "versus" bidimensional realizado por Ninja Studio a modo de "off-shot" de su serie de "dungeon RPG" Izuna ( http://postback.geedorah.com/foros/viewtopic.php?id=17 ). Poco más por ahora aparte de su fecha salida, a finales de Julio, la promesa de un control simple e intuitivo y la confirmación de modo inalámbrico para dos jugadores con un solo cartucho:
http://gmstar.com/ds/windywindom.html
Vía: http://blog.livedoor.jp/od3/archives/51324317.html
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Ayer dio comienzo un "test" público tras meses sin noticias. Dengeki Online:
Los muchachos de RPG Fan se han percatado de que son cuatro, y no tres, los títulos que se han anunciado para Tengai Makyou Collection. Kabuki Ittouryoudan, el juego de lucha "versus" precuela del Shin Den de NG, también estará incluido, incluso si no figura en portada.
Y aprovecho para recordar que Sapphire es uno de los juegos de PC Engine más cotizados en el mercado de segunda mano. Un espectacular "shooting game" que empleó la Arcade Card, obra del equipo que alumbró Winds of Thunder.
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