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Una interesante entrevista al director Oonishi: http://www.eurogamer.net/articles/2016- … aro-onishi

Un extracto:

These days you're chiefly a programmer at Vanillaware. Can you explain the different challenges between programming 2D and 3D software?

With the words 2D and 3D it seems like it's just a difference in dimensions, but I believe the difference is greater than that. 3D games must be rendered using a camera and shaders. What is then displayed on the screen is simply the end result of that. The angle, zoom and even lighting changes are rendered based on the player's control inputs. The designer cannot tune the data that produces the rendering and the programmer can only work to improve the rendering quality. What finally determines the visuals is the game hardware itself. You can obtain the ability to express overwhelming freedom, space and photorealism, however artistically expressing solid shapes takes much time and effort and still ends up unnatural somehow.

With 2D graphics you can arrange the screen so that it appears just as the artist drew it. Naturally, there is an intense charm to this. As a matter of fact, this is 2D's primary advantage. So, when dealing with 2D, unless you directly use the charm of the image as it was drawn by the artist's hand, there's no point.

Beyond that, the programmer's job is...indirect, with few glamorous tasks. In our company the situation is that in order for planners to do more minute adjustments, programmers continually improve animation tools and separate a large amount of the animations though complex branching processes, foregoing the desire to make programs that have a simplified structure. However, in terms of expressive elements, for Dragon's Crown we worked really hard on a pixel shader that was something like a gamma corrector that created the sunlight patches and reflections on water (laughs).

For Odin Sphere Leifthrasir, we tried making something that created shadow on the floor and walls, but unlike in 3D, because there are no actual floors or walls (there are floors and walls that have been drawn, however) we didn't know how far to extend the shadows, so we ended up having to set parameters for the floors of each map. Also, unlike 3D where the camera is set to view great distances, the character's field of view is only as narrow as the width of the TV, so we always have problems with the camerawork. Basically, the area where the character is looking is displayed broadly, but if you're in the centre of the screen and an enemy attacks out of some invisible space, it isn't really fair, so this also affects how we program the AI of the enemies.

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Por cierto, cada vez que se inicia el juego nos da la bienvenida con este bonito mensaje:

http://i.imgur.com/2QSxFPK.png

Como si fuera un exclusivo de GOG.com o algo por el estilo, jaja.

Y durante todo este tiempo me pregunté por qué el nombre del juego reza "Odin", pero el nombre del personaje es pronunciado en diálogo como "Odain". Encontré la respuesta:

http://i.imgur.com/IKw12nhh.jpg

Ineptos.

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Efectivamente. Si fuera una revisión exclusiva para PS3 creo que habrían más posibilidades de un verdadero modo 4:3, pero siendo las otras dos plataformas casi expresamente diseñadas para pantallas 16:9 dudo que ofrezcan alguna característica exclusiva. El nivel de zoom también es diferente en puntos comparables del desarrollo en ambos "modos", así que sospecho que el "refinado" está específicamente optimizado para 16:9, por lo que de existir un verdadero modo 4:3, este estaría circunscrito al "clásico", enterrando todavía más la posibilidad...

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(94 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Aquí las opciones gráficas del "modo clásico" en PlayStation 4:

http://i.imgur.com/ISh1xkE.png

http://i.imgur.com/UKCXfWx.png

http://i.imgur.com/2X4T28f.png

http://i.imgur.com/O2VbePW.png

http://i.imgur.com/wH8k0kR.png

http://i.imgur.com/ttkRwYe.png

http://i.imgur.com/DTVMdAL.png

http://i.imgur.com/i7Ij0s3.png

http://i.imgur.com/TE2YRqk.png

http://i.imgur.com/1ognWRB.png

http://i.imgur.com/aHKDhxD.png

http://i.imgur.com/sElENQp.png

http://i.imgur.com/kU5enDm.png

http://i.imgur.com/43HnZcA.png

http://i.imgur.com/bHPQK5Y.png

http://i.imgur.com/hDzxoy7.png

Es interesante que el switch entre 4:3 y 16:9 esté en las opciones especiales, que son básicamente un Action Replay incorporado para hacer menos tortuosa la mecánica original.

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(66 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Las opciones disponibles son solo 480, 720 y 1080 (todas en progresivo, solamente 1080 ofrece entrelazado), como la única salida posible es HDMI eso es todo.

Sin embargo, pasó algo curioso. Configuré el sistema en siete-veinte, inicié el juego, tomé la captura y este es el resultado:

http://i.imgur.com/YbdEfuh.png

Luego cerré el juego (o como lo llama el sistema, la "aplicación"), configuré a cuatro-ochenta y repetí el proceso:

http://i.imgur.com/ihQqbCh.png

Hasta intenté cambiar la resolución sin cerrar la "aplicación", y el sistema lo permitió y pude volver a la acción de inmediato. Al parecer la captura de pantalla se produce siempre a 1920×1080, lo cual es extraño porque por supuesto los títulos más intensivos para PS4 tienen una resolución "nativa" inferior. O sea que la captura no se corresponde con el "back buffer" (la imagen que maneja internamente el sistema) ni con el "front buffer" (la que sale del HDMI para que la pantalla la presente). Lo único que se me ocurre que pueda estar sucediendo es que el "frame buffer" es escalado inmediatamente a 1920×1080 independientemente de la resolución "nativa" (acá es donde el sistema hace la captura), y luego esa imagen pasa por un escalador adicional para ajustarla a la señal de salida según la resolución seleccionada.

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(66 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Primera aproximación:

http://horriblegames.files.wordpress.com/2009/10/guiltygear.png

http://i.imgur.com/t2DfY5h.png

Otro punto en el que vale detenerse es el cambio brusco entre 30 y 60 cuadros por segundo durante los paneos de fin de round, no parece haber un criterio estricto respecto de cuándo se usa uno u otro. "Molesto" es poco decir.

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(66 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Recap, he conseguido Sign para PS4, como el sistema permite tomar capturas sin pérdidas pensé que quizás te podría ser útil para comparaciones. Aquí unas muestras:

http://i.imgur.com/6znRACa.png

http://i.imgur.com/7lka1zE.png

http://i.imgur.com/GBu2TAM.png

http://i.imgur.com/5KZ0i0t.png

http://i.imgur.com/0Xbnjy7.png

http://i.imgur.com/O8EDNmR.png

La contra es que el desarrollador puede elegir "marcar" las capturas.

Y por supuesto que tenías razón, muchos efectos se ven muy mal, y en particular las sombras que proyectan los personajes dejan muchísimo que desear. Es irónico cómo estas limitaciones se hacen más evidentes durante las cinemáticas, con los acercamientos y paneos de cámara potenciando las imperfecciones. Las texturas del suelo se ven particularmente mal por el uso de filtrado trilineal, quizás esto se corrija en la versión de PC con la opción de utilizar filtrado anisotrópico.

Por el lado positivo, debo mencionar que es el único título de PS4 que vi hasta el momento que ofrezca opciones de calibrado de brillo, contraste, geometría, nitidez, overscan y saturación de color con patrones realmente útiles:

http://i.imgur.com/UFwWgxM.png
http://i.imgur.com/cUDqmrG.png
http://i.imgur.com/ashCaSt.png

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(25 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Estaba pensando en algún tipo de filtro selectivo que exceptuara el HUD y los retratos, pero sí, quedaría un pastiche lo mismo.

Lo conseguí para la 3DS y ya lo terminé. No es nada demasiado especial en cuanto a mecánicas, bien facilito, aunque se puede incrementar el reto evitando usar los ítems de curación acumulables. La última fase y su correspondiente jefe final (con múltiples etapas) tiene algo más de desafío, eso sí. Me hizo maldecir la diminuta pantalla y los míseros controles, y rogar por un mando como Dios manda.

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(25 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

https://www.youtube.com/watch?v=owekgBASJ0Y

Podrían al menos dar la opción de usar filtros.

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Jeje, sí, sigo con ellas. "Despacio y con buena letra", como lo pusiera un cierto escritor.

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(74 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

El artículo de la Wikipedia japonesa lee el título del juego como Tsurugi no Machi no Ihoujin. Enlace

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(23 respuestas, enviadas el Acerca de Postback)

Una consulta, Recap: en la ficha técnica de Sol-Feace están listados CM-32 y MT-64 de Roland, pero en el cuerpo de la revisión se mencionan MT-32 y CM-64. El artículo de la Wikipedia japonesa menciona los módulos MT-32, CM-32L y CM-64 (CM-32P). ¿Son incorrectos los datos de la ficha técnica, entonces?

Muchas gracias.

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(66 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Recap escribió:
JoshF escribió:

Another benefit I forgot to add is that the "frames" will stay on-model.  If you look at some of the old GGX animations closely the anatomy would often shift in strange ways.  Capcom could exploit the deformation aspect of 2D animation magnificently (e.g. Wolverine in XM:CotA, which is still the best representation of the character) but the Arc System Works staff was never as talented and it just came across as drawing errors.

Right. But then you should mention the downside for that -- if the frames stay on-model, there's no place for intended abstraction in that regard, either. Many animation patterns look a bit off in GGX indeed, but a good artist will break the mass-preservation rule eventually to emphasize a particular aspect like, say, the perspective, with better results.

I think there are ways to get past each approach's weakness here. With dot art, if staying on-model is paramount on some (or most) animations, the animators could create little 3D models of the characters (think basic wireframe and skeletal models), animate those, transform each key frame into dot art, and then add the bells and whistles. Transforming polygon models by intentionally "breaking" and "twisting" their aspect should be easier to do now with the much higher poly-counts (while an aesthetic piece of shit, Dhalsim's limbs do extend in SF4, after all), though I don't know just how crazy they can really get there. I want to see how they pull off stuff like Chipp's burst, or even his standard air slash without ending up in a mess of stretched-out textures.

As for the models' detail, I guess they could apply a finer, less aggressive anti-aliasing algorithm so to make the characters look more crisp ('cause I guess they won't be able to use a proper AA technique on a 60 FPS game, at least not on PS3), though I don't know what the current advances on that field are. Loss of detail when zooming in is likely unavoidable without something like LOD, and again I doubt that's possible to do on PS3.

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Recap, esta es más que nada una consulta para saber qué modo de visualización de Internet Explorer 10 debería usar con el sitio.

Así se ve en el modo común: http://i.imgur.com/jZgWgnE.png

Y así en el modo de compatibilidad, que lo hace funcionar si mal no entiendo como IE7: http://i.imgur.com/6tqO9Kj.png

¿Cuál sería el modo más aproximado a como realmente debe verse?

Muchas gracias.

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(66 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

JoshF escribió:

I couldn't tell they were 3D models until the camera rotated.  What I don't get is why they wouldn't try for Third Strike-quality animation if they're not manually drawing frames.

I'm suspecting it may have to do with optimizing resources for the PlayStation 3 port, so to not go over its 256MB of VRAM, nor overtax its relatively slow 550MHz GPU. They chose Unreal Engine, which is mostly optimized for performing at 30 FPS on seventh generation consoles, so I guess they want to be extra careful there. Also I must admit I don't know what are the RingEdge 2's specs, though it has been confirmed the game will run at 1280×720 there.

I wonder if they'll at least have higher resolution textures for the PS4 port (ideally coupled with higher poly-count character models).

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(66 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Con respecto a la cuestión de los derechos, y para tenerlo claro de una buena vez, ¿puede ser que Sega los tenga solamente para las versiones de recreativa y no las hogareñas?

El único título hogareño en el que recuerdo haber visto su logo fue en la conversión para PS2 de Slash.

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(66 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://imgur.com/5Wcdwji.png

http://ggxrd.com

http://www.youtube.com/watch?v=NKGPhKu3jNg

Con esto Ishiwatari demuestra que puede destruir a Capcom en su propio juego.

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(76 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

He descargado la versión de prueba para Xbox.

Quienes tengamos nuestras consolas configuradas en español seremos bienvenidos con un mensaje diciendo que el juego soporta autoguardado... en portugués. Parece que el éxito de nuestros vecinos nos precede, lol. Después, la secuencia de vídeo del opening está horrorosamente comprimida, al punto de lucir como una descarga de Internet de las de hace 10 años, ni hablar en comparación con la misma secuencia en PlayStation 2. Al principio creí que había activado inintencionalmente la función de auto-volumen del televisor, pero no, también el audio está distorsionado hasta ser casi irreconocible. Una vez en el menú principal el sonido se "normaliza", algunos mensajes están en español y otros (más que nada aquellos que me recuerdan incansablemente que estoy en el modo prueba y que debo comprar comprar comprar ya ya ya) siguen en portugués.

Ya iniciando el modo arcade, en la pantalla de selección de personaje brillan por su ausencia Kliff y Justice, aún hace falta desbloquearlos. Empezando ya la primera batalla, invariablemente notarán algo raro... la música no tiene looping, parece que se reprodujera un archivo MP3 "de fondo", este termina (a veces con un chirrido al final), hay un breve silencio y vuelve a comenzar. El caso de Blue Water, Blue Sky es especialmente patético: termina la pista, se escucha el chirrido, se produce un silencio de como CINCO segundos, y ahí vuelve a empezar.

En fin, que si quieren reirse y están cortos de material humorístico, prueben a ver esto en acción.

En cuanto al apartado visual, es lo de esperar. No se aplicaron filtros ni suavizados, al menos no por defecto (ni siquiera puedo entrar en las opciones...), y el escalado es tan malo como lo es el de un juego hecho en baja resolución corriendo en alta.

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Sí, abandonar una pantalla, dar media vuelta y revisitarla regenera a los enemigos ilimitadamente. Es particularmente gracioso volver sobre mis pasos cuando, en la pantalla siguiente, me encuentro con una "fuente" que regenera mi salud en caso de haber recibido impactos. No probé de averiguar si en algún momento se agota, sé que me recuperó dos barras completas de vida. Hay ocasiones en las que no se puede volver atrás, ya sea porque el camino lleva a una larga caída sin plataformas que permitan subir de vuelta o el juego simplemente levanta una barrera que bloquea la entrada (también se levantan barreras que deniegan el avance a menos que se limpie la pantalla de enemigos primero), pero en la propia demostración un mensaje señala un camino alternativo al que sólo se puede acceder utilizando la habilidad de escalar por las paredes, la cual no está disponible en el momento, por lo que es de suponer que uno podrá volver al lugar más tarde, quizás pudiendo "repetir" el nivel tantas veces como se quiera como en Odin Sphere.

También se puede acelerar la adquisición de experiencia realizando ataques en cadena: cuantos más ataques se conecten en rápida sucesión, más puntos de bonificación. Para esto sí que puede ser útil la "forma básica" de la Dust Storm, si se puede conectar el ataque con varios enemigos a la vez es fácil llevar el contador a varias decenas en un sólo combate.

Por cierto, el botón de Dust Storm tiene algunas funciones más que enriquecen el combate. Si se presiona ↓ + DS en el aire se puede caer con un ataque vertical, útil en caso de haber enemigos atacando en un nivel inferior. Realizar un sólo ataque común en tierra y seguirlo con el botón de DS permite lanzar al enemigo al aire y, por ejemplo, atraparlo con la combinación aérea que lo estrella de vuelta contra el piso. Tanto la Dust Storm en tierra como el "dash" + ataque aéreo se pueden mantener por un largo tiempo antes de que el protagonista termine por dañarse a sí mismo y cancele el movimiento, seguramente el juego a alto nivel consista en llevar el uso de la Dust Storm hasta el límite. Por si fuera poco, se puede cambiar la dirección del "dash" aéreo a mitad de salto, en combinación con el salto doble otorga una enorme maniobrabilidad en el aire.

Por último, un detalle es que el clima cambia progresivamente a medida que pasa el tiempo, en cada pantalla se puede pasar de un tiempo nublado a lluvioso y viceversa, el cambio no se rige por la pantalla en la que se encuentre el jugador.

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Emplea todos de los que dispone el control de 360, con la excepción del LS (el equivalente del L3 de los Dual Shock), aunque ya comenté que la función asociada al RS es la de un mero atajo. Los cuatro principales son para el salto, el ataque a corta distancia, ataque con proyectiles y un movimiento especial denominado Dust Storm (usado en el aire permite realizar un "dash" y atacar, y si se está atacando con movimientos normales a un enemigo en el aire permite agarrarlo y estrellarlo contra el piso). En lo que se ve en la demo, estos dos últimos son casi inútiles por si mismos, el propio juego se encarga de enseñarle al jugador que debe combinar los proyectiles con la Dust Storm para producir una gran ráfaga, una "tormenta" propiamente dicha, que "rastrea" a los enemigos y continúa atacándolos por un tiempo.

Entendimos correctamente lo del "grinding", en lo que se ve es muy similar al presente en Odin Sphere. El jugador desarrolla varios parámetros a medida que sube de nivel, a saber: salud, ataque, defensa y proyectiles, y puede desarrollar cada uno a gusto o configurar el juego para que la asignación de puntos sea automática (también se puede automatizar el uso de ítems de curación ni bien se los encuentra "a la arcade", de manera tal de no tener que interrumpir la acción para entrar al inventario a curarse si hay ítems curativos en el campo de batalla). Al parecer hay más tipos de proyectiles (los primeros se mueven en un arco descendente y hacen muy poco daño), ya que el RB se usa para cambiar el tipo de proyectil. Se pueden comprar y vender piezas de equipamiento (también se pueden encontrar al derrotar enemigos), divididos en mejoras para el arma, armaduras, anillos (es posible equipar uno por cada mano), colgantes y un espacio reservado para usar de inmediato un ítem consumible a elección con el LB.

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(17 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Jaja.

Descargué la versión de prueba. Tanto los gatillos como el stick derecho son usados para evadir hacia ambos lados (un gatillo asignado a cada dirección, nada de usar cualquiera de los dos + una dirección en la palanca, por desgracia), por lo que efectivamente sería compatible con un arcade stick excepto por la función de acceso rápido al mapa asignada al botón RS (al que de todas formas se puede acceder fácil y rápidamente desde el menú con el botón Back), aunque no vi ninguna opción para reasignar las funciones de los botones, por lo que es considerablemente incómodo así como está.

Espero que haya algún tipo de parche que solucione eso, y ya que estamos permita evadir moviendo dos veces la palanca en la dirección pertinente, como Dios manda.

Parece ser que el juego tiene habilitados todos los niveles de dificultad desde el vamos, en el máximo el protagonista muere con sólo dos impactos o quizás uno sólo de un enemigo mayor.

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Por el momento sólo un rediseño de la portada del sitio oficial: http://blazblue.jp/index.html

El correspondiente anuncio en el "blog" con fecha de hoy, el location test comienza de inmediato y termina el 12: http://blazblue.jp/topics.html

Y el primer vídeo promocional, mostrando otros tres nuevos personajes, nuevos movimientos para viejos conocidos y gran variedad de escenarios: http://www.youtube.com/watch?v=8_O9VIUmmiQ

La disposición de los botones y el peso total son idénticos a los del Fighting Stick V3 [ > ], aunque aquel no cuenta con componentes de fabricantes serios. Algo positivo es que parecen tener una mayor área de apoyo para las muñecas que el RAP V3-SA y derivados.

Por cierto, algo que no comprendo es por qué los modelos de Hori para PlayStation 3 poseen un switch para alternar el control de la palanca entre el D-pad, el análogo izquierdo y el derecho, pero los de Xbox 360 no. Productos comparables de Mad Catz sí lo poseen [ > ] ...

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(35 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

La web oficial abre el 17 de abril: http://pxz.channel.or.jp/

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(17 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Por lo que vi de la galería del sitio oficial, el diseño de personajes y hasta la "ejecución" lucen muy similares a los de Jazz Jackrabbit 2, al menos a los de las secuencias animadas [ > ], aunque no tan mal coloreados.

... Y no termino de enviar el mensaje, que se me ocurre recurrir a Google: http://en.wikifur.com/wiki/Dean_Dodrill