Tema: La verdad sobre Castlevania Resurrection para Dreamcast (info y fotos)
Muy buenas a todos, me gustaría empezar mi andadura aquí en Postback con un post sobre Castlevania (una de mis sagas preferidas) , y más concretamente del Castlevania Resurrection, juego que en un principio iba a ser lanzado para la (casi) extinta Dreamcast y que finalmente fue cancelado como muchos de vosotros ya sabreis.
Os dejo con el post:
Bueno, pues hacía tiempo que quería hacer este post, ya que como seguidor de la saga, me apetecía mucho recavar información sobre la cancelación de este juego para DC, el cual se decía que iba a salir junto a la consola en USA.
Unos dicen que la cancelación se produjo porque el juego se parecía mucho a los de N64, otros apuntan a que el juego era directamente malísimo como causas de la suspensión, bueno, eso creo que nunca lo sabremos, pero por lo menos arrojemos algo de luz sobre el (cancelado) juego.
Nota: Toda la información siguiente está sacada de diversas fuentes, tanto el texto como las fotos, artworks, etc…
El juego era totalmente en 3D, y la historia nos situaba en el año 1666 (el de los incendios de Londres), y los protagonistas eran Sonia Belmont, ya vista en el horripilante, insultante y directamente vergonzoso Castlevania Legends para la antigua Game Boy, y Victor Belmont, un cazavampiros del año 1800.
Parece ser que Victor es invocado del futuro para hacer frente al mal que una condesa quiere traer de nuevo al mundo.
Al contrario que los Castlevanias de N64, éste que nos ocupa no estaba enfocado a la exploración de escenarios, si no a la acción pura y dura (¿el antecesor del primer Devil May Cry? Very Happy ), y según fuentes oficiales querían hacer un Castlevania 2D de toda la vida, poniendo como ejemplo al Rondo of Blood de PC Engine pero en un entorno completamente 3D, con un sistema de cámaras y apuntado totalmente puesto al día, con unas presumibles 5 ó 6 fases de larguísimas proporciones.
Mientras que una beta (más cerca de una Alfa según muchos) fue mostrada a la prensa, nadie, absolutamente nadie, ha podido jugar al Castlevania R, sólo se mostró aquella beta y punto, así que se puede decir que existió como tal el juego pero al mismo tiempo lo que no pudo ser, incluso los desarrolladores llegaron a publicar la banda sonora en mp3 (la cual dispongo completamente, los interesados que contacten conmigo por privado), así que al menos se puede escuchar cómo iba a sonar este nuevo Castlevania en la última consola de SEGA.
Después de contínuos rumores sobre la realización de un nuevo Castlevania en Otoño de 1998, finalmente el juego es anunciado en Primavera del año 1999, siendo los planes de Konami, el lanzarlo en Septiembre de ese mismo año, pero se fue retrasando varias veces, después de mostrar a todos la beta antes comentada, de lanzar artworks, screenshots, algunos mp3 de la banda sonora, logos e incluso anunciar que el juego estaba a un 25 % de su desarrollo, el juego es fulminantemente suspendido en la Primavera del 2000, no dando Konami ninguna excusa, simplemente que no había más noticias sobre el juego y que se suspendía indefinidamente.
Las verdaderas razones de su cancelación, son un misterio, como ya he apuntado en un principio, y ahora se comenta que se pude deber (también) a las desavenencias de los dos equipos de desarrollo implicados (Konami Japón y Konami América).
El proyecto estaba encabezado por Norio Takamoto, que ya tenía experiencia gracias al Castlevania : Bloodlines, aparecido en la Sega Megadrive, pero el resto del staff era americano, y al ver los resultados que estaban obteniendo, y siendo los otros juegos de la saga 100% producidos en Japón, la compañía madre lo desaprobó rotundamente.
A día de hoy, lo único que queda del Castlevania R. son un puñado de screenshots, artworks , la intro y algunos mp3 de su banda sonora (vuelvo a repetir que si alguien está interesado en la banda sonora o en algunos videos incluyendo la intro del juego, que se ponga en contacto conmigo).
ENTREVISTA CON GREG ORDUYAN, DIRECTOR CREATIVO DE CASTLEVANIA RESURRECTION
P: Qué hacía exactamente en CR?
R: Era el director creativo
P: ¿Cómo empezó en el proyecto?
R: Yo trabajaba en NY, Konami me reclutó porque querían a un director de cinemáticas.
P: ¿Hasta donde habíais llegado con el juego antes de que Konami diese el carpetazo?
R: Bastante lejos. Llevábamos el juego por el buen camino, estábamos haciendo grandes progresos. Teníamos una versión jugable del juego, necesitaba pulirse por supuesto, física que se tenía que terminar, y arte adicional, incluso cuando el juego fue cancelado, lo mandamos de vuelta a Japón y fue referencia para futuros Castlevania 3D.
P: ¿Qué piensas del juego ahora? La prensa se quejó de que el juego no era muy bueno en sus primeros escenarios.
R: El juego fue anunciado demasiado pronto.La reacción negativa fue cosa de rumores de unos cuantos dentro de la propia Konami que tenían su propia agenda. Después de todo, nosotros trabajabamos ya para la versión final que enseñamos a la prensa, y se dijo: “¡Guau, tiene una pinta estupenda!”, pero los rumores hicieron daño, y cuando se canceló muchos pensaron que el juego era penoso.
P:El juego estaba enfocado en la acción, no en la exploración como el Symphony of the Night ¿verdad?
R: No había libre exploración. Básicamente queríamos dar aires nuevos a un “side-scroller” de toda la vida.
P:Algunos rumores apuntan a que el juego se canceló por la ruptura entre los equipos de Japón y Norteamericano, otros dicen que simplemente el juego no apuntaba muy buenas maneras, y los que cobran más veracidad fue que Konami no vió muy claro el éxito de Dreamcast y que finalmente se echó atrás, francamente ¿para ud. cuál fue el motivo de la cancelación?
R: Todo el mundo amó la demo. Se jugaba y se veía tan bien como cualquier otro juego de DC en su tiempo. El juego se canceló al mismo tiempo que Sony anunció su PS2, y esto afectó no solo a Castlevania, si no a cualquier juego que se estaba desarrollando en ese momento a nivel mundial en Konami.
Cualquier compañía tiene conflictos. Los puedes encontrar en todos sitios, en cualquier trabajo. Lo que pasa es que si todos no cooperamos esta clase de cosas pasan, y no pudimos hacer nada con la cancelación. El por qué de que Konami estuviese tan entusiasta ese día (no tengo claro si se refiere al día de la cancelación del CR o del día de la presentación de la PS2) es otro tema de conversación.
P: Si estaba el juego prácticamente completado ¿por qué no realizar un port a ps2 en vez de deshechar todo lo completado?
R: Esto tiene que ver con cosas de desarrolladores, se necesita plantear el port a medida que vas realizando el juego, de otra manera, tienes que re-escribirlo totalmente, algunas veces es más fácil deshechar que rehacer, pero reciclamos algunos miembros del staff para realizar los juegos japoneses.
P: ¿Qué piensas del artista de la saga Ayami Kojima?
R: Nada realmente. Está bien, ella puede dibujar…
P: Fue difícil adaptar su estilo al universo Castlevania?
R: Eso es lo que hacen los directores de arte. Buscamos, comprobamos, etc… nos lleva algo de tiempo, pero es nuestro trabajo.
P: ¿Se basó en algún momento en los anteriores títulos de la serie?
R: Claro, nosotros repasamos todos los CV clásico, pero mi favorito de todos es el SotN. Lo adoramos, pero no lo queríamos copiar, queríamos captar su espíritu, queríamos que fuese tan innovador como el SotN.
P: ¿Ha vuelto a jugar a algún Castlevania desde entonces?
R: Hay otros juegos enormes como el Katamary Damacy. Castlevania, y siento decirlo, no va a innovar jamás.
P: En el boceto de la historia había viajes en el tiempo ¿Esto estaba afectando al diseño final del juego?
R: Mucha gente puso como ejemplo a los esqueletos con motocicleta de los juegos de N64 y lo realmente horribles que eran. Bueno, afectaba a la historia , pero a los diseños no, la verdad. Ya salimos escaldados con aquellos esqueletos, lo hablamos, hablamos sobre los viajes en el tiempo, me gustan las cosas diferentes, pensamos en una fase monocromática, en blanco y negro, como las antiguas películas de Drácula de los años 30, con aquellos filtros granulados y todo eso. Lo tuvimos que dejar. En el desarrollo de un juego, creas toneladas de ideas, pero debido al tiempo y la producción, te quedas con las más importantes y deshechas el resto.
En la historia, Victor, uno de los protagonistas, es absorbido al mundo de Sonia y necesita un trato con Drácula para volver a su tiempo. Desde ese punto hacia delante, es otro Castlevania.
CV es bastante ecléctico en sus diseños, es una mezcla de estilos históricos. Empezando por el renacimiento, pasando por la Edad Media, Roma y Grecia, incluso el clasicismo, está todo muy mezclado. Algunos enemigos están basados en la mitología griega, otros en los ritos cristianos y otros, por supuesto, de cosecha propia. Queríamos mezclar perfectamente todo eso, y los esqueletos en motocicleta no formaban parte de ese universo mezclado que tiene la saga.
P: ¿Confirma que la música que aparecía en las mazmorras de la beta, es la que originalmente iba a introducirse en el videojuego? ¿Qué hay sobre aquellas locas composiciones en plan dibujos animados? Están en la BSO que me enviaron.
R: Es muy probable. La música recoge el look y el espíritu de la saga realmente bien. Había música de todo tipo. Los compositores eran fans de la música de la saga y conocían muchísimos de los temas de corazón. Añadieron efectos del tipo crujir de puertas, viento soplando y lobos aullando. Y en cuanto al tema de las canciones cartoon, si, las incluimos en los cd’s que mandamos a la prensa, probablemente hubiesen acabado remezclándose.
Gracias por tu tiempo Greg, puedes visitar su website incluyendo toneladas de dibujos y diseños de CR en www.orduyan.com
Esta entrevista está traducida del inglés por mí mismo, perdonad los errores.
La verdad, como broche de oro me hubiese encantado poner como enlace descargable la intro original que se realizó para el juego, y algunos momentos de la demo grabados, así como la BSO, pero no dispongo de servidor para ese tipo de ficheros, así que si alguno está interesado, que me mande un privado como ya he dicho antes.
Espero que os haya gustado, un saludo.