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AREA
88 |
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Sistema: ARCADE (CP-S) |
Formato: PCB (JAMMA) |
Hardware: - |
Lanzamiento: 24.08.1989 |
Marca: CAPCOM |
Desarrollador:
CAPCOM | |
Un
cómic de éxito de nombre Area 88, obra de Kaoru Shintani,
sirvió de base para que Capcom produjese uno de sus juegos de
disparo más celebrados. Y ello a pesar de que Area 88 retomaba no
pocos de los elementos mecánicos que habían definido otro de los
títulos relevantes de la compañía apenas un año antes: Lost
Worlds. En primer lugar, una única barra de energía toma el lugar del
clásico sistema por vidas que reina en el género. Las condiciones vitales
son
totalmente restauradas al inicio de cada fase, lo que introduce una dinámica
menos rígida, al no ser determinante el número de impactos recibidos con
tal de que la fase —misión— sea finalmente superada. En
segundo lugar, la
anticipación es, en Area 88, un factor clave; la dinámica del juego
se
centra en evitar puntuales y certeros ataques así como los
accidentes del escenario. Asimismo, muchos
enemigos finales poseen un objetivo muy localizado para ser destruidos, poniendo principalmente a prueba el pulso y la
puntería.
En tercer lugar, las omnipresentes tiendas —o almacén, en este
caso—.
Se visita antes de afrontar cada misión, y es la única manera de
conseguir las armas especiales y de gastar los dólares recogidos
durante el desarrollo del juego. Éstas son diversas, pero son
ofrecidas de forma limitada y predeterminada, dependiendo de la fase a afrontar. El
dinero se añade a nuestro marcador automáticamente al abatir
enemigos, de modo idéntico a la puntuación. Ahorrar para llegar a
las últimas fases con un saldo a rebosar está, obviamente, por
encima de toda recomendación. Los items secretos que aparecen
tras destruir o localizar determinados objetivos también están
presentes en Area 88 como lo estuvieron en Lost Worlds.
La manera de
emplear y potenciar el disparo básico sí que supuso, por el
contrario, una ruptura
con lo visto hasta entonces; se ejecuta en modo semi-auto,
esto es, mantener el botón pulsado durante unos segundos envía una
ráfaga extensa pero limitada. Pulsar rápidamente el botón —remarco lo de
rápidamente— puede
enviar ráfagas continuas y más concentradas, aunque el
extraordinario esfuerzo que supone machacar el botón con la
velocidad requerida, convierte esta posibilidad en un recurso sólo
para momentos puntuales, como los enfrentamientos contra los bosses.
La potencia y tamaño del disparo básico depende del nivel
de nuestro avión, que es directamente proporcional al número de power-ups
recolectados durante el juego. En pantalla se muestra no sólo el
nivel actual y el número de power-ups recogidos, sino
también los que restan para alcanzar el siguiente nivel. El nivel
del avión es un parámetro que no se restaura al comienzo de
cada fase, por lo que el juego está concebido para un desarrollo
progresivo y, a priori, ilimitado de nuestro avatar, que llegará —o deberá
llegar— a las
últimas fases del juego con un poder de fuego ciertamente
espectacular.
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Me
gustan los juegos de disparo que se salen de lo
convencional. Area 88 transmite la sensación de poseer algo
único, algo que lo hace distinto al resto. Tal vez es la
peculiar manera de ejecutar el |
disparo
básico, que puede llevarte a momentos de tensión bastante
extremos. O tal vez sea por su desarrollo, basado en subir
de nivel tu avión a lo largo del mismo y constituido por
una multiplicidad de fases concisas y variadas —bien
llamadas misiones— que se afrontan siempre con la
barra de energía llena, como si de un Final Fight se
tratase. Claro que también puede ser por el poderío audiovisual que Capcom
imprimió al programa; uno se
pregunta hasta qué punto unos artistas en tan buena forma
necesitaban adquirir la licencia de la obra de Shintani.
La primera misión ya pone de manifiesto la
precisión y la memorización que el juego va a demandarnos.
Obviamente, aprendernos la disposición y los ataques de los
enemigos es un factor más que relevante, pero no es menos
cierto que Area 88 es un juego mucho más abierto a la
intuición y los reflejos que otros clásicos del género.
La estrategia también tiene un peso considerable en Area
88, pues deberemos decidir cuándo es el mejor momento para
gastar los dólares en un arma especial y cuándo es
el mejor momento para emplearla. Además, al principio de la
partida, podemos elegir personaje de entre tres
posibilidades, cada uno con un avión diferente que determina
en gran medida la forma de afrontar cada fase. Quizás el
F-14 y el F-20 sean demasiado parecidos entre sí a la hora
de mostrarlos en pantalla, lo que genera
no pocas confusiones en las partidas con dos jugadores
simultáneos.
El juego está lleno de sorpresas y pequeños detalles. Una
de las más memorables, la misión especial —
además
de las diez fases naturales, una fase especial puede
aparecer en alguno de los interludios del desarrollo. En
ella, deberemos, en una carrera contra el tiempo, liberar un
747 de tres bombas lapa que amenazan con hacerlo explotar.
Fracasar en la misión pone punto y final a la partida, pero
completarla con éxito es recompensado con importantes
cantidades de puntos y dólares, dependiendo de la
habilidad demostrada. Fue una idea realmente brillante en
pro de la variedad y muy propia, por otra parte, de la
Capcom que popularizara las fases de bonificación.
Una variedad que además también se traslada al apartado gráfico. Cada
escenario es totalmente distinto al anterior, y ofrece
generosas muestras de la capacidad cromática del hardware
CP-S. Algunos de los diseños de los aviones y maquinaria
podrían estar mejor resueltos, pero no se puede negar que
Capcom realizó un magnífico trabajo traspasando la
ambientación del cómic al monitor sin dejar de
lado su propio estilo. Las melodías que acompañan cada
momento del juego son verdaderamente magníficas. Incluso
haciendo un limitado uso de los chips de audio del CP-S —lo
que
se deja notar especialmente en los sonidos que reproducen
las explosiones y demás efectos—, las composiciones
alcanzan algunos momentos de esplendor de ésos que solo
Capcom ha sido capaz de ofrecer.
Todo este conjunto de elementos meticulosamente ensamblados
conforman un todo perfectamente equilibrado, un vídeo-juego
profundamente adictivo donde cada partida nueva supone un
mayor enganche. La intensidad con la que se vive cada minuto
de juego, tanto en el modo de un jugador como en el de dos,
es propia de los grandes clásicos. Area 88 supo ganarse un
puesto de honor en el disputado palmarés de los juegos de
disparo en perspectiva lateral. Sin llegar al carácter
iconográfico de los grandes mitos como Gradius o R-Type, Capcom
logró crear un programa de enorme atractivo visual con un
planteamiento lo suficientemente enriquecedor para conseguir
el sí generalizado del público. Uno de los desafíos mejor elaborados que ha dado el
subgénero.
Recap
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