AREA 88
 
Sistema: ARCADE (CP-S)
Formato: PCB (JAMMA)
Hardware: -
Lanzamiento: 24.08.1989
Marca: CAPCOM
Desarrollador: CAPCOM

Un cómic de éxito de nombre Area 88, obra de Kaoru Shintani, sirvió de base para que Capcom produjese uno de sus juegos de disparo más celebrados. Y ello a pesar de que Area 88 retomaba no pocos de los elementos mecánicos que habían definido otro de los títulos relevantes de la compañía apenas un año antes: Lost Worlds. En primer lugar, una única barra de energía toma el lugar del clásico sistema por vidas que reina en el género. Las condiciones vitales son totalmente restauradas al inicio de cada fase, lo que introduce una dinámica menos rígida, al no ser determinante el número de impactos recibidos con tal de que la fase —misión— sea finalmente superada. En segundo lugar, la anticipación es, en Area 88, un factor clave; la dinámica del juego se centra en evitar puntuales y certeros ataques así como los accidentes del escenario. Asimismo, muchos enemigos finales poseen un objetivo muy localizado para ser destruidos, poniendo principalmente a prueba el pulso y la puntería.

En tercer lugar, las omnipresentes tiendaso almacén, en este caso—. Se visita antes de afrontar cada misión, y es la única manera de conseguir las armas especiales y de gastar los dólares recogidos durante el desarrollo del juego. Éstas son diversas, pero son ofrecidas de forma limitada y predeterminada, dependiendo de la fase a afrontar. El dinero se añade a nuestro marcador automáticamente al abatir enemigos, de modo idéntico a la puntuación. Ahorrar para llegar a las últimas fases con un saldo a rebosar está, obviamente, por encima de toda recomendación. Los items secretos que aparecen tras destruir o localizar determinados objetivos también están presentes en Area 88 como lo estuvieron en Lost Worlds.

La manera de emplear y potenciar el disparo básico sí que supuso, por el contrario, una ruptura con lo visto hasta entonces; se ejecuta en modo semi-auto, esto es, mantener el botón pulsado durante unos segundos envía una ráfaga extensa pero limitada. Pulsar rápidamente el botón —remarco lo de rápidamente— puede enviar ráfagas continuas y más concentradas, aunque el extraordinario esfuerzo que supone machacar el botón con la velocidad requerida, convierte esta posibilidad en un recurso sólo para momentos puntuales, como los enfrentamientos contra los bosses. La potencia y tamaño del disparo básico depende del nivel de nuestro avión, que es directamente proporcional al número de power-ups recolectados durante el juego. En pantalla se muestra no sólo el nivel actual y el número de power-ups recogidos, sino también los que restan para alcanzar el siguiente nivel. El nivel del avión es un parámetro que no se restaura al comienzo de cada fase, por lo que el juego está concebido para un desarrollo progresivo y, a priori, ilimitado de nuestro avatar, que llegará —o deberá llegar— a las últimas fases del juego con un poder de fuego ciertamente espectacular.

Me gustan los juegos de disparo que se salen de lo convencional. Area 88 transmite la sensación de poseer algo único, algo que lo hace distinto al resto. Tal vez es la peculiar manera de ejecutar el
disparo básico, que puede llevarte a momentos de tensión bastante extremos. O tal vez sea por su desarrollo, basado en subir de nivel tu avión a lo largo del mismo y constituido por una multiplicidad de fases concisas y variadas —bien llamadas misiones— que se afrontan siempre con la barra de energía llena, como si de un Final Fight se tratase. Claro que también puede ser por el poderío audiovisual que Capcom imprimió al programa; uno se pregunta hasta qué punto unos artistas en tan buena forma necesitaban adquirir la licencia de la obra de Shintani.

La primera misión ya pone de manifiesto la precisión y la memorización que el juego va a demandarnos. Obviamente, aprendernos la disposición y los ataques de los enemigos es un factor más que relevante, pero no es menos cierto que Area 88 es un juego mucho más abierto a la intuición y los reflejos que otros clásicos del género. La estrategia también tiene un peso considerable en Area 88, pues deberemos decidir cuándo es el mejor momento para gastar los dólares en un arma especial y cuándo es el mejor momento para emplearla. Además, al principio de la partida, podemos elegir personaje de entre tres posibilidades, cada uno con un avión diferente que determina en gran medida la forma de afrontar cada fase. Quizás el F-14 y el F-20 sean demasiado parecidos entre sí a la hora de mostrarlos en pantalla, lo que genera no pocas confusiones en las partidas con dos jugadores simultáneos.

El juego está lleno de sorpresas y pequeños detalles. Una de las más memorables, la misión especial —  además de las diez fases naturales, una fase especial puede aparecer en alguno de los interludios del desarrollo. En ella, deberemos, en una carrera contra el tiempo, liberar un 747 de tres bombas lapa que amenazan con hacerlo explotar. Fracasar en la misión pone punto y final a la partida, pero completarla con éxito es recompensado con importantes cantidades de puntos y dólares, dependiendo de la habilidad demostrada. Fue una idea realmente brillante en pro de la variedad y muy propia, por otra parte, de la Capcom que popularizara las fases de bonificación.

Una variedad que además también se traslada al apartado gráfico. Cada escenario es totalmente distinto al anterior, y ofrece generosas muestras de la capacidad cromática del hardware CP-S. Algunos de los diseños de los aviones y maquinaria podrían estar mejor resueltos, pero no se puede negar que Capcom realizó un magnífico trabajo traspasando la ambientación del cómic al monitor sin dejar de lado su propio estilo. Las melodías que acompañan cada momento del juego son verdaderamente magníficas. Incluso haciendo un limitado uso de los chips de audio del CP-S lo que se deja notar especialmente en los sonidos que reproducen las explosiones y demás efectos, las composiciones alcanzan algunos momentos de esplendor de ésos que solo Capcom ha sido capaz de ofrecer.

Todo este conjunto de elementos meticulosamente ensamblados conforman un todo perfectamente equilibrado, un vídeo-juego profundamente adictivo donde cada partida nueva supone un mayor enganche. La intensidad con la que se vive cada minuto de juego, tanto en el modo de un jugador como en el de dos, es propia de los grandes clásicos. Area 88 supo ganarse un puesto de honor en el disputado palmarés de los juegos de disparo en perspectiva lateral. Sin llegar al carácter iconográfico de los grandes mitos como Gradius o R-Type,
Capcom logró crear un programa de enorme atractivo visual con un planteamiento lo suficientemente enriquecedor para conseguir el generalizado del público. Uno de los desafíos mejor elaborados que ha dado el subgénero.


  
                                                Recap

 

    
  
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