DAIKU NO GEN-SAN —BERANME-CHOU SOUDOUKI—
 
Sistema: ARCADE (M-72)
Formato: PCB
Hardware: -
Lanzamiento: ??.??.1990
Marca: IREM
Desarrollador: IREM

Los protagonistas simpaticones y las estéticas infantiloides de inspiración inequívocamente shounen suelen ir típicamente acompañados de temáticas fantásticas. Wonder Boy, Youkai Douchuuki, Juju Densetsu, Chiki Chiki Boys o el Hero Tonma de la propia Irem, por citar algunos, bebían de la imaginería mitológica y los relatos de fantasía ante la aceptación incondicional por parte del público aficionado a los juegos de acción en perspectiva lateral — género que todavía seguía en su apogeo en los comienzos de los noventa. De modo que recuperar una vez más las mismas premisas estéticas pero abrigarlas de Edad Contemporánea y paisajes urbanos y llamar a tu juego Gen-san, el Carpintero Crónica de una Revuelta en el Barrio de Beranme— tenía mucho de golpe de efecto por parte de una Irem inmersa en su etapa de mayor creatividad.

La revuelta no es otra que la protagonizada por Gen-san contra la constructora Kurokigumi, que en su afán especulativo no ha dudado en derribar clandestinamente la casa que servía de hogar a nuestro valiente carpintero, dispuesto, claro, a hacer frente a las disfunciones del feroz capitalismo aunque tenga que ponerse por montera a toda una plantilla de obreros y desafiar a la misma yakuza con la única ayuda de su inmanente mazo. Fascinante, ¿no es cierto? Así lo creyó el público al menos, porque la popularidad de Gen-san lo elevó de inmediato a la categoría de personaje-mascota, originando una saga que se perpetuaría hasta nuestros días y hasta serviría como reclamo para más de un pachinko de la casa Sanyo incluso muerta ya la Irem original. 

Su trascendencia, sin embargo, va más allá del carisma del protagonista y su mundo. Irem había logrado uno de esos juegos que construyen el género, que subliman sus propiedades esenciales y se convierten en referente. Daiku no Gen-san no es más que la enésima iteración del clásico juego de acción en perspectiva lateral con desarrollo lineal, enfrentamientos por contacto directo y enemigos en constante flujo, pero plasmada con un dinamismo y una respuesta en el control casi sin precedente, especialmente si consideramos el tamaño de nuestro sprite. El sistema de interacción es marcadamente simple, con solo un botón para el ataque y otro para el saltoademás de la palanca direccional, lógicamente, aunque nuestro mazo se revela como un instrumento enormemente versátil, con diversas maneras de emplearlo para el ataqueincluyendo la capacidad de provocar ventajosos microseísmos— y la posibilidad de convertirlo instantáneamente en una eficaz barricada lateral o superior, introduciendo, de nuevo, un elemento mecánico casi ignoto hasta el momento.

Los objetos de ayuda que nos proporcionan alguna habilidad extraordinaria no son más que de tres tipos distintos y están situados siempre en el mismo emplazamiento, lo que vuelve a hablar de la simplicidad conceptual del programa. Se nos ofrecen, por otra parte, las dos maneras clásicas de obtener vidas extra: encontrándolas a lo largo del desarrollo y alcanzando los puntos predeterminados para ello. Puntuación que no solo depende del número de enemigos derribados, sino del tiempo invertido en concluir cada fase, por lo que quedará en manos del jugador decidir cuándo es conveniente o no aprovecharse del flujo continuo de aquéllos para optimizar el marcador en lo posible.


Que el gran acierto de Irem consistió en diseñar un personaje icónico como pocos y un repertorio de enemigos impagable, en caricaturizar una realidad tan cercana —y con tan, a priori,
escaso atractivo comercial— y hacer de ello un vídeo-juego, en demostrar, en definitiva, una inventiva sobrenatural y una aptitud para dibujar sprites capaz de despertar la envidia de otras grandes de la industria es incuestionable. Pero sería profundamente injusto dejar las cualidades mecánicas de Daiku no Gen-san en segundo plano. Irem supo dar forma a un soberbio juego de acción de tradicional esquema donde reflejos y capacidad de observación y memorización son puestos a prueba por igual. Y lo hace a través de un personaje que responde con una agilidad y precisión insólitas, favoreciendo un diálogo inmediato con el jugador. Controlar a Gen-san es una experiencia tan embriagadora que te deja con pocas ganas de volver a otros juegos del género ya desde la primera toma de contacto. Es la perfecta mesura de la dinámica, la concepción del ritmo y de la acción, lo que, a la larga, hace de Daiku no Gen-san una obra irrepetible.

La estructura de las fases, a pesar de lo elemental, está resuelta con distinguida elegancia y mantiene un interesante nivel de diversidad. Es cierto que existen pequeñas trampas en el desarrollo donde de poco sirve nuestra capacidad de respuesta, pero la honestidad del juego es bastante palpable en general. Tanto, que no tarda en manifestar su escaso nivel de dificultad, convirtiéndose, tal vez demasiado prematuramente, en un ejercicio meramente memorístico, al menos hasta llegar a la última fase. Es, quizás, el único defecto reseñable que se le puede encontrar a Daiku no Gen-san, especialmente patente contra los bosses, incapaces de ofrecer un desafío real una vez aprehendidos sus elementales patrones. Aunque el juego propone una segunda vuelta tras alcanzar el final, donde la dificultad sube algunos peldaños al incrementar la velocidad, la cadencia o la resistencia física de algunos enemigos, no deja esto de ser un recurso un tanto barato para prolongar artificialmente el desarrollo, si me preguntas a mí. Jugar por puntos es bastante satisfactorio, por otro lado. Las situaciones de más riesgo para el jugador —golpear determinados proyectiles en lugar de protegerse de ellos tras el mazo, recoger el contenido de las cajas más inaccesibles, exprimir a los bosses...— son oportunamente recompensadas si decide afrontarlas.

No tengo ninguna intención de ocultar mi fanatismo incontrolado por Daiku no Gen-san ya desde su aparición. Siempre creí que Irem había logrado la unión ideal de la simpatía propia del mejor cómic humorístico japonés, la espectacularidad gráfica que solo un portento tecnológico como el hardware M-72 podía desarrollar y la solidez mecánica que cabía esperar de los creadores de R-Type y Saigo no Nindou. Y seguro; hay altibajos en la plasmación de los escenarios, el apartado musical no goza del nivel de calidad del resto del juego con mucha diferencia y a nivel narrativo, a pesar del rompedor enfoque, termina cayendo en el infantilismo típico del medio. Muchos le recriminarán incluso el no incorporar un modo para dos jugadores simultáneos... Al diablo. Daiku no Gen-san es la perfecta demostración de por qué la acción en perspectiva lateral es un género fundacional e inagotable; puedes apostar.

   
                                             Recap
                       (agradecimientos a CIT)

   

Todo el artwork original es propiedad intelectual de Irem Corp.
   




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