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DAIKU
NO GEN-SAN —BERANME-CHOU SOUDOUKI— |
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Sistema: ARCADE (M-72) |
Formato: PCB (JAMMA) |
Hardware: - |
Lanzamiento: ??.07.1990 |
Marca: IREM |
Desarrollador: IREM | |
Los
protagonistas simpaticones y las estéticas infantiloides de
inspiración inequívocamente shounen suelen ir típicamente acompañados de temáticas fantásticas. Wonder
Boy, Youkai Douchuuki, Juju Densetsu, Chiki Chiki Boys o el Hero
Tonma de la propia Irem, por citar algunos, bebían de la
imaginería mitológica y los relatos de fantasía ante la aceptación
incondicional por parte del público aficionado a los juegos de
acción en perspectiva lateral — género que todavía seguía en su
apogeo en los comienzos de los noventa. De modo que recuperar una vez
más las mismas premisas estéticas pero abrigarlas de Edad
Contemporánea y paisajes urbanos y llamar a tu juego Gen-san, el Carpintero
—Crónica de una Revuelta en el Barrio de
Beranme— tenía mucho de
golpe de efecto por parte de una Irem inmersa en su etapa de mayor
creatividad.
La revuelta no es otra que la protagonizada por Gen-san
contra la constructora Kurokigumi, que en su afán especulativo no
ha dudado en derribar clandestinamente la casa que servía de hogar
a nuestro valiente carpintero, dispuesto, claro, a hacer frente a
las disfunciones del feroz capitalismo aunque tenga que ponerse por
montera a toda una plantilla de obreros y desafiar a la misma yakuza
con la única ayuda de su inmanente mazo. Fascinante, ¿no es
cierto? Así lo creyó el público al menos, porque la popularidad
de Gen-san lo elevó de inmediato a la categoría de personaje-mascota,
originando una saga que se perpetuaría hasta nuestros días y hasta
serviría como reclamo para más de un pachinko de la casa
Sanyo incluso muerta ya la Irem original.
Su trascendencia, sin embargo, va más allá del carisma del
protagonista y su mundo. Irem había logrado uno de esos juegos que
construyen el género, que subliman sus propiedades esenciales y se
convierten en referente. Daiku no Gen-san no
es más que la enésima iteración del clásico juego de
acción en perspectiva lateral con desarrollo lineal,
enfrentamientos por contacto directo y enemigos en constante flujo,
pero plasmada con un dinamismo y una respuesta en el control casi sin
precedente, especialmente si consideramos el tamaño de nuestro sprite.
El sistema de interacción es marcadamente simple, con solo un
botón para el ataque y otro para el salto —además de la palanca
direccional, lógicamente—, aunque nuestro mazo se revela como un
instrumento enormemente versátil, con diversas maneras de emplearlo
para el ataque —incluyendo la capacidad de provocar ventajosos microseísmos—
y la posibilidad de convertirlo instantáneamente en
una eficaz barricada lateral o superior, introduciendo, de nuevo, un
elemento mecánico casi ignoto hasta el momento.
Los objetos de ayuda que nos proporcionan alguna habilidad
extraordinaria no son más que de tres tipos distintos y están
situados siempre en el mismo emplazamiento, lo que vuelve a hablar de la
simplicidad conceptual del programa. Se nos ofrecen, por otra parte,
las dos maneras clásicas de
obtener vidas extra: encontrándolas a lo
largo del desarrollo y alcanzando los puntos predeterminados para
ello. Puntuación que no solo depende del número de enemigos derribados, sino del tiempo invertido en concluir cada
fase, por lo que quedará en manos del jugador decidir cuándo es
conveniente o no aprovecharse del flujo continuo de aquéllos para optimizar
el marcador en lo posible.
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Que
el gran acierto de Irem consistió en diseñar un personaje
icónico como pocos y un repertorio de enemigos impagable,
en caricaturizar una realidad tan cercana —y con tan, a
priori, |
escaso
atractivo comercial— y hacer de ello un vídeo-juego, en
demostrar, en definitiva, una inventiva sobrenatural y una
aptitud para dibujar sprites
capaz de despertar la envidia de otras grandes de la
industria es incuestionable. Pero sería profundamente
injusto dejar las cualidades mecánicas de Daiku no Gen-san
en segundo plano. Irem supo dar forma a un soberbio juego
de acción de tradicional esquema donde reflejos y capacidad
de observación y memorización son puestos a prueba por igual. Y lo hace a
través de un personaje que responde con una agilidad y
precisión insólitas, favoreciendo un diálogo inmediato con
el jugador. Controlar a Gen-san es una experiencia tan
embriagadora que te deja con pocas ganas de volver a otros
juegos del género ya desde la primera toma de contacto. Es
la perfecta mesura de la dinámica, la concepción del ritmo
y de la acción, lo que, a la larga, hace de Daiku no Gen-san una
obra irrepetible.
La estructura de las fases, a pesar de lo elemental, está
resuelta con distinguida elegancia y mantiene un interesante
nivel de diversidad. Es cierto que existen pequeñas trampas en el desarrollo
donde de poco sirve nuestra capacidad de respuesta, pero la
honestidad del juego es bastante palpable en general. Tanto,
que no tarda en manifestar su escaso nivel de dificultad,
convirtiéndose, tal vez demasiado prematuramente, en un ejercicio
meramente memorístico, al menos hasta llegar a la última fase. Es, quizás, el
único defecto reseñable que se le puede encontrar a Daiku no
Gen-san, especialmente patente contra los bosses, incapaces
de ofrecer un desafío real una vez aprehendidos sus
elementales patrones. Aunque el juego propone una
segunda vuelta tras alcanzar el final, donde la
dificultad sube algunos peldaños al incrementar la
velocidad, la cadencia o la resistencia física de algunos
enemigos, no deja esto de ser un recurso un tanto barato
para prolongar artificialmente el desarrollo, si me
preguntas a mí. Jugar por puntos es bastante
satisfactorio, por otro lado. Las
situaciones de más riesgo para el jugador —golpear
determinados proyectiles en lugar de protegerse de ellos
tras el mazo, recoger el contenido de las cajas más
inaccesibles, exprimir a los bosses...— son
oportunamente recompensadas si decide afrontarlas.
No tengo ninguna intención de ocultar mi fanatismo
incontrolado por Daiku no Gen-san ya desde su aparición.
Siempre creí que Irem había logrado la unión ideal de
la simpatía propia del mejor cómic humorístico japonés, la
espectacularidad gráfica que solo un portento tecnológico
como el hardware M-72 podía desarrollar y la solidez
mecánica que cabía esperar de los creadores de R-Type y
Saigo no Nindou. Y seguro; hay altibajos en la plasmación
de los escenarios, el apartado
musical no goza del nivel de calidad del resto del juego con
mucha diferencia y a nivel narrativo, a pesar del rompedor
enfoque,
termina cayendo en el infantilismo típico del medio.
Muchos le recriminarán incluso el no incorporar un modo
para dos jugadores simultáneos... Al diablo. Daiku no Gen-san
es la perfecta demostración de por qué la acción en
perspectiva lateral es un género fundacional e inagotable;
puedes
apostar.
Recap
(agradecimientos a CIT)
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Todo
el artwork original es propiedad intelectual de Irem Corp.
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