LIGHTBRINGER
 
Sistema: ARCADE (F-3)
Formato: PCB (JAMMA)
Hardware: -
Lanzamiento: ??.03.1994
Marca: TAITO
Desarrollador: TAITO

Es curioso que, mientras que el RPG de vídeo-consola se ha caracterizado por recrear universos propios y particulares donde los motivos directamente inspirados en la mitología clásica occidental quedan velados tras un eclecticismo prominente y un diseño gráfico marcadamente infantil, los arcades han visto una y otra vez cómo la iconografía de la  fantasía heroica —padre y madre del juego de rol original— era trasladada con un escrupuloso respeto a sus pantallas. Capcom se había convertido por derecho propio en la dueña y señora en este campo con un puñado de brillantísimos títulos cuya última iteración acababa de ver la luz bajo el nombre Dungeons & Dragons: Tower of Doom, valiéndose, por fin, de la licencia de la obra de referencia por antonomasia e insinuando el componente RPG gracias a un completo inventario a gestionar en tiempo real y la posibilidad de elegir distintos hilos argumentales y sus consiguientes rutas.

Como si de una contestación directa se tratara, Taito quiso recuperar una vez más esta temática para dar a luz un ambicioso programa sustentado por su potentísimo hardware F-3. Bajo la premisa —de nuevo— de la acción en tres ejes a la usanza de Golden Axe, Lightbringer adopta una perspectiva isométrica favoreciendo un desarrollo no lineal por salas intercomunicadas que configuran uno o varios mapas por cada una de las fases. Cada sala requiere cumplir un requisito para que sus salidas se abran, que en general no es otro que el de acabar con determinados enemigos, aunque no es infrecuente tener que solventar pequeños puzzles, sobre todo a la hora de dar con las salas secretas. A pesar de la perspectiva de los fondos, el combate sigue el patrón tradicional del género, con un desarrollo lateral de la acción y la posibilidad de efectuar un combo básico con la pulsación en secuencia del botón de ataque, un salto con el segundo botón y un ataque mágico de salvación pulsando ambos botones simultáneamente, mientras nos queden orbes de reserva en el marcador. Sin embargo, cada personaje es capaz de realizar, asimismo, un ataque especial que dispone de dos grados de potencia y posee mucho mayor rango que el ataque básico, rompiendo el esquema habitual. Manteniendo pulsado unos breves instantes el botón de ataque, el sprite de nuestro personaje parpadeará para indicar que, al liberar la pulsación, se ejecutará el especial. Si, además, el parpadeo se produce en color amarillo, es que se ha mantenido pulsado el tiempo requerido para que el especial se libere en máximo grado. Adicionalmente, es posible realizar una pequeña carga en tu plano con una doble pulsación de la dirección más ataque, además de los clásicos agarres y llaves cuando la distancia entre personajes lo permite.

Cuatro son los héroes a nuestra disposición —con grandes diferencias de comportamiento e incluso líneas argumentales sutilmente individualizadas— y cuatro es el número máximo de jugadores que Lightbringer admite de forma simultánea. La evolución de los protagonistas durante la aventura se materializa con los clásicos incrementos de nivel, en función de la puntuación alcanzada y cómo no; tampoco faltan las armas especiales y el repertorio de objetos y armas comunes para facilitarnos la misión en lo posible.


Por suerte o por desgracia, Lightbringer no contempla la gestión de un inventario como lo hiciera Tower of Doom, de manera que todo ese repertorio items es de utilización
inmediata. En comparación, esto le resta un importante escalón en lo que a profundidad mecánica respecta, pero también va a favor de la simplicidad y la inmediatez.

La dinámica de Lightbringer tiene poco que ver con representantes anteriores del género. Los ataques especiales cobran un protagonismo casi absoluto más en unos personajes que en otros, obligando continuamente a buscar huecos para conseguir cargar el golpe primero, y lanzarlos de la forma más idónea, después. Al mismo tiempo, la perspectiva empleada y la configuración de los escenarios deja poca libertad de movimientosalvo para los enemigos, que, a diferencia de nuestros héroes, cuentan con la posibilidad de lanzar ataques a distancia y cargar en diagonal..., lo que origina muchos momentos de claustrofobia, especialmente en las partidas de tres y cuatro jugadores. Una vez mentalizados de este extremo, Lightbringer crece y crece con cada partida. La profundidad del juego no subyace, de hecho, en el sistema de combate más allá de averiguar la mejor manera de acabar con los bosses y encontrar las técnicas más eficaces de cada personaje, sino en el mismo desarrollo. La búsqueda de las mejores rutas, los lugares ocultos, los objetos que más puntos nos proporcionan, las sub-misiones, las armas sagradas... Lightbringer es, estructuralmente, excepcional; un ejemplo como pocos de cómo trasladar la exploración de mazmorras propia del RPG a territorio del arcade, Tower of Doom incluido.

Claro, que no funcionaría de no ser por un acabado visual de inusitada belleza, empezando por el magistral diseño de protagonistas y bestias —fiel a sus fuentes en concepto, pero bajo las estilizadas y coloristas pautas del canon nipón— y terminando con el trabajo desarrollado en cada uno de los fondos, donde incluso con la cerrada perspectiva empleada, se ha logrado una variedad escénica encomiable. Lightbringer no solo constituye una fascinante interpretación en pixels de ese universo de espada y brujería, de elfos, orcos, hadas y demonios tantas veces relatado, Lightbringer es dot art en su máxima expresión, un festival de color, animación y estilo que no sería posible en ningún otro medio distinto al vídeo-juego. Y a nivel sonoro es tanto o más sobrecogedor aún. Emplear en la misma frase los nombres Zuntata y sistema F-3 debería bastar para poner de manifiesto la autoridad de las melodías que acompañan desde la misma intro del juego, así como el inquietante realismo de las decenas de gritos, voces y gruñidos que alimentan los combates.

A Lightbringer se le puede criticar surelativamenteescasa longitud, el cuestionable equilibrio entre los protagonistas y el peculiar tempo del combateque agudiza la monotonía propia de un género como éste, pero juntarte con otros tres compañeros para descubrir y resolver cada uno de los rincones que alberga en sus entrañas es una experiencia tan embaucadora como imprescindible. 
  
                                           Recap
   
   

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