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LIGHTBRINGER |
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Sistema: ARCADE (F-3) |
Formato: PCB (JAMMA) |
Hardware: - |
Lanzamiento: ??.03.1994 |
Marca: TAITO |
Desarrollador: TAITO | |
Es
curioso que, mientras que el RPG de vídeo-consola se ha
caracterizado por recrear universos propios y particulares donde los
motivos directamente inspirados en la mitología clásica occidental
quedan velados tras un eclecticismo prominente y un diseño gráfico
marcadamente infantil, los arcades han visto
una y otra vez cómo la iconografía de la fantasía heroica
—padre y madre del
juego de rol original— era trasladada con un escrupuloso respeto a
sus pantallas. Capcom se había convertido por derecho propio en la dueña y señora
en este campo con un puñado de brillantísimos títulos cuya
última iteración acababa de ver la luz bajo el nombre Dungeons
& Dragons: Tower of Doom, valiéndose, por fin, de la
licencia de la obra de
referencia por antonomasia e insinuando el componente RPG
gracias a un completo inventario a gestionar en tiempo real y la posibilidad
de elegir distintos hilos argumentales y sus consiguientes rutas.
Como si de una contestación directa se tratara, Taito quiso
recuperar una vez más esta temática para dar a luz un ambicioso
programa sustentado por su potentísimo hardware F-3. Bajo la premisa —de
nuevo— de la acción en tres ejes a la usanza de
Golden Axe, Lightbringer adopta una perspectiva isométrica
favoreciendo un desarrollo no lineal por salas
intercomunicadas que configuran uno o varios mapas por cada una de
las fases. Cada sala requiere cumplir un requisito para que sus
salidas se abran, que en general no es otro que el de acabar con
determinados enemigos, aunque no es infrecuente tener que solventar
pequeños puzzles, sobre todo a la hora de dar con las salas
secretas. A pesar de la perspectiva de los fondos, el combate sigue el
patrón tradicional del género, con un desarrollo lateral de la
acción y la
posibilidad de efectuar un combo básico con la pulsación en
secuencia del botón de ataque, un salto con el segundo botón y un
ataque mágico de salvación pulsando ambos botones
simultáneamente, mientras nos queden orbes de reserva en
el marcador. Sin embargo, cada personaje es capaz de realizar,
asimismo, un ataque especial que dispone de dos grados de potencia y
posee mucho mayor rango que el ataque básico, rompiendo el esquema
habitual. Manteniendo pulsado unos breves instantes el botón de
ataque, el sprite de nuestro personaje parpadeará para
indicar que, al liberar la pulsación, se ejecutará el especial.
Si, además, el parpadeo se produce en color amarillo, es que se ha mantenido pulsado el tiempo requerido para que el especial
se libere en máximo grado. Adicionalmente, es posible realizar una
pequeña carga en tu plano con una doble pulsación de la dirección
más ataque, además de los clásicos agarres y llaves cuando
la distancia entre personajes lo permite.
Cuatro son los héroes a nuestra disposición —con grandes
diferencias de comportamiento e incluso líneas argumentales
sutilmente individualizadas— y cuatro es el número máximo de
jugadores que Lightbringer admite de forma simultánea. La
evolución de los protagonistas durante la aventura se materializa
con los clásicos incrementos de nivel, en función de la
puntuación alcanzada y cómo no; tampoco faltan las armas especiales
y el repertorio de objetos y armas comunes para facilitarnos la
misión en lo posible.
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Por
suerte o por desgracia, Lightbringer no contempla la
gestión de un inventario como lo hiciera Tower of Doom, de
manera que todo ese repertorio items es de
utilización |
inmediata.
En comparación, esto le resta un importante escalón en lo
que a profundidad mecánica respecta, pero también va a
favor de la simplicidad y la inmediatez.
La
dinámica de Lightbringer tiene poco que ver con
representantes anteriores del género. Los ataques
especiales cobran un protagonismo casi absoluto —más en
unos personajes que en otros—,
obligando continuamente a buscar huecos para conseguir
cargar el golpe primero, y lanzarlos de la forma más
idónea, después. Al mismo tiempo, la perspectiva empleada
y la configuración de los escenarios deja poca libertad de
movimiento —salvo para los enemigos, que, a diferencia de
nuestros héroes, cuentan con la posibilidad de lanzar
ataques a distancia y cargar en diagonal...—, lo que origina
muchos momentos de claustrofobia, especialmente en
las partidas de tres y cuatro jugadores. Una vez
mentalizados de este extremo, Lightbringer crece y crece con
cada partida. La profundidad del juego no subyace, de hecho,
en el
sistema de combate —más allá de averiguar la mejor manera
de acabar con los bosses y encontrar las técnicas
más eficaces de cada personaje—, sino en el mismo desarrollo.
La búsqueda de las mejores rutas, los lugares ocultos, los objetos que
más puntos nos proporcionan, las sub-misiones, las armas
sagradas... Lightbringer es, estructuralmente, excepcional;
un ejemplo como pocos de cómo trasladar la exploración de
mazmorras propia del RPG a territorio del arcade,
Tower of Doom incluido.
Claro, que no funcionaría de no ser por un acabado visual de
inusitada belleza, empezando por el magistral diseño de
protagonistas y bestias —fiel a sus fuentes en concepto,
pero bajo las estilizadas y coloristas pautas del canon
nipón— y terminando con el trabajo desarrollado en cada uno
de los fondos, donde incluso con la cerrada perspectiva
empleada, se ha logrado una variedad escénica encomiable.
Lightbringer no solo constituye una fascinante
interpretación en pixels de ese universo de espada y
brujería, de elfos, orcos, hadas y demonios tantas veces
relatado, Lightbringer es dot art en su máxima
expresión, un festival de color, animación y estilo que no
sería posible en ningún otro medio distinto al
vídeo-juego. Y a nivel sonoro es tanto o más sobrecogedor
aún. Emplear en la misma frase los nombres Zuntata y sistema
F-3 debería bastar para poner de manifiesto la autoridad de las
melodías que acompañan desde la misma intro del juego,
así
como el inquietante realismo de las decenas de gritos, voces
y gruñidos que alimentan los combates.
A Lightbringer se le puede criticar su —relativamente—
escasa longitud, el cuestionable equilibrio entre los
protagonistas y el peculiar tempo del combate —que
agudiza la monotonía propia de un género como éste—, pero
juntarte con otros tres compañeros para descubrir y
resolver cada uno de los rincones que alberga en sus
entrañas es una experiencia tan embaucadora como
imprescindible.
Recap
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