OUT ZONE
 
Sistema: ARCADE
Formato: PCB (JAMMA)
Hardware: -
Lanzamiento: ??.08.1990
Marca: TOAPLAN
Desarrollador: TOAPLAN

Out Zone es uno de los títulos más emblemáticos de Toaplan. Sirvió no sólo para consolidar a esta compañía como una de las claves definitorias del género del disparo de desarrollo bidimensional, sino también para demostrar que podía desmarcarse de la fórmula pura basada en el scroll continuo para apropiarse del sistema popularizado con el mítico Senjou no Ookami —cuya secuela, por cierto acababa de lanzar Capcom por aquellos meses con un éxito arrollador—, o sea, con el scroll en manos del jugador, obstáculos en los escenarios y capacidad de disparo en las ocho direcciones.

Out Zone proponía sus propias reglas, en cualquier caso. La más importante, el factor tiempo; una barra de energía se consume inexorablemente si no se recogen los items correspondientes colocados puntual y predeterminadamente a lo largo del camino, lo que obliga a avanzar con más premura de la deseable en muchos casos. La forma de disparo del personaje puede cambiar radicalmente si se recoge otro item —simbolizado con una C—, pasando de un disparo único multidireccional, ejecutable en modo semi-auto, a un disparo triple y abierto, aunque unidireccional —solo hacia arriba— y desprovisto de cualquier tipo de automatización. Esta segunda forma se revela como la más útil en general —si bien hay pasajes que prácticamente obligan a emplear el primer tipo por su configuración— y hace de Out Zone, junto al uso de las típicas bombas de salvación y el mencionado factor tiempo, un juego ciertamente más cercano a los programas que siempre han caracterizado a Toaplan. Existe, además, todo un repertorio de objetos que se liberan tras acabar con ciertos enemigos
—al contrario que los items antes citados—; desde la clásica potenciación del armamento hasta las vidas extra, pasando por ampliaciones de la barra de energía, aumentos de la velocidad del personaje, escudos o dos armas especiales de efecto devastador. 

Pero el verdadero protagonista de la mecánica de Out Zone es el modo de dos jugadores simultáneos. El juego está estratégicamente diseñado para que los dos jugadores colaboren cubriéndose el uno al otro, impidiendo el avance del scroll cuando la situación lo requiere o, simplemente, aprovechando la doble potencia de fuego para acabar con los enemigos más duros. Porque lo cierto es que los patrones de ataque o el número de enemigos no se ven alterados por jugar a dobles, además de que desaparecen los muchas veces indeseables checkpoints de pérdida de vida.



Es gracias a Toaplan y su Tatsujin que el género del disparo bidimensional dio un importante salto en espectacularidad y velocidad, y Out Zone es un fiel continuador
de ese espíritu e incluso de su propia estética. El delirio comienza con una potente banda sonora que acompaña ya desde la intro y te devuelve a la memoria Hellfire y otros títulos de la compañía. Una vez al control de tu personaje descubres que el espectáculo se traslada no sólo a la ambientación gráfica, sino al propio sistema de juego. En Out Zone no puedes detenerte por mucho tiempo si no quieres ver tu energía agotarse, de manera que avanzas sin piedad, masacrando cada cosa que se mueve, potenciando tu disparo, buscando barricadas... El ritmo del juego y la velocidad de tu personaje son ciertamente extraordinarios, y es lo que más lo separa de otros títulos similares, como Senjou no Ookami II. Según las fases se suceden —fantástica, la sensación de adentrarte en la base enemiga paulatinamente, por cierto—, los escenarios se complican. El suelo deja de ser suelo para convertirse en un sistema de pasarelas y plataformas de los que puedes caer. Y caerás. 

La clave del éxito en Out Zone es un item, un arma especial llamada Super Ball. Es lo que convierte los pasajes complicados en asequibles y lo que te permite llegar al punto débil de los bosses con extrema facilidad. Por tanto, cuanto más pronto aparezca una Super Ball —los items especiales alternan su contenido aleatoriamente—, más fácil será la partida, lo que no es precisamente positivo. La dificultad del juego está muy bien medida, en todo caso, y, más importante aún, su concepción requerirá más de tus reflejos que de tu memoria. Las fases pecan de ser demasiado largas a veces, pero esto contribuye al prolongar la vida del programa. Es una lástima que no se vean acompañadas de una mayor variedad gráfica. El juego es bello —si excluimos los sprites de los protagonistas—, pero demasiado homogéneo. Aun así, hay momentos verdaderamente logrados, como los que constituyen la mayoría de los bosses. A uno de ellos incluso lo veremos avanzar bajo nosotros, encaminándose hacia su ulterior posicionamiento en la fase, en uno de esos detalles que nunca dejan de fascinar. El modo de dos jugadores está fabulosamente ideado a pesar de no permitir el solapamiento de los sprites de ambos jugadores — un factor determinante a la hora de intentar sobrevivir en muchas ocasiones.

Out Zone no fue nada nuevo. Tan sólo la visión de Toaplan de un subgénero en auge en aquellos momentos, pero únicamente eso ya lo convierte en algo especial. Nadie como ellos para recrear un ambiente de ciencia-ficción, para concebir una mecánica adictiva, para dar sentido a la palabra acción. Con un apartado gráfico más elaborado, una mayor diversidad en la banda sonora y una Super Ball menos poderosa, estaríamos ante una obra maestra. 


                                     Recap

   

Todo el artwork original es propiedad intelectual de Toaplan Co., Ltd.

                            
   
   
   
   
 

             

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