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OUT
ZONE |
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Sistema: ARCADE |
Formato: PCB (JAMMA) |
Hardware: - |
Lanzamiento: ??.08.1990 |
Marca: TOAPLAN |
Desarrollador:
TOAPLAN | |
Out Zone es uno de
los títulos más emblemáticos de Toaplan. Sirvió no sólo para
consolidar a esta compañía como una de las claves definitorias del
género del disparo de desarrollo bidimensional, sino también para
demostrar que podía desmarcarse de la fórmula pura basada
en el scroll continuo para apropiarse del sistema popularizado con
el mítico Senjou no Ookami —cuya secuela, por cierto acababa de
lanzar Capcom por aquellos meses con un éxito arrollador—, o sea,
con el scroll en manos del jugador, obstáculos en los
escenarios y
capacidad de disparo en las ocho direcciones.
Out Zone proponía sus propias reglas, en cualquier caso. La más
importante, el factor tiempo; una barra de energía se consume
inexorablemente si no se recogen los items correspondientes
colocados puntual y predeterminadamente a lo largo del camino, lo
que obliga a avanzar con más premura de la deseable en muchos
casos. La forma de disparo del personaje puede cambiar radicalmente
si se recoge otro item —simbolizado con una C—, pasando de un
disparo único multidireccional, ejecutable en modo semi-auto,
a un disparo triple y abierto, aunque unidireccional —solo hacia
arriba— y desprovisto de cualquier tipo de automatización. Esta
segunda forma se revela como la más útil en general —si bien
hay pasajes que prácticamente obligan a emplear el primer tipo por
su configuración— y hace de Out Zone, junto al uso de las típicas bombas
de salvación y el mencionado factor tiempo, un juego ciertamente más cercano a los programas
que siempre han caracterizado a Toaplan. Existe, además, todo un
repertorio de objetos que se liberan tras acabar con ciertos
enemigos —al contrario que los items antes citados—; desde la
clásica potenciación del armamento hasta las vidas extra, pasando
por ampliaciones de la barra de energía, aumentos de la velocidad
del personaje, escudos o dos armas especiales de efecto
devastador.
Pero el verdadero protagonista de la mecánica de Out Zone es el
modo de dos jugadores simultáneos. El juego está
estratégicamente diseñado para que los dos jugadores colaboren
cubriéndose el uno al otro, impidiendo el avance del scroll
cuando la situación lo requiere o, simplemente, aprovechando la
doble potencia de fuego para acabar con los enemigos más duros. Porque
lo cierto es que los patrones de ataque o el número de enemigos no
se ven alterados por jugar a dobles, además de que desaparecen los
muchas veces indeseables checkpoints de pérdida de vida.
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Es
gracias a Toaplan y su Tatsujin que el género del disparo
bidimensional dio un importante salto en espectacularidad y
velocidad, y Out Zone es un fiel continuador |
de
ese espíritu e incluso de su propia estética. El delirio comienza con una potente banda sonora que
acompaña ya desde la intro y te devuelve a la memoria
Hellfire y otros títulos de la compañía. Una vez al
control de tu personaje descubres
que el espectáculo se traslada no sólo a la ambientación
gráfica, sino al propio sistema de juego. En Out Zone no
puedes detenerte por mucho tiempo si no quieres ver tu
energía agotarse, de manera que avanzas sin piedad,
masacrando cada cosa que se mueve, potenciando tu disparo,
buscando barricadas... El ritmo del juego y la velocidad de
tu personaje son ciertamente extraordinarios, y es lo que
más lo separa de otros títulos similares, como Senjou no
Ookami II. Según las fases se suceden —fantástica, la
sensación de adentrarte en la base enemiga paulatinamente, por
cierto—, los escenarios se complican. El suelo deja de ser
suelo para convertirse en un sistema de pasarelas y
plataformas de los que puedes caer. Y caerás.
La clave del éxito en Out Zone es un item, un arma
especial llamada Super Ball. Es lo que convierte los
pasajes complicados en asequibles y lo que te permite llegar
al punto débil de los bosses con extrema facilidad.
Por tanto, cuanto más pronto aparezca una Super Ball —los items
especiales alternan su contenido aleatoriamente—, más
fácil será la partida, lo que no es precisamente positivo. La
dificultad del juego está muy bien medida, en todo caso, y,
más importante aún, su concepción requerirá más de tus
reflejos que de tu memoria. Las fases pecan de ser demasiado
largas a veces, pero esto contribuye al prolongar la vida
del programa. Es una lástima que no se vean acompañadas de
una mayor variedad gráfica. El juego es bello —si
excluimos los sprites de los protagonistas—, pero
demasiado homogéneo. Aun así, hay momentos verdaderamente logrados,
como los que constituyen la mayoría de los bosses. A
uno de ellos incluso lo veremos avanzar bajo nosotros,
encaminándose hacia su ulterior posicionamiento en la fase,
en uno de esos detalles que nunca dejan de fascinar. El modo de dos
jugadores está fabulosamente ideado a pesar de no
permitir el solapamiento de los sprites de ambos
jugadores — un factor determinante a la hora de intentar sobrevivir en
muchas ocasiones.
Out Zone no fue nada nuevo. Tan sólo la visión de Toaplan de
un subgénero en auge en aquellos momentos, pero únicamente eso ya lo convierte en algo
especial. Nadie como ellos para recrear un ambiente de
ciencia-ficción, para concebir una mecánica adictiva, para
dar sentido a la palabra acción. Con un apartado
gráfico más elaborado, una mayor diversidad en la banda
sonora y una Super Ball menos poderosa, estaríamos ante una
obra maestra.
Recap
Todo
el artwork original es propiedad intelectual de Toaplan
Co., Ltd.
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