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SUPER
CONTRA —ALIEN NO GYAKUSHUU— |
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Sistema: ARCADE |
Formato: PCB (JAMMA) |
Hardware: - |
Lanzamiento: ??.01.1988 |
Marca: KONAMI |
Desarrollador:
KONAMI | |
Menos de un año
necesitó Konami para preparar El Contraataque del Alienígena. La
influencia del filme Aliens y de la obra plástica de Giger en el arcade
nipón había alcanzado a otras grandes desarrolladoras como Sega y
Irem, pero la romántica fascinación que exhibía Konami parecía
inagotable. Super Contra volvería a tomar prestada la estética
del terror de monstruos de inspiración entomológica
para concederle aún más
protagonismo frente a su otra gran fuente temática — Rambo y
el cine de acción bélico-selvático, y a fe que no sería
el último.
El título del juego no fue gratuito; los autores quisieron elevar
a la enésima potencia todos los aspectos del Contra original, pero
sin desmarcarse de ninguna de sus directrices. Contra había
logrado trasladar algunas de los preceptos fundamentales
del género del shooting a la acción en perspectiva lateral
con un éxito rotundo, sometiendo al jugador a un asedio constante y proporcionándole
por primera vez en el
género la posibilidad de
disparar en la práctica totalidad de las direcciones del stick. En Super Contra
se pierden las secciones de desarrollo en vertical y la
organización estratificada de las fases que caracterizaron a su antecesor,
favoreciendo la horizontalidad y linealidad —a pesar de no renunciar
al formato de pantalla de 3 : 4—, pero, al mismo tiempo, se
acosa al jugador con mucha más inclemencia por medio de un mayor
número de enemigos simultáneos, de balas más rápidas e
imprevisibles y la aparición reiterada de sub-bosses. Por
otro lado, las fases de desarrollo tridimensional —talón de Aquiles
del primer capítulo— dan paso a un
tipo de fases en perspectiva cenital bajo el canon de Senjou
no Ookami, entregándose así finalmente a su principal numen en
lo mecánico.
Aunque no son cambios sustanciales; nuestros alegóricos soldados siguen
respondiendo de la misma y particular manera que en Contra, y eso
incluye el criticado direccionamiento cuasi-analógico de nuestros
proyectiles en el ciclo de movimiento del arma. Los acrobáticos saltos pueden esta
vez ampliarse en altura si pulsamos la dirección arriba
antes del botón correspondiente y el armamento especial cuenta con
una versión súper al recoger de nuevo el mismo tipo de arma
en uso, pero las novedades al control terminan ahí.
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Super
Contra nos viene básicamente a recordar por qué Contra se había
erigido como un episodio capital para la evolución del género
de la acción, pero lo hace con una contundencia |
demoledora,
catapultando sus cualidades
originales para rematar el concepto de una manera categórica. El hostigamiento constante al jugador desde
cualquier ángulo, favorecido por la limitada área visible
impuesta por el formato de pantalla, la sensacional
capacidad de maniobra y flexibilidad de nuestro personaje y la
carga dramática y la espectacularidad audiovisual como aproximación al cine
de acción del momento cobran un nuevo y sorprendente
impulso. El ritmo se acelera, las pausas desaparecen, los
enemigos crecen, la dificultad aumenta exponencialmente, lo
opresivo se convierte en tiránico. Super Contra maneja con maestría sus
excesos, sin embargo.
Lejos de provocar frustración irreparable, su brutalidad te
empuja a probar una y otra vez. Aún con sus pequeñas
trampas, Super Contra pone a prueba los reflejos por encima
de la memoria o el nivel de experimentación
previa. Y cada partida suele implicar un paso más hasta
llegar a tu límite psicomotor.
Es esto lo que hace grande a un vídeo-juego; la mesura.
Super Contra tiene perfectamente medido cada desafío, la
longitud de cada área y los incentivos del desarrollo. Corto
pero difícil. Difícil pero razonablemente honesto. Incluso
el modo de dos jugadores está magníficamente depurado,
obligando a una férrea compenetración entre ambos, pero
recompensándola sobradamente.
El salto tecnológico, no solo en relación a su antecesor, sino con
respecto a la mayoría de los juegos de acción nacidos
con anterioridad, es portentoso. Todo lo que hizo de Contra
uno de los programas más impactantes solo un año antes,
está recogido en su secuela y perfeccionado con una ingente
atención por el detalle. Los amantes de las
creaciones de Giger gozarán como nunca con el repertorio
que Konami supo diseñar para Super Contra, más numeroso y
mejor elaborado gracias a las capacidades cromáticas de los
nuevos chips de vídeo empleados. Las inconfundibles tonalidades lavadas de Contra vuelven a caracterizar
a su secuela —que invita a manipular los parámetros de
brillo y contraste de nuestro monitor si queremos
disfrutarlas en su plenitud—, mientras que la descomunal escala de gran parte de los
enemigos junto a la animación dibujada para las explosiones son un regalo para la vista impropio
de su tiempo. Los oídos también se llevan un regalo épico
gracias a una banda sonora nacida de dos compositores
legendarios.
Que Super Contra se habría beneficiado de un nivel de
desafío menos implacable y algo más de originalidad
escenográfica es difícil de rebatir, pero ¿qué obra
de culto está libre de pequeñas carencias?
Recap
Todo
el artwork original es propiedad intelectual de Konami
Industry Co., Ltd.
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