SUPER CONTRA —ALIEN NO GYAKUSHUU
 
Sistema: ARCADE
Formato: PCB (JAMMA)
Hardware: -
Lanzamiento: ??.01.1988
Marca: KONAMI
Desarrollador: KONAMI

Menos de un año necesitó Konami para preparar El Contraataque del Alienígena. La influencia del filme Aliens y de la obra plástica de Giger en el arcade nipón había alcanzado a otras grandes desarrolladoras como Sega y Irem, pero la romántica fascinación que exhibía Konami parecía inagotable. Super Contra volvería a tomar prestada la estética del terror de monstruos de inspiración entomológica para concederle aún más protagonismo frente a su otra gran fuente temática — Rambo y el cine de acción bélico-selvático, y a fe que no sería el último.

El título del juego no fue gratuito; los autores quisieron elevar a la enésima potencia todos los aspectos del Contra original, pero sin desmarcarse de ninguna de sus directrices. Contra había logrado trasladar algunas de los preceptos fundamentales del género del shooting a la acción en perspectiva lateral con un éxito rotundo, sometiendo al jugador a un asedio constante y proporcionándole  por primera vez en el género la posibilidad de disparar en la práctica totalidad de las direcciones del stick. En Super Contra se pierden las secciones de desarrollo en vertical y la organización estratificada de las fases que caracterizaron a su antecesor, favoreciendo la horizontalidad y linealidad —a pesar de no renunciar al formato de pantalla de 3 : 4—, pero, al mismo tiempo, se acosa al jugador con mucha más inclemencia por medio de un mayor número de enemigos simultáneos, de balas más rápidas e imprevisibles y la aparición reiterada de sub-bosses. Por otro lado, las fases de desarrollo tridimensional —talón de Aquiles del primer capítulo— dan paso a un tipo de fases en perspectiva cenital bajo el canon de Senjou no Ookami, entregándose así finalmente a su principal numen en lo mecánico.

Aunque no son cambios sustanciales; nuestros alegóricos soldados siguen respondiendo de la misma y particular manera que en Contra, y eso incluye el criticado direccionamiento cuasi-analógico de nuestros proyectiles en el ciclo de movimiento del arma. Los acrobáticos saltos pueden esta vez ampliarse en altura si pulsamos la dirección arriba antes del botón correspondiente y el armamento especial cuenta con una versión súper al recoger de nuevo el mismo tipo de arma en uso, pero las novedades al control terminan ahí.

Super Contra nos viene básicamente a recordar por qué Contra se había erigido como un episodio capital para la evolución del género de la acción, pero lo hace con una contundencia
demoledora, catapultando sus cualidades originales para rematar el concepto de una manera categórica. El hostigamiento constante al jugador desde cualquier ángulo, favorecido por la limitada área visible impuesta por el formato de pantalla, la sensacional capacidad de maniobra y flexibilidad de nuestro personaje y la carga dramática y la espectacularidad audiovisual como aproximación al cine de acción del momento cobran un nuevo y sorprendente impulso. El ritmo se acelera, las pausas desaparecen, los enemigos crecen, la dificultad aumenta exponencialmente, lo opresivo se convierte en tiránico. Super Contra maneja con maestría sus excesos, sin embargo. Lejos de provocar frustración irreparable, su brutalidad te empuja a probar una y otra vez. Aún con sus pequeñas trampas, Super Contra pone a prueba los reflejos por encima de la memoria o el nivel de experimentación previa. Y cada partida suele implicar un paso más hasta llegar a tu límite psicomotor. Es esto lo que hace grande a un vídeo-juego; la mesura. Super Contra tiene perfectamente medido cada desafío, la longitud de cada área y los incentivos del desarrollo. Corto pero difícil. Difícil pero razonablemente honesto. Incluso el modo de dos jugadores está magníficamente depurado, obligando a una férrea compenetración entre ambos, pero recompensándola sobradamente. 

El salto tecnológico, no solo en relación a su antecesor, sino con respecto a la mayoría de los juegos de acción nacidos con anterioridad, es portentoso. Todo lo que hizo de Contra uno de los programas más impactantes solo un año antes, está recogido en su secuela y perfeccionado con una ingente atención por el detalle. Los amantes de las creaciones de Giger gozarán como nunca con el repertorio que Konami supo diseñar para Super Contra, más numeroso y mejor elaborado gracias a las capacidades cromáticas de los nuevos chips de vídeo empleados. Las inconfundibles tonalidades lavadas de Contra vuelven a caracterizar a su secuela —que invita a manipular los parámetros de brillo y contraste de nuestro monitor si queremos disfrutarlas en su plenitud—, mientras que la descomunal escala de gran parte de los enemigos junto a la animación dibujada para las explosiones son un regalo para la vista impropio de su tiempo. Los oídos también se llevan un regalo épico gracias a una banda sonora nacida de dos compositores legendarios.

Que Super Contra se habría beneficiado de un nivel de desafío menos implacable y algo más de originalidad escenográfica es difícil de rebatir, pero ¿qué obra de culto está libre de pequeñas carencias? 


                                                          Recap



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