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TORA
HE NO MICHI |
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Sistema: ARCADE |
Formato: PCB (JAMMA) |
Hardware: - |
Lanzamiento: ??.11.1987 |
Marca: CAPCOM |
Desarrollador:
CAPCOM | |
Qué primeros años
tuvo Capcom. Makaimura, Senjou no Ookami, 1943, Black Dragon... Casi
cualquier producto salido de esta factoría se convertía en un éxito
instantáneo, no ya en Japón, en todo Occidente también. Sus
programas no eran un alarde de originalidad ni de innovación
técnica, pero poseían la magia y la brillantez que solo los mejores diseñadores
de la industria logran inyectar en sus creaciones. Una de sus bazas era la ambientación
escenográfica, y Tora he no
Michi,
uno de los mejores ejemplos que podíamos encontrar al respecto.
El Camino del Tigre. Pocos temas tan sugerentes como la China
Milenaria y el kung-fu de Shaolin para crear un juego
sobre artes marciales. Un vídeo-juego donde el usuario demuestre
sus reflejos, su coordinación y su templanza. Y para ello, nada mejor
que recurrir a la fórmula de la acción bidimensional en
perspectiva lateral, siguiendo las pautas del legendario Spartan X
de Irem, tal y como ya ensayara la propia Capcom con su Tatakai no
Banka unos meses antes. Como en este último, el personaje
protagonista va armado, aunque en Tora he no Michi nunca se peleará
a manos desnudas —y, de hecho, mantener a distancia a los enemigos es
una de las claves del juego—. Nuestro
monje shaolin es capaz de emplear tres tipos de arma
distintos —uno de ellos bastante ineficaz precisamente por su corto
alcance— cuyo rango puede ampliarse recogiendo el correspondiente item,
ubicado permanentemente en los mismos puntos del desarrollo, y que puede
determinar el éxito o el fracaso contra más de un enemigo.
Tora he no
Michi consta de cuatro fases, cada una dividida en varios subniveles. Dos de estos subniveles pertenecen siempre al
enfrentamiento con un mid boss y un boss de fin de
fase. Tras cada fase, la energía perdida es restaurada y el
personaje entra en un nivel de bonificación. Superarlo dota de
distintas y sorprendentes ventajas a nuestro monje, aunque mejor no
desvelarlas aquí y ahora. Los subniveles son cortos, concisos, con
estructuras propias y diferenciadas. Para afrontar algunos de ellos,
nuestro rapado protagonista empleará una capa mágica que
le permite volar, con los consiguientes cambios en el modus operandi.
Durante el vuelo, el personaje sufre
enormemente, además, de los efectos de la inercia, por lo que su correcta
manipulación se convierte en un ejercicio de enorme destreza. Como
es habitual, conseguir altas puntuaciones es recompensado con vidas
extra. Dada la naturaleza del juego, la mayor parte de los enemigos
básicos tienen un flujo constante de aparición, por lo que apurar
al máximo el tiempo concedido por subnivel —una vez dominado— para
eliminar la mayor cantidad de enemigos es el más eficaz de los
recursos destinados a obtener la victoria final.
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Tora
he no Michi es uno de esos títulos que sustentan la tesis
de que Capcom nunca se preocupó de innovar, sino de mejorar
lo existente. Y de que esa fijación por la calidad la
llevaba a definir |
géneros
mejor incluso que a sus auténticos artífices. Es difícil
encontrar en un juego previo de acción en perspectiva lateral un apartado gráfico tan deslumbrante y una
mecánica tan bien engrasada como los de Michi, tal y como ya ocurriera en su día con
Makaimura. El
ingrediente mágico es la variedad. Michi es un exuberante compendio de cortos, rápidos niveles dotados de
escenarios únicos y, en la mayoría de los casos, de sus propios
enemigos. Más aún, cada uno tiene su propio esquema y
planteamiento, que hay que llegar a comprender para
superarlos con éxito, dando origen a una sucesión de retos
diferenciados que enganchan al jugador
por su fugacidad y su capacidad para sorprender.
Aunque toda cara tiene una cruz. Tanta diversidad
trae consigo una elevada dificultad. Al principio, el juego
parece hasta mal programado, de tan difícil que resulta
golpear sin ser golpeado y mantenerte con vida. Michi es un juego de precisión y
de reflejos, pero también de experimentación y de trucos.
Y que los subniveles y sus moradores sean tan distintos
entre sí no ayuda, precisamente, a facilitar la labor, sino
todo lo contrario. Sin embargo, a pesar de lo brutal que
inicialmente resulta, la curva de aprendizaje está
finamente mesurada. Es un juego
estructurado con mucha sabiduría que sólo demanda que se
le conceda una oportunidad, un pequeño esfuerzo de
atención y concentración en las primeras partidas.
Encontrar los puntos débiles de los enemigos, la manera de
aprovechar los distintos tipos de arma y las diferentes
maneras de saltar, dominar el vuelo con la capa mágica...
son momentos que se hacen esperar, pero que se degustan con
extremo delirio cuando llegan. Superado el aparente impasse inicial, es inevitable caer
enganchado en las redes de Michi durante mucho tiempo, debido,
como
digo —y no me cansaré— a su casi insultante
variedad. El placer que supone descubrir nuevos niveles y
enemigos en Michi es difícilmente descriptible,
gracias a un grado de detalle en los
escenarios sin precedente y a un repertorio fascinante de personajes
—
Capcom
supo retratar, caricaturizar la mitología marcial china con
un acierto aplastante aún repitiendo y reinterpretando
clichés propios del mundo de la viñeta japonesa —pero
ausentes, aún, en el territorio del pixel—.
No sé si estoy consiguiendo transmitir mi entusiasmo y mi
admiración por este título con mi algebraica prosa —tan
escasa, habitualmente, de las necesarias dosis de
visceralidad—, pero lo que intento poner de manifiesto es que Tora he no Michi es el
mejor programa de los cuatro primeros años de vida de
esa infalible casa que lleva el nombre de Capcom. Uno de los
grandes juegos nacidos en los 80 al que solo le
faltó suavizar un poquito sus exigencias al aparato
locomotor del jugador medio para gozar del reconocimiento
que se merecía. Hazme caso: si aún no lo has hecho,
anímate a descubrir Tora he no Michi. A hacerlo de forma
auténtica; en base a las normas de todo juego de salón que
se precie: con un único crédito por partida, con el
permanente reintento que te permita dominar a tu personaje
primero y a tus enemigos después. Supera el primer e
inevitable momento de frustración con estoicismo y gozarás
de una experiencia única. La mística. La plenitud del
alma.
Recap
Todo
el artwork original es propiedad intelectual de Capcom
Co. Ltd.
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