DRAGON BALL: ADVANCE ADVENTURE
 
Sistema: GAME BOY ADVANCE
Formato: 128Mb+BB ROM CARTRIDGE
Hardware: SENYOU TSUUSHIN CABLE
Lanzamiento: 18.11.2004
Marca: BANPRESTO
Desarrollador: DIMPS

Tantas encarnaciones de Dragon Ball en forma de vídeo-juego y aún no tenía un programa puramente de acción bidimensional que escapase del género de la lucha versus. Tantas encarnaciones, de hecho, que es difícil recibir sin escepticismo un nuevo juego protagonizado por Son Gokuu y su troupe, convertidos hoy en iconos de la más ignominiosa comercialidad, sobre todo si va destinado a un sistema portátil. Pero Advance Adventure lleva el sello de Dimps, compañía participada principalmente por Bandai donde se dejaran caer algunos de los miembros del equipo que alumbrara el Garou —Mark of the Wolves— de SNK, que ya de por sí es un dato de interés. No ha dejado de crear, ya desde sus primeros días, títulos —principalmente de lucha— basados en series de animación para ese gran conglomerado empresarial que es Bandai —y que tiene a Banpresto como otra de sus filiales—, de manera que tablas en este tipo de productos no le faltan. 

Aunque es cierto que Advance Adventure se estructura como un clásico juego de acción bidimensional, su mecánica adopta muchas de las pautas de los juegos al estilo Captain Commando: sistema de combos y golpes especiales para atacar, posibilidad de correr, desarrollo de las fases por bloques que obligan a eliminar un número de enemigos determinado... En ocasiones, sin embargo, el juego se transforma en un pequeño Street Fighter, donde pulsar izquierda sirve para la guardia, combos y especiales se ven potenciados y ambos personajes tienen equivalentes técnicas y posibilidades. El juego repasa casi toda la etapa infantil de Son Gokuu —con los inevitables atajos argumentales— y está acondicionado para guardar partidas y emplear continuaciones ilimitadas —que nos devuelven al pertinente inicio de la fase—, además de incorporar un sistema de apertura de distintos modos extra de juego en función de nuestros progresos.

Ames u odies Dragon Ball —seguro que te posicionas en un bando u otro—, uno no puede negar los atractivos que este Advance Adventure presenta a priori: soberbios gráficos,  
multitud de personajes llenos de vida y de situaciones dispares, extraordinario ritmo e inacabables posibilidades de ataque y movimiento para nuestro sprite. Lógicamente, si eres de los primeros, el plus de recrear las aventuras de un Gokuu bajo tu control, identificar esos personajes y situaciones, los guiños que Dimps hace a fan, anticipar acontecimientos... aumenta exponencialmente el valor de aquéllos, pues Advance Adventure es un juego realizado desde el cariño y la admiración a la serie original, a pesar de lo inadecuado que resultan algunos motivos gráficos, melodías y escenarios. 

Es más que interesante la forma en que Dimps ha estructurado el juego, alternando las fases más largas con otras consistentes únicamente en el enfrentamiento contra un oponente. Como también que, para muchos de estos encuentros, se modifique la mecánica significativamente para acercarlo a un clásico juego de lucha versus. Por no mencionar las fases de entrenamiento... Advance Adventure es realmente polimórfico, tanto en su planteamiento mecánico como en su contenido gráfico, que suele ser un factor determinante a la hora de desencadenar la correspondiente diversión. Diversión que, lamentablemente, nunca acaba desencadenándose como sería preceptivo. La principal causa es la falta de reto. En el nivel de dificultad por defecto el juego es un [largo] paseo en el que no se deja de recoger vidas extra que no tardas en comprender que nunca llegarás a necesitar. Existe un nivel de dificultad superior opcional, pero peca justo de lo contrario: los enfrentamientos contra los enemigos importantes enseguida se vuelven infinitamente complicados dado el enorme desequilibrio entre personajes.

Por otra parte, la cantidad de movimientos que Gokuu puede realizar es notable, pero no sirven para disfrazar la monotonía que preside la acción, especialmente por la exagerada longitud de algunas de las fases y el elevado número de enemigos que se ha de derrotar, sobre todo teniendo en cuenta la fatigosa mecánica basada en el combo constante contra prácticamente cualquier adversario, grande o chico. Por si fuera poco, las fases de lucha versus no tienen un motor con un mínimo de solidez, quedando en un mero intercambio de combos elementales bastante aleatorio — aunque lo cierto es que recogen con increíble eficacia el espíritu de la obra original y la forma de combatir ideada por Toriyama.

Advance Adventure es un juego muy de nuestro tiempo — enorme espectacularidad técnica —acompañada, en este caso, por una sabia dirección artística—, mecánica ágil y atractiva con un amplio número de posibilidades, paupérrimo balance final y desarrollo prolongado artificialmente bajo el pretexto de una ingente cantidad de elementos desbloqueables. Ni el modo extra para dos jugadores basado en las escenas de lucha versus salva el programa de su infortunio: la temible fugacidad.




                                            Recap



Todo el artwork original es propiedad intelectual de Bird Studio / Shueisha / Toei Animation /       Banpresto Co., Ltd.

                            
   
 

             

 

 

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