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DRAGON
BALL: ADVANCE ADVENTURE |
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Sistema: GAME BOY ADVANCE |
Formato: 128Mb+BB ROM CARTRIDGE |
Hardware: SENYOU TSUUSHIN CABLE |
Lanzamiento: 18.11.2004 |
Marca: BANPRESTO |
Desarrollador:
DIMPS | |
Tantas
encarnaciones de Dragon Ball en forma de vídeo-juego y aún no
tenía un programa puramente de acción bidimensional que escapase del
género de la lucha versus. Tantas encarnaciones, de hecho,
que es difícil recibir sin escepticismo un nuevo juego
protagonizado por Son Gokuu y su troupe, convertidos hoy en
iconos de la más ignominiosa comercialidad, sobre todo si va
destinado a un sistema portátil. Pero Advance Adventure lleva el
sello de Dimps, compañía participada principalmente por Bandai
donde se dejaran caer algunos de los miembros del equipo que
alumbrara el Garou —Mark of the Wolves— de SNK, que ya de por sí es
un dato de interés. No ha dejado de crear, ya desde sus primeros
días, títulos —principalmente de lucha— basados en series de
animación para ese gran conglomerado empresarial que es Bandai —y
que tiene a Banpresto como otra de sus filiales—, de manera que
tablas en este tipo de productos no le faltan.
Aunque es cierto que Advance Adventure se estructura como un
clásico juego de acción bidimensional, su mecánica adopta muchas
de las pautas de los juegos al estilo Captain Commando:
sistema de combos y golpes especiales para atacar,
posibilidad de correr, desarrollo de las fases por bloques
que obligan a eliminar un número de enemigos determinado... En ocasiones, sin
embargo, el juego se transforma en un pequeño Street Fighter,
donde pulsar izquierda sirve para la guardia, combos y especiales
se ven potenciados y ambos personajes tienen equivalentes técnicas y
posibilidades. El juego repasa casi toda la etapa infantil de Son
Gokuu —con los inevitables atajos argumentales— y está
acondicionado para guardar partidas y emplear continuaciones
ilimitadas —que nos devuelven al pertinente inicio de la fase—,
además de incorporar un sistema de apertura de distintos modos
extra de juego en función de nuestros progresos.
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Ames
u odies Dragon Ball —seguro que te posicionas en un bando u
otro—, uno no puede negar los atractivos que este Advance
Adventure presenta a priori: soberbios gráficos, |
multitud
de personajes llenos de vida y de situaciones dispares,
extraordinario ritmo e inacabables posibilidades de ataque y
movimiento para nuestro sprite. Lógicamente, si eres
de los primeros, el plus de recrear las aventuras de
un Gokuu bajo tu control, identificar esos personajes y
situaciones, los guiños que Dimps hace a fan, anticipar
acontecimientos... aumenta exponencialmente el valor de
aquéllos, pues Advance Adventure es un juego realizado desde el
cariño y la admiración a la serie original, a pesar de lo
inadecuado que resultan algunos motivos gráficos, melodías
y escenarios.
Es más que interesante la forma en que Dimps ha estructurado el
juego, alternando las fases más largas con otras
consistentes únicamente en el enfrentamiento contra un
oponente. Como también que, para muchos de estos
encuentros, se modifique la mecánica significativamente
para acercarlo a un clásico juego de lucha versus.
Por no mencionar las fases de entrenamiento... Advance
Adventure es realmente polimórfico, tanto en su planteamiento
mecánico como en su contenido gráfico, que suele ser
un factor determinante a la hora de desencadenar la
correspondiente diversión. Diversión que, lamentablemente,
nunca acaba desencadenándose como sería preceptivo. La
principal causa es la falta de reto. En el nivel de
dificultad por defecto el juego es un [largo] paseo en el
que no se deja de recoger vidas extra que no tardas en
comprender que nunca llegarás a necesitar. Existe un nivel
de dificultad superior opcional, pero peca justo de lo
contrario: los enfrentamientos contra los enemigos
importantes enseguida se vuelven infinitamente complicados
dado el enorme desequilibrio entre personajes.
Por otra
parte, la cantidad de movimientos que Gokuu puede realizar
es notable, pero no sirven para disfrazar la monotonía que
preside la acción, especialmente por la exagerada longitud
de algunas de las fases y el elevado número de enemigos que
se ha de derrotar, sobre todo teniendo en cuenta la fatigosa
mecánica basada en el combo constante contra
prácticamente cualquier adversario, grande o chico. Por si
fuera poco, las fases de lucha versus no tienen un
motor con un mínimo de solidez, quedando en un mero
intercambio de combos elementales bastante aleatorio —
aunque lo cierto es que recogen con increíble eficacia el
espíritu de la obra original y la forma de combatir ideada
por Toriyama.
Advance Adventure es un juego muy de nuestro tiempo — enorme
espectacularidad técnica —acompañada, en este caso, por
una sabia dirección artística—, mecánica ágil y
atractiva con un amplio número de posibilidades,
paupérrimo balance final y desarrollo prolongado
artificialmente bajo el pretexto de una ingente cantidad de
elementos desbloqueables. Ni el modo extra para dos
jugadores basado en las escenas de lucha versus
salva el programa de su infortunio: la temible fugacidad.
Recap
Todo
el artwork original es propiedad intelectual de Bird
Studio / Shueisha / Toei Animation
/ Banpresto Co., Ltd.
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