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BAKUMATSU
ROMAN:
GEKKA NO KENSHI |
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Sistema: ARCADE
(MVS) / NEO-GEO
AES |
Formato: 474Mb ROM CASSETTE |
Hardware: MVS / - |
Lanzamiento: 02.12.1997 (MVS) / 29.01.1998
(AES) |
Marca: SNK |
Desarrollador:
SNK | |
Repetir el éxito cosechado con la saga
Samurai Spirits. Éste fue sin duda el objetivo impuesto por SNK a la hora de concebir
Gekka no Kenshi. Y no era una labor sencilla. Más allá de la calidad de los programas, Samurai Spirits había logrado instaurar a un puñado de personajes en lo más alto de los
rankings nipones de popularidad y al hardware de
Neo-Geo como el más extendido en los recreativos de medio mundo. Además, el
mítico equipo que dio vida a Shin Samurai Spirits —considerado el auténtico apogeo de la
saga— estaba ya escindido.
Pero equipos de programación de calidad no le han faltado precisamente a la compañía SNK a lo largo de su carrera. Sin haber sido un éxito de masas, Ryuuko no Ken Gaiden había demostrado el año anterior que era posible dotar de
motion capture a sprites dibujados a mano, consiguiendo una animación para los personajes ciertamente espectacular. Y unos
sprites animados con cantidades industriales de frames era fundamental si se quería competir con los Vampire
Saviour, Street Fighter III, Marvel Super Heroes y demás títulos de lucha de la impertérrita
Capcom, que acaparaban, en esos momentos, todas las miradas —y
monedas— de los aficionados al combate bidimensional. De manera que el equipo que diera vida a Ryuuko no Ken Gaiden iba a ser el encargado ahora de realizar un nuevo programa de lucha
con armas que hiciera recordar que habían sido SNK y su sistema
Neo-Geo los que un día lideraran el género y que el empaque de Shin Samurai Spirits podía ser recuperado.
Bakumatsu Roman: Gekka no Kenshi —Romance del Bakumatsu:
El Espadachín de la Luz de
Luna—
vuelve a inspirarse en el Japón feudal, por lo que
ninja, samurai y demás figuras de la tradición son, de nuevo, protagonistas de un título en el que la trama narrativa parece haber sido cuidada con especial dedicación. No hay duda de que los personajes fueron creados para cautivar al aficionado, para ser objeto de culto. La mayoría repiten los clichés de Samurai Spirits
—o de Street Fighter II, si alguien lo
prefiere—, pero no se puede negar su enorme carisma y capacidad para imbuirnos en su particular universo.
Todos los aspectos concernientes a la presentación y puesta en escena han sido tratados con un grado de exquisitez jamás visto en el género,
convirtiendo este título en una pieza de diseño, una obra de arte llena de matices y motivos genuinamente japoneses. La introducción a los combates, la ambientación sonora, los atuendos de los personajes, hasta la pantalla de
continue están concebidos para el goce pleno de los sentidos,
invitándote a explorar hasta el último rincón del juego. Sin haber recurrido esta vez al
motion capture, los personajes gozan de una animación superlativa. No en vano, Gekka no Kenshi supuso la punta de lanza de una nueva generación de títulos de lucha creados por
SNK, en los que, gracias a enormes cantidades de ROM, se dotaba de un número ingente de
frames a los sprites. Los escenarios dibujados para sus combates son, asimismo, de una ejecución magistral. Haciendo un uso de la paleta de colores pocas veces visto en
Neo-Geo y con una atención al detalle más propia de una obra pictórica, los grafistas de SNK han logrado una de las recreaciones más líricas del
periodo Bakumatsu que se recuerdan. Lejos de la monotonía y escasez de los escenarios del entonces recién parido The King of Fighters ‘97, los fondos de Gekka no
Kenshi, tan numerosos como personajes hay en el juego, son una delicia visual en la que es fácil perder la atención mientras se disputa un combate.
Tanto virtuosismo en el diseño gráfico se ve acompañado de un apartado mecánico lleno de hallazgos. En lugar de importar el motor de los Samurai Spirits, basado en la precisión del golpe y el tanteo del oponente, Gekka no Kenshi cede lugar al
chain combo y el combate fluido. Un sistema de repeler los ataques rivales con un golpe de botón
in extremis —el botón D es usado sólo para este fin—, que abre muchas posibilidades al juego en contra-ataque una vez dominado, constituye la mayor novedad en este apartado. Que nadie piense que el hecho de dejar sólo tres botones para los ataques
—A y B para
slashes y C para patadas— supone limitar el número de golpes básicos; las combinaciones que permiten las distintas posiciones de la palanca abren campo a un envidiable repertorio. Aunque por cantidad, espectacularidad y facilidad de ejecución, serán los golpes especiales y
supers el verdadero leit motiv para el aficionado.
Tras seleccionar personaje será necesario escoger entre dos modos de combate o habilidades. El modo
Potencia hace que todos los ataques inflijan más daño, mientras que en el modo
Velocidad los golpes se ejecutan con un menor retardo entre ellos, abriendo paso a los
chain combos e incluso super cancels. También es diferente la manera de emplear la barra de super en combinación con una energía por debajo del
25 %; en Power se podrán realizar
unos supers de efectos realmente devastadores —a la usanza
de Real Bout—, y en Speed, el personaje tiene la posibilidad de activar un modo especial donde todos los ataques que se ejecuten mientras dure un contador de tiempo se
cancelan a una velocidad extrema —de manera similar al modo Original Combo de Street Fighter
Zero 2—, permitiendo
combos de considerable belleza y eficacia.
Implantar una nueva saga en el mercado que repitiera el éxito de Samurai Spirits era, posiblemente, una meta demasiado lejana incluso para la propia SNK. Alcanzar su calidad, e incluso superarla, queda patente con Gekka no Kenshi que era una hazaña viable si el producto se dejaba en las manos adecuadas. Ya sea por lograr tal fin, por no quedarse atrás en la pugna con Capcom o por mero amor al oficio, la compañía SNK puede jactarse de haber escrito otra vez un nuevo episodio indispensable para comprender la evolución del género, y lo que es más importante, de demostrar que el
arte también toma forma de vídeo-juego. |