PULSTAR
 
Sistema: ARCADE (MVS) /     NEO-GEO AES
Formato: 305Mb ROM CASSETTE
Hardware: MVS / -
Lanzamiento: 28.08.1995 (MVS) / 29.09.1995 (AES)
Marca: AICOM
Desarrollador: AICOM

Una plataforma ampliamente extendida en los salones recreativos del mundo entero, un éxito incontestable con sus sagas de lucha y un prestigio que pocas habían logrado alcanzar permitieron a SNK afrontar el proyecto más ambicioso que el género del disparo había conocido. Cierto o no que SNK lograra reclutar a algunos de los artífices originales del R-Type de Irem para la labor —que no sería excesivamente sorprendente, dados los continuos intercambios de personal entre ambas compañías ya antes incluso de la era Neo-Geo—, sí es un hecho que la factoría de Osaka tuvo que entendérselas con la casa Sammy para lograr que Aicom se encargara del desarrollo de Pulstar. Los buenos resultados que este grupo había conseguido con View Point les situó como objetivo directo de los planes de SNK. Unos planes de conquista, de superación, de desmesura... y también de imitación.

Clonar R-Type se había convertido en una especie de fijación para SNK. El juego de Irem revolucionó el género, a fin de cuentas, así que por qué no actualizar una vez más la fórmula con la tecnología del momento. Cogiendo el testigo de View Point, los gráficos de Pulstar estarían diseñados íntegramente por ordenador. Era una técnica que, ante todo, permitía crear secuencias de animación con relativa rapidez. Gracias a ella, Pulstar es un inconmensurable repertorio de sprites y escenarios animados con un grado de precisión jamás visto antes en un vídeo-juego de gráficos no generados en tiempo real. No en vano, Pulstar batió la marca de mayor tasa de memoria destinada a una máquina recreativa no dedicada, dejando atrás incluso a los grandes del género de la lucha de la compañía. Todo un despliegue de medios que no ocultan la auténtica filosofía del juego de Aicom: repetir casi milimétricamente un planteamiento con ocho años de antigüedad.

Como R-Type, Pulstar es un juego de memorización y de precisión, de pausado desarrollo e intrincados escenarios donde escoger el arma adecuada puede ser la clave del triunfo y perder una nave te devuelve al último punto de control alcanzado despojado de todo el arsenal conseguido hasta el momento. Pulstar rescata también el sistema de armamento de R-Type, aunque con algunas novedades. La más relevante, la imposibilidad aquí de desprenderse del satélite para situarlo a cierta distancia de nuestra nave, reduciendo considerablemente la apertura estratégica del programa. A la barra indicadora que controla la potencia del disparo principal —en función del tiempo que es presionado el botón de fuego— se le ha añadido una segunda barra que controla la intensidad de un disparo secundario —que, por oposición, queda en función de la rapidez con la que machacamos el botón de fuego—. Los distintos tipos de láser con que puede ser equipado el satélite se adscriben a una de las dos modalidades; su potencia bien depende del tiempo que pulsemos el botón de fuego, bien de la rapidez con que seamos capaces de presionarlo. Existen items no solo para adosarnos un satélite y modificar su láser, sino para aumentar la velocidad de la nave, hacer que las barras de disparo se carguen con más rapidez, disparar hasta tres tipos de misiles diferentes e incorporar hasta dos pequeñas options a nuestra nave cuya dirección de fuego es variable en función de nuestro movimiento—aunque puede ser fijada pulsando el segundo botón de nuestro mando—, además de servir como útiles escudos.


A pesar de las novedades, ponerse al control de Pulstar es un déjà vu de inmediato arraigo, con lo bueno y lo malo que conlleva. Los fans de R-Type —que no han de ser
pocos— se sentirán como en casa, pues hay pasajes y situaciones calcados a las del gran clásico. Pulstar lleva a un extremo casi enfermizo el término homenaje, a decir verdad, de manera que para discutir sobre su apartado mecánico es obligado entrar en comparaciones directas. ¿Tiene Pulstar la brillantez de la que R-Type hizo gala en su diseño de niveles, en su curva de dificultad? Lo cierto es que el juego de Aicom y SNK supone un reto aún mayor. Pulstar es más extenso y no perdona los errores desde mucho antes en el desarrollo que su predecesor. Es incluso más riguroso, más cerrado, más... sintético. No puede decirse que sea tan certero como R-Type lo fue en este apartado, aunque llega, cuanto menos, a igualar a View Point, con el que guarda también impúdicos parecidos. Que no se me entienda mal Pulstar demuestra en todo momento el grado de maestría alcanzado por sus diseñadores. Es un juego finamente estructurado y con novedades interesantes, como las options cuyo disparo puede dirigirse y los distintos tipos de misiles. Los bosses poseen multitud de patrones de ataque y coronan a la perfección cada uno de los niveles. Pilotar la nave, potenciarla poco a poco con los sucesivos items, descubrir la manera de superar cada rincón de acuerdo a nuestras posibilidades... todo está fantásticamente concebido en Pulstar, salvo por un nivel de exigencia demasiado alto. La acusada longitud de las fases y el elevado número de éstas impedirán a la gran mayoría finalizar el juego con un crédito, o acaso aproximarse. Simplemente, son demasiadas circunstancias a memorizar de forma estricta. Pulstar se convierte así en un juego para las minorías que gustan de este tipo de propuestas. Ellas, eso sí, se encontrarán con un sobrecogedor espectáculo que ocupará muchos meses de sus vidas.

Un espectáculo eminentemente visual, desde luego. Pulstar logra sublimar la técnica del diseño gráfico por ordenador hasta límites impensados. No es solamente el nivel alcanzado a la hora de animar cada uno de los elementos móviles del juego; los artistas de Aicom consiguieron eliminar toda la frialdad, la impersonalidad que este tipo de gráficos suelen llevar consigo para recrear un escenario preciosista como pocos, tan lleno de detalle, color, formas de vida, tecnología y parajes singulares que, al final, lo de menos son sus fuentes de inspiración. Por encima de técnicas gráficas, de dominio del hardware —ni siquiera las clásicas ralentizaciones a lo Neo-Geo son auténticos motivos de queja, aquí—, de trabajo invertido, se atisba un talento artístico de fondo que parece no pertenecer a nuestro mundo. Seguro; la nave protagonista les quedó un poco de juguete y se ha diluido aquella inolvidable atmósfera que caracterizó a R-Type, pero la variedad de enemigos y situaciones es tan elevada que uno solo puede deshacerse en elogios en este apartado. Pulstar es un producto mimado al extremo —atención a la intro y su sintonía—, realizado con un ingente presupuesto y dirigido con impoluta seriedad. Quizás R-Type no pudo tener mejor homenaje, enfermizo o no.

      
                                              Recap
  
  
  
 
   
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intelectual de Aicom Co., Ltd.

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