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ROBO
ARMY |
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Sistema: ARCADE (MVS) /
NEO-GEO AES |
Formato: 45Mb ROM CASSETTE |
Hardware: MVS / - |
Lanzamiento: 30.10.1991 (MVS) / 20.12.1991
(AES) |
Marca: SNK |
Desarrollador:
SNK | |
La primera
generación de juegos de Neo-Geo estuvo protagonizada por el
género de la lucha con acción tridimensional. La repercusión del
Final Fight de Capcom había sido de tal magnitud que SNK no dudó
en parir, casi al unísono, un buen número de espectaculares
programas de peleas callejeras. Nombres como Burning Fight,
Sengoku Densyo o el mismo Robo Army demostraban que las
posibilidades técnicas del aún imberbe sistema Neo-Geo eran
verdaderamente destacables, pero también que los diseñadores de
SNK no eran capaces de alcanzar la brillantez visual que poseía
el título de Capcom.
SNK llevaba, en cualquier caso, ensayando la fórmula antes que
Capcom [quién no recuerda su Datsugoku —Prisoners of War—], una
fórmula entendida de una manera singular que, generalmente,
proponía una acción muy rígida, unos personajes un tanto lentos y
unos sistemas de combate bastante sui generis. Robo Army no
es una excepción. Su mecánica está regida por tres botones de
acción: puño, salto y power
attack. Pulsar a la vez los botones de puño y salto ejecuta una
patada hacia atrás, que se revela como el golpe más importante del
juego, pues es el de mayor alcance y potencia, si obviamos los power
attacks. Esta característica introduce un elemento inusual en
la dinámica: en lugar de afrontar directamente a los enemigos, te
hallarás habitualmente buscando la manera de darles la espalda a
toda costa para golpearlos con la patada. Si a esto le sumamos que
ningún ataque en Robo Army se puede encadenar a modo de combo
y que la forma de los power
attacks —cuyo uso se limita con un indicador bajo la barra de
energía— es variable en función de sus reservas, deduciremos que
estamos ante un juego con una mecánica muy particular, basada en el
cálculo certero de tu rango y el de los enemigos y la ejecución
precisa, e incluso estratégica, de tus ataques.
No se terminan ahí las peculiaridades de Robo Army. Además de las
habituales armas a recoger durante el desarrollo del juego, la
naturaleza sobrehumana de los protagonistas les permite levantar —literalmente—
los Jeep del camino para lanzárselos a los enemigos
en un espectacular efecto desguace. Más aún, unas cápsulas
situadas puntualmente a lo largo de las seis fases del juego
transformarán a nuestro robot en una tanqueta blindada de enorme
poder destructivo que proporciona unos segundos de invulnerabilidad.
Al ser de uso inmediato, se convierte en un mero gimmick sin
demasiada profundidad, aunque siempre quedará el buscar la manera
de aprovechar estos segundos al máximo —que es menos elemental de
lo que parece— para evitar enfrentamientos directos a posteriori.
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Afrontar
la primera partida a Robo Army como si fuera el propio Final
Fight es una de las peores cosas que se pueden hacer con el
juego, pues tendrá el efecto inmediato de condenar |
el
programa al abandono más irreversible. Robo Army sólo se
aproxima a Final Fight en la apariencia; su dinámica es
totalmente diferente y requiere de varias y cuidadas
partidas para entenderla, como ya ocurriera con el
mencionado Datsugoku. De hecho, Robo Army es uno de los
juegos de acción 3-D más entregados a la memorización de
las fases y al cálculo del rango de los enemigos que se
recuerdan, lo cual no es necesariamente negativo, pero sí
va a demandar una mayor entrega del jugador, pues el juego
se hace verdaderamente díficil al principio.
Los amantes de los robots, los futuros cibernéticos y las
destrucciones masivas van a encontrar en Robo Army un
apartado gráfico realmente sugerente. Los sprites
son grandes y están bellamente diseñados, los escenarios
son atractivos y ricos en detalles —aunque repiten algún
que otro motivo con demasiada frecuencia— y la naturaleza
robótica de los personajes posibilita todo uno mundo de
destrozos y chatarras en pantalla. Transformaciones y
asimilaciones al estilo mecha, efectos de scaling
lineal para simular desvanecimientos, enemigos de
formas fáunicas con versiones mini y maxi...
Robo Army es un fantástico ejemplo de espectacularidad
visual y diseño 2-D cargado de referentes, que aprovecha con eficacia el hardware
que lo soporta, aunque no está exento de elementos
criticables, como la algo limitada animación de los
protagonistas —que se sirven ambos, además, de la misma
base gráfica—, la utilización de un único plano de scroll
o la escasa variedad de los enemigos básicos —compensada,
en parte, con la inclusión en cada fase de un mid boss
además del obligado final boss—. Mención especial
merecen, por el contrario, los efectos sonoros; las
digitalizaciones de voz y sonidos metálicos se escuchan con
una nitidez asombrosa, contribuyendo a recrear una
atmósfera apocalíptica con eficacia.
Robo Army es, por tanto, un juego aparentemente mediocre que se transforma
en interesante tras conocer bien su mecánica y obviar
comparaciones inoportunas. Es claro que SNK quería, con
títulos como éste, escribir sus propios preceptos en el
género y, aunque el resultado con Robo Army no es tan
impactante como debería haber sido, la calidad final del
producto es indiscutible. Si eres capaz de armarte con unas
buenas dosis de paciencia y concentración y te atrae la
estética robótica, esta propuesta de SNK te convencerá
con el tiempo.
Recap
Todo
el artwork original es propiedad intelectual de SNK
Corporartion
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