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KUROI
HITOMI NO NOIR —CIELGRIS FANTASM— |
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Sistema: PLAY STATION |
Formato: 1 x CD-ROM |
Hardware: ANALOG CONTROLLER |
Lanzamiento: 01.07.1999 |
Marca: GUST |
Desarrollador:
GUST | |
Solo
era cuestión de tiempo que Gust se atreviese con nuevo título que
gozara de un enfoque similar al de su serie Atelier. Y la verdad es que solo necesitó unos meses tras lanzar
su segundo episodio —Elie no Atelier— para que Kuroi
Hitomi no Noir [Noir, La de los Ojos Negros], amparado por el
inimaginable éxito de sus predecesores, viera la luz. El RPG al
estilo de los clásicos del género para ordenador volvía una vez
más a los
circuitos de Play Station: ambientación extraída directamente del
Medioevo occidental, estética y diseño de personajes propios del
cómic juvenil y una presentación en pantalla y desarrollo más
cercanos al adventure
game.
De una forma pareja a los Atelier, Kuroi Hitomi no Noir
rige su progresión en base a un calendario virtual y propone un sistema de
trabajos a los que el usuario deberá atender —a su propia
elección— para ir acumulando capital. Son tareas
generalmente consistentes en realizar una entrega o acompañar y
proteger a una o más personas —los encargos se pueden combinar—
a
otras ciudades. No es más que
la excusa, claro, para poner a luchar a nuestra protagonista —una
joven hechicera inmersa
en una dramática historia en pos de salvar la vida de su
petrificado amigo, y ya de paso, el mundo de un oscuro destino—, pues, a diferencia de la saga Atelier, los
combates son el verdadero elemento nuclear del juego. Unos combates,
por otro lado, más típicos del RPG de vídeo-consola, donde los turnos
se establecen por medio de una barra de temporización —simbolizando
la velocidad de cada personaje— y las
criaturas enemigas pueden ser capturadas, criadas y
utilizadas como compañeros a nuestro favor. Y sí; los combates son
aleatorios y tienen lugar, usualmente, al movernos por los caminos
entre los distintos emplazamientos del territorio o las
mazmorras. Aunque tenemos libertad a la hora de escoger los
encargos y desplazarnos por el mapa, éste no
está totalmente abierto desde el principio, sino que las diferentes
localizaciones se van haciendo visibles a medida que superemos
misiones, transcurran los días —tenemos un límite para liberar a
nuestro amigo de su maldición— y presenciemos los correspondientes
eventos.
Así pues, nuestra Noir no tendrá que preocuparse únicamente de
aumentar su propia experiencia y ampliar su repertorio de hechizos y
objetos, sino que deberá formar un ejército competente de
monstruos a su cargo y cuidar del nivel de experiencia de cada uno
de ellos y su capacidad frente a otras criaturas. La captura de los
monstruos se realiza en pleno combate; una vez los hayamos ablandado
lo suficiente y se nos muestre la señal pertinente, podremos
invertir un turno en la captura, aunque el éxito nunca está
garantizado.
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A
pesar de las semejanzas iniciales, Kuroi Hitomi no Noir se
aleja bastante del planteamiento de Marie no Atelier, donde
el aspecto simulación cobraba un peso |
crucial,
hasta el punto de quedarle pequeño el recurrido
término de RPG para clasificarlo. La quinta obra de
Gust para Play Station es un RPG puro —entendido en
el contexto nipón, claro— donde el
jugador debe atender a que la narración siga
apropiadamente su curso superando determinados obstáculos —que toman la forma típica de mazmorras a conquistar
con un diminuto sprite bajo nuestro directo control—
y en el que los combates se desarrollan por el clásico
sistema de turnos de ataque o defensa —sin opción de
desplazamiento—.
Se ha mantenido, eso sí, el calendario
virtual propio de los Atelier, de manera
que cada viaje que hagamos y cada vez que descansemos, el plazo para cumplir con nuestra misión se verá
reducido, además de que determinados eventos solo tendrán
lugar en un día concreto del año. Esto añade un mayor
nivel de desafío, muy de agradecer en un género
caracterizado —y lacrado—, precisamente, por la casi
inevitable ausencia de aquél.
El sistema de trabajos funciona bien —aunque pierde el
sentido real que sí tenía en los Atelier, añade algo
sustancia al hecho de tener que subir de nivel e ir de
ciudad en ciudad— como también funciona, hasta cierto
punto, el sistema de
captura de monstruos y los propios combates —bastante
simples, pero de hasta seis contra seis, un número más que
considerable que propicia unas luchas de prolongada
extensión—. Sin embargo, Gust se ha preocupado muy poco por
adornar con el suficiente esmero estas escenas de lucha. En
ellas, sprites y fondos son más bien propios de
un juego amateur. Los personajes en involuntaria
formación y de absurdos tamaños,
acompañados de sus correspondientes barras indicadoras,
configuran un conjunto escénico de apariencia bastante ridícula, que se agrava
cuando realizan alguna acción que deja contemplar su
precario nivel de animación. Es no ya un paso atrás respecto a la serie Atelier, sino
un elemento de enorme contraste con las escenas propias del
desarrollo, que cuentan con unas ilustraciones
portentosamente ejecutadas, ya sean las realizadas para materializar los
distintos personajes como los escenarios
de las diferentes localizaciones exteriores e
interiores.
Y no sé... es difícil pasar por alto un defecto así. Más
de la mitad del tiempo invertido en el juego, a fin de
cuentas, corresponde a los combates, por no mencionar que es
la colección de bestias el reclamo en el que más se apoya
la mecánica de Kuroi Hitomi no Noir —aunque solo sea porque
supone casi el único elemento de personalización del juego—. Pero cuando las bestias tienen tan pocos atractivos
estéticos es difícil que el reclamo funcione a medio y
largo plazo. Las mazmorras tienen muy poca variación —¿dónde están los bosses?—, y la trama argumental
es —como no podía ser de otra forma— infantil, poco
original y terriblemente aburrida, a pesar de su aderezo con
un magnífico diseño de personajes y una ambientación
atractiva y evocadora. Aunque, por momentos, los errores de
concepción gráfica son graves, técnicamente, Gust
demuestra que su dominio del hardware de Play Station
no es nada despreciable. Es difícil notar cuándo el juego
se toma sus tiempos para cargar datos, por ejemplo. Y el
apartado musical, por otro lado, es ciertamente destacable,
cuando no brillante. No son argumentos suficientes, me temo.
Kuroi Hitomi no Noir se queda en un quiero y no puedo,
una especie de ensayo solo apto para los muy fans de
la fórmula Digimon que dominen el japonés.
Recap
(agradecimientos a Melfan)
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