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OH
NO! |
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Sistema: PLAY STATION |
Formato: 1 x CD-ROM |
Hardware: ANALOG CONTROLLER |
Lanzamiento: 16.11.2000 |
Marca: ASMIK ACE ENTERTAINMENT |
Desarrollador: TYCOON | |
Lo
mejor de un boom del vídeo-juego como el que trajo consigo
el sistema Play Station es la enorme cantidad de nuevos grupos
desarrolladores y compañías inversoras que surgen para cubrir una
demanda que parece no tener fin. Una demanda tan amplia que las invita
a atreverse con propuestas alternativas y enfoques originales
con presupuestos de cierta entidad.
Tal es el caso de
este Oh No!, coproducción de la televisiva Tokyo Broadcasting
System y Asmik Ace Entertainment con desarrollo de uno de los grupos
internos de ésta. Que a las puertas del nuevo milenio era ya
difícil sorprender a un público más que acostumbrado a las tres
dimensiones y a casi cualquier tipo de planteamiento estilístico
queda patente con echar un vistazo al catálogo que Play Station
había atesorado, pero Oh No! fue una apuesta por la trasgresión
como pocas veces habíamos catado antes.
Para empezar, describir su mecánica resulta un tanto complicado. Oh No!
constituye un revival de las formas más primitivas de los
juegos de conducción levantado sobre el pantanoso terreno de
la tridimensionalidad. Contamos con un scroll continuo, sin
posibilidad de acelerar o frenar y la única preocupación de
sortear los obstáculos del camino y recoger las hamburguesas para
que nuestra barra de energía, en permanente descenso, no llegue a
agotarse. La perspectiva empleada es similar a la del juego de
conducción moderno, aunque los movimientos de la cámara son
constantes y acusados. Hay escenas donde el punto de vista está,
literalmente, en oposición al ordinario.
El personaje a nuestro control, lejos de ser uno
solo, es doble, triple, o hasta cuádruple según la fase. Controlar la formación de nuestra cuadrilla, además de su
posicionamiento, es, de hecho, la parte fundamental en la
mecánica de Oh No! Para ello, disponemos de un
botón que conmutará entre las dos formaciones disponibles, cualquiera
que sea el número de personajes en activo. Un segundo botón
es usado para efectuar el salto, que permite, además de sortear
obstáculos y sandwiches de pescado in extremis,
caer sobre otros transeúntes y elementos del escenario para
dejarlos fuera de juego y obtener puntos a la usanza de Super Mario
Bros., con posibilidad incluso de realizar combos. Y en modos especiales, un tercer botón
ejecuta una demoledora voltereta.
Los modos principales constan de un número predeterminado de fases que
siguen el hilo argumental y, a su vez, se subdividen en tramos
definidos por los correspondientes puntos de control —desde los que se
permite continuar si somos eliminados siempre y cuando no
reiniciemos el juego—, y que se rematan con un mini-juego de
coordinación y velocidad digital en dos variantes, más
como
anécdota —o quizás, más bien, como guiño hacia su fuente de inspiración visual por
antonomasia: Parappa the Rapper—, que de verdadero desafío, a decir verdad.
No todos los modos están disponibles desde el
principio, sino que algunos requieren haber completado modos previos,
aunque sí lo están los pensados para dos jugadores
simultáneos. Son derivaciones del mismo motor, pero con objetivos
diferentes que añaden un extra nada despreciable.
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No
es el protagonismo de culos y bromas sexuales lo que
realmente manifiesta el carácter trasgresor de Oh No!. Ni
siquiera el diseño hiperdistorsionado de los personajes o
el descerebrado |
guión.
Es su mismo planteamiento. Trasladar con tanta literalidad
algunos de los conceptos más antiguos de la acción
bidimensional —con su simplicidad, pero a la vez, sus
requerimientos de precisión y control de las distancias— a
las tres dimensiones del tiempo real tiene mucho de
bofetada al sentido común. Hacerlo con sprites
manipulados y presentados como elementos poligonales, es,
además, una burla más o menos soterrada a las —entonces—
nuevas
tendencias visuales implantadas, ésas empeñadas en
hacernos creer que sus modelos 3-D pueden acaso
aproximarse a la belleza y la expresividad de los diseños bitmap.
Lejos de ser pionero en este estilo gráfico, sin embargo, Oh No!
repite una técnica ya puesta en práctica en otros títulos
anteriores de destacable repercusión, aunque alcanzando, eso sí, cotas de
espectacularidad aún mayores. Es difícilmente cuestionable
que Tycoon pretendía, ante todo, crear una experiencia
audiovisual, un viaje cuidadosamente diseñado por la urbe de unos personajes tan aberrantes como fascinantes,
dueños de un relato descontrolado en el que el
acompañamiento musical juega un papel clave. Del indie rock
al J-pop pasando por el reggae y los ritmos
caribeños, la banda sonora de
Oh No! está integrada por un puñado de temas rabiosamente eficaces e
inspirados, sin los cuales sería imposible entender el
juego de la misma manera.
Y no es que el aspecto mecánico de Oh No! sea desdeñable, es
que no tiene demasiada profundidad. No podía tenerla. El
juego se basa principalmente en memorizar obstáculos y
abandonarte, por momentos, a la ejecución continua del
salto. La perspectiva, los cambios de cámara y las barreras
visuales impedirían que una fórmula más elaborada, más
enfocada a poner a prueba la habilidad del jugador,
funcionara con solidez. De hecho, el juego está concebido
para continuar una y otra vez tras ser eliminado hasta
superar cada fase primero —permitiendo en esos momentos
guardar los progresos en la tarjeta de memoria— y cada modo, después. Eso no
quiere decir que Oh No! no sea divertido. Tiene muchísimo
gancho, antes al contrario. Controlar a la cuadrilla en sus
desalados paseos por tantos paisajes típicamente nipones es
extraordinariamente placentero. Mientras
dura,
porque el juego se acaba pronto. Aunque siempre quedan los
modos extra y la opción de repetir para escalar en la tabla
de records, algo más de dificultad y de sustancia en los modos
principales en lugar de tanta opción desbloqueable en
el menú habría ayudado mucho a un juego con una premisa
tan pretendidamente punk. Lo cierto es que al final,
Oh No! resulta ser un juego perfecto para las mayorías.
Amantes de gag continuo, del humor adolescente,
de la acción simple y directa, de los polígonos bien empleados, de la animación underground
pero con firma, de los homenajes a la cultura pop, de los mini-juegos estúpidos, del
costumbrismo japonés: no dejéis pasar la oportunidad de
haceros con Oh No!. Es un latigazo de irreverente frescura,
un ejemplar único en los comienzos de una era gris y
uniformada. ¡Oh... sí; un diez para el narrador!
Recap
Todo
el artwork original es propiedad
intelectual de Tycoon /
TBS / Asmik Ace Entertainment, Inc.
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