POCKET FIGHTER
 
Sistema: PLAY STATION
Formato: 1 x CD-ROM
Hardware: -
Lanzamiento: 11.06.1998
Marca: CAPCOM
Desarrollador: CAPCOM

No era difícil adivinar que Pocket Fighter tendría una pronta conversión a Play Station. El juego que partiera de la base gráfica de Super Puzzle Fighter II X para volver a parodiar a las dos sagas de juegos de lucha de Capcom por excelencia, Street Fighter y Vampire —a todo el universo Capcom, en realidad—, esta vez en forma de auténtico juego de lucha, estaba gozando de una buena aceptación entre los visitadores de los salones de juego, y rara era la placa lanzada por esta compañía que no contara con una adaptación en la máquina de Sony, inmersa en su momento más álgido y convertida, además, en la consola de carácter familiar por excelencia. 

Pocket Fighter tuvo mucho de experimento. Estaba claro que Capcom habría de inventar un sistema nuevo acorde con un planteamiento estético tan distanciado del resto de sus títulos clásicos de lucha, que ponía por primera vez en combate real a unos personajes caricaturizados en formato SD. Sistema regido por tres botones, uno para puño, otro para patada y un tercero como special —apto para realizar los guard crush o ataques no defendibles pero también las contras de éstos—, donde las llaves se realizarían pulsando dos botones simultáneamente, existiría la posibilidad de hacer dashes, backsteps y supersaltos a la usanza de la serie Marvel y que estaría protagonizado por el llamado flash combo, una modalidad de chain combo de hasta cuatro golpes —aunque eventualmente cancelable con especiales— a realizar con los botones de puño y patada en sus distintas secuencias —comenzando siempre con puño—. No faltan, claro, los especiales y supers —los primeros (su gran mayoría) con capacidad de subir de nivel mediante la recolección de las distintas gemas que aparecen durante el combate por diversas vías— e incluso está presente el remate del oponente derribado de forma idéntica a los Vampire y la opción de recuperarse en el aire de un derribo para evitar posibles juggles, preludiando una de las características más populares que incorporaría Street Fighter Zero 3.

La versión PS viene con un buen puñado de extras, como el modo Free Running, un survival que cuenta con su propio escenario —donde se homenajea a otras sagas de la compañía que pertenecen al ámbito doméstico, como Breath of Fire—, las interpretaciones vocales de intros y endings e incluso una demo practicable de Shiritsu Justice Gakuen. El más curioso, quizás, es el que lleva el nombre de Tsukutte Fighter, un juego paralelo donde hay que construir la inteligencia artificial de un personaje y hacerlo ganar combates en base a ésta.


Tooodos queríamos un auténtico juego de lucha que empleara los personajes y gráficos creados para Super Puzzle Fighter II X y Capcom supo responder al fan con su Pocket Fighter. Un sinfín
de guiños y homenajes, una plantilla de luchadores de lo más apetecible donde podíamos hasta escoger algún personaje del reciente War-Zard, unos gráficos fabulosos donde los escenarios superaban casi todo lo visto hasta entonces y la animación de los sprites parecía no tener límite y un engine distinto, que pecaba al final de excesiva simpleza, pero que traía aires renovados a un cuarto demasiado cerrado. Pocket Fighter fue un pequeño paréntesis, una broma de muy buen gusto con la simpatía por bandera que demostraba que en el género de la lucha bidimensional aún había párrafos por escribir, aunque no fueran ni los más técnicos ni los más solemnes. Lástima de la escasez de reto que suponía enfrentarse a la CPU.

De manera que la gran cuestión es qué ha sido sacrificado para esta versión para los 32 bits de Sony. Sorprendentemente, muy poco. Hay recortes en la animación, tanto de algunos de los escenarios como de los sprites principales, pero no son excesivamente perceptibles. Las animaciones perdidas de los sprites reaparecen en los combates entre el mismo personaje, como sucediera en la traslación de Street Fighter Zero 2, minimizando aún más esta carencia. Todo el apartado sonoro, en cambio, sí sufre de unos registros de menor calidad que los originales, pero es algo a lo que Capcom nos tiene más que acostumbrados. De algún sitio hay que arañar cuando nos falta RAM...

La pérdida más lamentable es la ausencia del efecto sufrido antes de algunos aturdimientos donde el personaje era enviado alrededor del globo terráqueo para volver a caer sobre el escenario, pero salvando esto, muy poco más van a echar de menos los aficionados al recreativo original. La versión es tan fiel como uno puede esperar en un sistema como Play Station de las manos de la veterana compañía. El ritmo del juego es el mismo, el tamaño y resolución de los gráficos, también y los tiempos de carga son más que tolerables. Se han añadido translucencias reales en los bocadillos de los interludios y las interpretaciones vocales son un extra más que bienvenido, como lo es el modo Free Running gracias a su escenario exclusivo —aunque bastante menos meritorio que el resto—. Tsukutte Fighter, por el contrario, no tiene muchos atractivos, y la demo de Shiritsu Justice Gakuen está desubicada, al menos para el que escribe, pero no dejan de ser más muestras del interés de Capcom por complementar la traslación. Se hubiera agradecido mucho más una banda sonora arreglada o reformada, puesto que las melodías originales dejaban bastante que desear para los estándares de la compañía. Puestos a pedir, claro.
  
                                             Recap
 






 

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