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POCKET
FIGHTER |
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Sistema: PLAY STATION |
Formato: 1 x CD-ROM |
Hardware: - |
Lanzamiento: 11.06.1998 |
Marca: CAPCOM |
Desarrollador:
CAPCOM | |
No era
difícil adivinar que Pocket Fighter tendría una pronta conversión
a Play Station. El juego que partiera de la base gráfica de Super
Puzzle Fighter II X para volver a parodiar a las dos sagas de
juegos de lucha de Capcom por excelencia, Street Fighter y Vampire —a todo el universo
Capcom, en realidad—,
esta vez en forma de auténtico juego de lucha, estaba gozando de una
buena aceptación entre los visitadores de los salones de juego, y
rara era la placa lanzada por esta compañía que no contara
con una adaptación en la máquina de Sony, inmersa en su momento
más álgido y convertida, además, en la consola de carácter familiar
por excelencia.
Pocket Fighter tuvo mucho de experimento. Estaba claro que Capcom
habría de inventar un sistema nuevo acorde con un planteamiento
estético tan distanciado del resto de sus títulos clásicos de
lucha, que ponía por primera vez en combate real a unos personajes
caricaturizados en formato SD. Sistema regido por tres botones, uno
para puño, otro para patada y un tercero como special —apto
para realizar los guard crush o ataques no defendibles pero
también las contras de éstos—, donde las llaves se
realizarían pulsando dos botones simultáneamente, existiría la
posibilidad de hacer dashes, backsteps y supersaltos a
la usanza de la serie Marvel y que estaría protagonizado por el
llamado flash combo, una modalidad de chain combo de
hasta cuatro golpes —aunque eventualmente cancelable con especiales—
a realizar con los botones
de puño y patada en sus distintas secuencias —comenzando
siempre con puño—. No faltan, claro, los especiales y supers —los
primeros (su gran mayoría) con capacidad de subir de nivel mediante
la recolección de las distintas gemas que aparecen durante el
combate por diversas vías— e incluso está presente el remate
del oponente derribado de forma idéntica a los Vampire y la opción
de recuperarse en el aire de un derribo para evitar posibles juggles,
preludiando una de las características más populares que
incorporaría Street Fighter Zero 3.
La versión PS viene con un buen puñado de extras, como el modo
Free Running, un survival que cuenta con su propio escenario —donde se homenajea a otras sagas de la compañía que pertenecen al
ámbito doméstico, como Breath of Fire—, las interpretaciones
vocales de intros y endings e incluso una demo
practicable de Shiritsu Justice Gakuen. El más curioso, quizás, es
el que lleva el nombre de Tsukutte Fighter, un juego paralelo donde
hay que construir la inteligencia artificial de un personaje y
hacerlo ganar combates en base a ésta.
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Tooodos
queríamos un auténtico juego de lucha que empleara los
personajes y gráficos creados para Super Puzzle Fighter II
X y Capcom supo responder al fan con su Pocket Fighter. Un
sinfín |
de
guiños
y homenajes, una plantilla de luchadores de lo más
apetecible donde podíamos hasta escoger algún personaje
del reciente War-Zard, unos gráficos fabulosos donde los
escenarios superaban casi todo lo visto hasta entonces y la
animación de los sprites parecía no tener límite y
un engine distinto, que pecaba al final de excesiva
simpleza,
pero que traía aires renovados a un cuarto demasiado
cerrado.
Pocket Fighter fue un pequeño paréntesis, una broma de muy
buen gusto con la simpatía por bandera que demostraba que
en el género de la lucha bidimensional aún había
párrafos por escribir, aunque no fueran ni los más
técnicos ni los más solemnes. Lástima de la escasez de
reto que suponía enfrentarse a la CPU.
De manera que la gran cuestión es qué ha sido sacrificado
para esta versión para los 32 bits de Sony.
Sorprendentemente, muy poco. Hay recortes en la animación,
tanto de algunos de los escenarios como de los sprites
principales, pero no son excesivamente perceptibles. Las
animaciones perdidas de los sprites reaparecen en los
combates entre el mismo personaje, como sucediera en la
traslación de Street Fighter Zero 2, minimizando aún más
esta carencia. Todo el apartado sonoro, en cambio, sí sufre
de unos registros de menor calidad que los originales, pero
es algo a lo que Capcom nos tiene más que acostumbrados. De
algún sitio hay que arañar cuando nos falta RAM...
La pérdida más lamentable es la ausencia del efecto
sufrido antes de algunos aturdimientos donde el personaje
era enviado alrededor del globo terráqueo para volver a
caer sobre el escenario, pero salvando esto, muy poco más
van a echar de menos los aficionados al recreativo original. La
versión es tan fiel como uno puede esperar
en un sistema como Play Station de las manos de la veterana
compañía. El ritmo del juego es el mismo, el tamaño y
resolución de los gráficos, también y los tiempos de carga
son más que tolerables. Se han añadido translucencias reales en los bocadillos de los interludios y las
interpretaciones vocales son un extra más que bienvenido,
como lo es el modo Free Running gracias a su escenario
exclusivo —aunque bastante menos meritorio que el resto—.
Tsukutte Fighter, por el contrario, no tiene muchos
atractivos, y la demo de Shiritsu Justice Gakuen
está desubicada, al menos para el que escribe, pero no
dejan de ser más muestras del interés de Capcom por
complementar la traslación. Se hubiera agradecido mucho
más una banda sonora arreglada o reformada, puesto que las
melodías originales dejaban bastante que desear para los
estándares de la compañía. Puestos a pedir, claro.
Recap
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Todo
el artwork original es propiedad intelectual de Capcom
Co. Ltd.
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