RUPUPU CUBE: LUP SALAD
 
Sistema: PLAY STATION
Formato: 1 x CD-ROM
Hardware: -
Lanzamiento: 30.08.1996
Marca: DATAM POLYSTAR
Desarrollador: FUPAC

Es sabido que el género del puzzle tuvo un antes y un después de Puyo Puyo. El programa de Compile, directamente inspirado por Tetris y Columns, hizo florecer e implantar una tendencia que desterró casi por completo a conceptos anteriores estrictamente enfocados a poner a prueba la inteligencia del jugador. De hecho, salvando las sempiternas ediciones de Soukoban, no son muchos los títulos del género aparecidos en 16 ó 32 bits donde la habilidad manual o los reflejos fueran del todo innecesarios en su mecánica. Uno de los más brillantes nació poco antes del juego que nos ocupa. Tenía por nombre Puzzle'n Death y retomaba la idea de Soukoban, solo que el objetivo para pasar de pantalla era juntar los bloques del mismo color para que desaparecieran, teniendo en cuenta que debían agruparse al menos de tres en tres. Una premisa ya empleada varios años antes por el Tricky de IGS o el Keeper de Success —en cuyo desarrollo estuvo involucrada la propia Fupac—, a decir verdad, y quién sabe si en algún otro oscuro título de ordenador personal anterior. Rupupu Cube: Lup Salad puede describirse como la versión en perspectiva lateral de este mismo concepto, con la inevitable aparición del factor gravedad y la capacidad de saltar del personaje a nuestro control, que es lo que le permitirá acceder a las distintas alturas de cada pantalla y servirá como parámetro clave para la solución de los puzzles, obviamente. El desarrollo del juego se embebe en un relato para justificar los personajes e ilustraciones diseñados por Izumi Takemoto para la ocasión. Una artista que, a pesar de su registro infantil, goza de enorme prestigio y consigue que los vídeo-juegos que llevan su firma supongan un éxito de ventas.

Además del modo principal —que permite ilimitados reintentos por pantalla y la grabación de la partida vía tarjeta de memoria en cualquier momento—, Lup Salad contempla un modo para uno o dos jugadores más cercano a la escuela de Puyo Puyo, donde los bloques caen ininterrumpidamente desde la parte superior de la pantalla y debemos colocarlos y provocar su desvanecimiento antes de quedarnos sin sitio — es, sin duda, un guiño directo al juego de Compile, donde Pac Fujishima —fundador de Fupac— forjara su prolífica carrera.


Engaña. Lup Salad se viste de colorines, inocencia y sencillez, pero es enormemente perverso y retorcido en sus entrañas. Los puzzles están tan bien trazados que te resulta imposible
despegarte de él una vez has empezado. La curva de complejidad está soberbiamente concebida, pero, en general, se puede afirmar que Lup Salad es un difícil pasatiempo en el que los más jóvenes no llegarían muy lejos si, animados por la cubierta del juego, decidiesen abordarlo. El modo Story contempla —inicialmente— cien pantallas divididas en diez niveles que sirven de escenario para cada uno de los sueños diurnos de la pequeña Salad —que, todo hay que decirlo, es un personaje de lo más adorable, al menos si no se presta mucha atención a lo que dice—. En cada nivel, el sprite de Salad es diferente, pero también su frase de victoria —o su grito de lamento por aplastamiento—. Las distintas formas de Salad, además, se van desbloqueando para los otros modos secundarios una vez alcanzados los niveles respectivos. Y es solo un detalle más del juego para incitarte a progresar más y más; los escenarios de cada nivel también son diferentes de uno a otro, así como las piezas musicales de fondo. El apartado melódico es, de hecho, especialmente interesante; los temas por defecto son vocales y sirven de apacible —aunque ñoña— ambientación mientras intentamos resolver cada pantalla gracias a su moderado tempo, pero pueden ser cambiados por otros temas sintetizados de acordes más vibrantes. Pero qué diablos; lo que de verdad funciona como auténtico enganche es el magnífico diseño de los puzzles y cómo éstos evolucionan por medio de los bloques especiales que aparecen paulatinamente. Lup Salad es de esos juegos que te hacen sonreír no solo de satisfacción, sino también de admiración y complicidad hacia sus diseñadores, que, por otro lado —y lamentablemente—, habilitaron una opción bastante estúpida e inmediata para desvelar la solución de cada pantalla —y que, como es lógico, recomiendo ignorar sin contemplaciones si pretendes que el juego tenga algún sentido—.

Largo, adictivo y carismático. Pruébalo incluso si no es tu estilo; más tarde me lo agradecerás.
  
  
                                             Recap

 

   
Todo el artwork original es propiedad
intelectual de Izumi Takemoto /
Oozora Shuppan / Fupac / Datam Polystar
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