STAHLFEDER —TEKKOU HIKUUDAN—
 
Sistema: PLAY STATION
Formato: 1 x CD-ROM
Hardware: -
Lanzamiento: 26.01.1996
Marca: SANTOS
Desarrollador: SANTOS

El primer año de vida de Play Station fue, ante todo, un periodo para el juego de acción clásico. Muchos desarrolladores quisieron aproximarse al nuevo sistema desde una perspectiva conservadora, aunque intentando demostrar al mismo tiempo que la tecnología a su disposición permitía un salto técnico capaz por fin de equiparar los programas domésticos a los títulos nacidos en los salones de juego. Esto provocaría que Play Station contara ya en sus primeros meses con un abundante catálogo de juegos de disparo, protagonizado por excelentes traslaciones de placas de renombre, pero con sitio también para títulos originales que, lamentablemente, no conseguían estar a la altura del resto.

Solo un mes antes de la salida del juego que nos ocupa, Sony Music Entertainment lo había intentado con su Two-Tenkaku, un elementalísimo shooting game de scroll vertical que se quedó más cerca del programa para vídeo-consola de 16 bits que del recreativo contemporáneo. Stahlfeder apuesta casi exactamente por la misma fórmula que el título de SME, con la salvedad de prescindir del modo para dos jugadores simultáneos —que, todo sea dicho, constituía el mayor aliciente del juego—. Se nos ofrecen hasta cuatro aviones para elegir que se diferenciarán en base a tres parámetros: fuego, velocidad y... barra de energía. Stahlfeder sustituye el sistema de vidas en reserva por una barra dividida en segmentos y de longitud variable en función del avión escogido. Los segmentos perdidos pueden recuperarse al recoger los items destinados a tal fin durante el desarrollo, aunque el hecho de superar una fase es bonificado también con la recarga parcial de la barra. La otra peculiaridad de Stahlfeder es su mecanismo de armamento — cada avión posee dos tipos de fuego distintos —uno concentrado y potente y otro más disperso— que están asignados a dos botones del controlador diferentes —aunque no pueden simultanearse— y suben de nivel independientemente, con la recolección de los respectivos items. Un tercer botón activa la bomba de salvación. El fuego —los fuegos, en este caso—, como es habitual en los lanzamientos del género que nacen para sistemas domésticos —y necesitan, por tanto, considerar el uso de un control pad en lugar de un stick—, se ejecuta automáticamente manteniendo pulsado el botón asignado.

Por lo demás, el juego de Santos repite el cliché tradicional con extrema ortodoxia. Es solo a nivel gráfico donde se quiso permitir alguna licencia, como el empleo de puntuales modelos 3-D en tiempo real, que contrastan con el resto del apartado gráfico, a pesar de su diseño íntegro por ordenador.


Y, a priori, no tiene por qué ser un inconveniente. Por qué no emplear los conceptos clásicos, conceptos que funcionan, y destinar todo el esfuerzo en aprovechar los nuevos recursos
tecnológicos en pro de la espectacularidad visual. Por qué no intentar, al menos, igualar a los juegos recreativos cuando por fin las máquinas domésticas lo permitieron. En este sentido, Santos logró que su programa transmitiera un feel inicial muy de juego de salón, gracias a una presentación gráfica realmente potente y un control sumamente simple y preciso sobre nuestro avión. Virtudes que, salvando las conversiones directas, solo eran atribuibles por entonces a contadísimos títulos domésticos —como el mencionado Two-Tenkaku—.

Es obligado, de hecho, detenernos antes que nada en el apartado visual de Stahlfeder, diseñado casi al completo por ordenador, lo que, además de ser por entonces poco habitual, permitió la recreación de unos originales y detallados —aunque algo escasos— modelos aeronáuticos que sustentasen una interesante ambientación sci-fi post II Guerra Mundial. Santos supo explotar con acierto las capacidades cromáticas de PS —efectos de transparencia incluidos—, así como valerse de sus posibilidades para rotar y escalar sprites. Ni siquiera quiso hacer oídos sordos a la llamada de los polígonos, y no dudó en generar a todos los bosses —y otros elementos— en tiempo real, con un resultado bastante anticlimático en la mayoría de los casos, tristemente.

Mecánicamente, Stahlfeder es, ante todo, simplicidad. El control es enormemente intuitivo y eficaz, más apropiado para un arcade stick que para un pad, eso sí, donde solo se echa en falta más posibilidades de configuración para los botones. Por desgracia, la simplicidad se traslada también al sistema de armamento, a su potenciación y a la filosofía del juego en general —de nuevo, como en el mencionado Two-Tenkaku—. Peor aún, Stahlfeder sufre con alevosía del síndrome de la falta de reto. En ninguno de los tres niveles de dificultad que el juego permite escoger será posible encontrar un desafío digno para más allá de una sesión incluso a un solo crédito, al menos si eres aficionado al género y escoges con acierto tu avión. La culpa es de lo fácil que resulta sobrepotenciarlo. Con un disparo abierto y uno concentrado siempre a nuestra disposición —por no mencionar el elevado número de bombas de salvación disponibles a la larga—, ambos realmente devastadores en sus formas finales, es muy complicado verse sorprendido por ningún enemigo, incluyendo los bosses. De manera que Stahlfeder se queda en una experiencia del montón, donde ni los correctos gráficos ni las sugerentes composiciones musicales logran emocionar al jugador lo suficiente como para que olvide que un juego, sin reto, deja de ser juego
  
                                             Recap
   

Todo el artwork original es propiedad
intelectual de Santos

   

 

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