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STAHLFEDER
—TEKKOU HIKUUDAN— |
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Sistema: PLAY STATION |
Formato: 1 x CD-ROM |
Hardware: - |
Lanzamiento: 26.01.1996 |
Marca: SANTOS |
Desarrollador: SANTOS | |
El
primer año de vida de Play Station fue, ante todo, un periodo para
el juego de acción clásico. Muchos desarrolladores quisieron aproximarse
al nuevo sistema desde una perspectiva conservadora, aunque
intentando demostrar al mismo tiempo que la tecnología a su
disposición permitía un salto técnico capaz por fin de equiparar
los programas domésticos a los títulos nacidos en los salones de
juego. Esto provocaría que Play Station contara ya en sus primeros
meses con un abundante catálogo de juegos de disparo, protagonizado
por excelentes traslaciones de placas de renombre, pero con
sitio también para títulos originales que, lamentablemente, no
conseguían estar a la altura del resto.
Solo un mes antes de la salida del juego que nos ocupa, Sony Music Entertainment lo había intentado con
su Two-Tenkaku, un elementalísimo shooting game de scroll
vertical que se quedó más cerca del programa para vídeo-consola
de 16 bits que del recreativo contemporáneo. Stahlfeder apuesta casi exactamente por la misma
fórmula que el título de SME, con la salvedad de prescindir del modo para dos jugadores simultáneos
—que, todo sea dicho,
constituía el mayor aliciente del juego—. Se nos ofrecen hasta
cuatro aviones para elegir que se diferenciarán en base a tres
parámetros: fuego, velocidad y... barra de energía. Stahlfeder sustituye el sistema de vidas en reserva por una
barra dividida en segmentos y de longitud variable en función del
avión escogido. Los segmentos perdidos pueden recuperarse al
recoger los items destinados a tal fin durante el desarrollo,
aunque el hecho de superar una fase es bonificado también con la
recarga parcial de la barra. La otra peculiaridad de Stahlfeder es
su mecanismo de armamento — cada avión posee dos tipos de fuego
distintos —uno concentrado y potente y otro más disperso— que
están asignados a dos botones del controlador diferentes —aunque no
pueden simultanearse— y suben de nivel independientemente, con la
recolección de los respectivos items. Un tercer botón activa la
bomba de salvación. El fuego —los fuegos, en este
caso—, como es habitual en los lanzamientos del género que nacen
para sistemas domésticos —y necesitan, por tanto, considerar el uso de un control
pad en lugar de un stick—, se ejecuta automáticamente
manteniendo pulsado el botón asignado.
Por lo demás, el juego de Santos repite el cliché tradicional con
extrema ortodoxia. Es solo a nivel gráfico donde se quiso permitir
alguna licencia, como el empleo de puntuales modelos 3-D en tiempo
real, que contrastan con el resto del apartado gráfico, a pesar de
su diseño íntegro por ordenador.
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Y,
a priori, no tiene por qué ser un inconveniente. Por qué
no emplear los conceptos clásicos, conceptos que funcionan,
y destinar todo el esfuerzo en aprovechar los nuevos
recursos |
tecnológicos
en pro de la espectacularidad visual. Por qué no intentar,
al menos, igualar a los juegos recreativos cuando por fin
las máquinas domésticas lo permitieron. En este sentido,
Santos logró que su programa transmitiera un feel
inicial muy de juego de salón, gracias a una presentación
gráfica realmente potente y un control sumamente simple y preciso
sobre nuestro avión. Virtudes que, salvando las
conversiones directas, solo eran atribuibles por entonces a
contadísimos títulos domésticos —como el mencionado
Two-Tenkaku—.
Es obligado, de hecho, detenernos antes que nada en el
apartado visual de Stahlfeder, diseñado casi al completo por
ordenador, lo que, además de ser por entonces poco habitual, permitió
la recreación de unos originales y detallados —aunque algo
escasos— modelos aeronáuticos que sustentasen una
interesante ambientación sci-fi post II Guerra
Mundial. Santos supo explotar con acierto las capacidades
cromáticas de PS —efectos de transparencia incluidos—, así
como valerse de sus posibilidades para rotar y escalar sprites.
Ni siquiera quiso hacer oídos sordos a la llamada de los
polígonos, y no dudó en generar a todos los bosses
—y
otros elementos— en tiempo real, con un resultado bastante
anticlimático en la mayoría de los casos, tristemente.
Mecánicamente, Stahlfeder es, ante todo, simplicidad. El
control es enormemente intuitivo y eficaz, más apropiado
para un arcade stick que para un pad, eso sí, donde
solo se echa en falta más posibilidades de configuración
para los botones. Por desgracia, la simplicidad se traslada
también al sistema de armamento, a su potenciación y a la
filosofía del juego en general —de nuevo, como en el
mencionado Two-Tenkaku—. Peor aún, Stahlfeder sufre con
alevosía del síndrome de la falta de reto. En
ninguno de los tres niveles de dificultad que el juego
permite escoger será posible encontrar un desafío digno
para más allá de una sesión incluso a un solo crédito,
al menos si eres aficionado al género y escoges con acierto
tu avión. La culpa es de lo
fácil que resulta sobrepotenciarlo. Con un
disparo abierto y uno concentrado siempre a nuestra
disposición —por no mencionar el elevado número de bombas
de salvación disponibles a la larga—, ambos realmente devastadores en sus formas
finales, es muy complicado verse sorprendido por ningún
enemigo, incluyendo los bosses. De manera que
Stahlfeder se queda en una experiencia del montón, donde ni
los correctos gráficos ni las sugerentes composiciones
musicales logran emocionar al jugador lo suficiente como
para que olvide que un juego, sin reto, deja de ser juego.
Recap
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Todo
el artwork original es propiedad
intelectual de Santos
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