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                      | ACTRAISER |  
                    
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                      | Sistema:  SUPER FAMICOM |  
                    
                      | Formato:     8Mb+BB ROM CASSETTE |  
                    
                      | Hardware: - |  
                    
                      | Lanzamiento:        16.12.1990 |  
                    
                      | Marca:        ENIX |  
                    
                      | Desarrollador: 
                  QUINTET |    |   
            Que Enix dejara en
            manos de una pequeñísima compañía recién nacida la
            responsabilidad de desarrollar su primer título para una Super
            Famicom que aún estaba por aflorar en el mercado fue una decisión
            mucho más meditada de lo que pudiera parecer. A fin de cuentas, los
            miembros de Quintet procedían de esa factoría de sueños que es
            Nihon Falcom y tenían un historial admirable. Lo que no está tan
            claro es que esperaran un producto de la calidad de Actraiser,
            convertido en obra de referencia desde su alumbramiento no ya en el
            historial de Enix, sino en la Historia misma del vídeo-juego. El proyecto de Quintet era tan ambicioso como combinar dos juegos en
            uno solo, fusionar dos géneros tan
            distantes como la acción en perspectiva lateral propia de los arcades
            y la simulación teologal en tiempo real, hacer que Rastan y
            Populous se encontrasen e idear cómo sería su descendencia. 
             
            Así,
            Actraiser nos pone en el papel del Todopoderoso mismo —entendido,
            más o menos veladamente, en clave judeo-cristiana—, que deberá recuperar sus
            territorios haciendo que la población prospere en ellos, para lo
            que contamos con un  mapa sobre el que guiaremos a nuestros hijos
            humanos. Su desarrollo depende de la cantidad de territorio invadido y nuestro objetivo, en último término, es que no quede
            un solo cuadrante por ocupar, pues nuestro nivel es directamente
            proporcional al número de habitantes logrado en cada territorio. Nuestros Adán y Eva no
            podrán nacer para luego procrear, eso sí, si no hemos establecido primero un templo matriz en el territorio, lo que exige la limpieza inicial
            de los demonios que ocupan el área. Es aquí cuando el juego da
            paso a las escenas de acción pura en perspectiva lateral, donde
            controlamos a la encarnación guerrera de Dios, que, espada en mano, deberá recorrer una fase segmentada
            hasta encontrar y acabar con su guardián
            final. 
             
            La conquista de los territorios no es una labor únicamente limitada
            a marcar los pasos a dar de sus habitantes; las criaturas del mal
            aún pueden surgir de diversos emplazamientos que deben ser sellados
            cuanto antes. Por suerte, contamos con un ser
            seráfico que controlamos en estas escenas y que, manejando
            en tiempo real a modo de juego de disparo multidireccional en perspectiva
            cenital, podrá exterminar a flechazos a los demonios que consigan
            surgir de los generadores que no hayan sido sellados para proteger a
            los hombres y sus posesiones. Nuestra capacidad lógica entra
            en juego al tener que, de nuevo en el papel de Dios, provocar fenómenos meteorológicos si creemos que
            determinados accidentes geográficos impiden el desarrollo de la
            población, hacer que ésta encuentre para nosotros las magias
            perdidas —que podrán ser usadas para ayudarnos en las escenas
            de lucha— e incluso favorecer el intercambio de elementos culturales entre los
            habitantes de los distintos territorios. ¿Suena complejo? ¡Pues en
            absoluto! 
 
             
              
            
              
                
                    | 
                  Actraiser
                    es de esas obras que sabes están destinadas a ser objetos de culto
                    con solo unos pocos minutos de contacto. Sin necesidad de profundizar o
                    considerar su extensión. Basta | 
                 
              
             
            
              
                
                  presenciar
                    la primera materialización de tu avatar para
                    sentir una estremecedora emoción. La deslumbrante belleza del bosque
                    que sirve de escenario a tu recién comenzada aventura, engrandecida
                    por una sobrecogedora melodía de fondo propia de un Koshiro
                    en su mejor momento, te absorbe sin
                    remisión. Era difícil pensar entonces que un juego doméstico pudiera gozar de
                    una elaboración audiovisual tan perfeccionada, menos aún
                    cuando se trataba de un título que prácticamente acompañaba el
                    lanzamiento de un sistema, pero era más difícil aún
                    imaginar que la mezcla de dos géneros tan —a priori— inconexos diera un resultado así de atractivo y envolvente.
                    Y es que todo lo que la propuesta tiene de osada lo tiene
                    también de coherente, en el fondo. Si se traslada con
                    literalidad una fórmula nacida para los arcades a
                    territorio doméstico se corre el riesgo de no contentar a
                    un público poco habituado a las exigencias psicomotrices
                    de este tipo de juegos, por lo que idear un planteamiento
                    que subdivida el desarrollo en una sucesión de retos
                    menores e independientes, embebidos en un juego de
                    simulación - acción más liviano que sirva de ligazón, no suena, en
                    absoluto, descabellado. Si, además, ambas secciones se
                    interrelacionan de modo que los éxitos conseguidos en una
                    afecten directamente en el desarrollo de la otra y viceversa,
                    la idea se convierte en genialidad y el escepticismo, en
                    admiración. 
                     
                    ¿Y sabes qué? Actraiser enamora. Porque —a excepción de
                    la presentación gráfica de las partes de simulación— todo
                    está realizado con tanto mimo y esmero, que poco
                    importa que las escenas de acción a lo Rastan tengan
                    demasiados momentos de cuestionable honradez estructural,
                    o el tiempo que tuviste que invertir en acostumbrarte al
                    retardo de la respuesta de tu avatar en el combate, o que muchos de los
                    enfrentamientos con los bosses se resuelvan sin necesidad
                    alguna de estudio previo, o incluso la carencia de verdadera
                    profundidad de las partes de simulación; la ópera prima de Quintet es una experiencia
                    tan gratificante como conmovedora que no abandonarás hasta
                    su conclusión. La aventura no es muy extensa pero está relativamente abierta, el reto
                    es moderado
                    —quizás demasiado moderado— si se procede con cordura
                    y el relato es inusual y sorprendente, con el peso justo
                    para funcionar únicamente de mero hilo conductor y a la vez
                    lleno de contenido alegórico y filosófico
                    —tan ingenuo como
                    queramos apuntar pero oportunamente alejado del
                    estereotipo que tanto se repite el vídeo-juego de
                    inspiración mitológica; el conflicto entre lógica y
                    moralidad al que el jugador se ve sometido en la carrera
                    evolutiva no tiene precedente—. 
                     
                    Sepamos valorar la obra en su contexto. Actraiser unificó
                    dos géneros con maestría y se valió de un acompañamiento
                    escenográfico sin parangón, pero lo hizo en un momento
                    aún de transición, donde las únicas directrices
                    tecnológicas posibles de las que servirse se encontraban en
                    el lejano ámbito de los salones. Quintet demostró
                    que la sublimidad nace de la unión mágica de talento y
                    experiencia y que, con los medios adecuados, nada es
                    imposible. A tres semanas vista de su lanzamiento, Super Famicom tenía su segundo producto estrella
                    tras Super Mario World y su senda empezaba a dibujarse con
                    una solidez demoledora. Por innovación, por concepto, por
                    belleza, Actraiser merece un lugar
                    inquebrantable entre los mejores.
                     
                     
                          
                                                     
                     
                              Recap
                    
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