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AKUMAJOU
DRACULA |
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Sistema: SUPER FAMICOM |
Formato: 8Mb ROM CASSETTE |
Hardware: - |
Lanzamiento: 31.10.1991 |
Marca: KONAMI |
Desarrollador:
KONAMI | |
Primero Gradius,
luego Ganbare Goemon y después Akumajou Dracula. Konami lo tuvo
clarísimo con sus primeros títulos domésticos de 16 bits — para
qué arriesgar con propuestas originales si el fan estaba
deseando ver el aspecto que cobraban sus series de culto con las
nuevas tecnologías. Para qué renunciar a unos nombres que seguían
cosechando éxito de público y crítica y habían consolidado a la
compañía de la Pequeña Ola como una de las más importantes y
queridas de la industria.
Para Akumajou Dracula
se optó por la fórmula del remake desprendido,
recuperando concepto, argumento y gran parte de las situaciones del
primer episodio de la serie, nacido en el Disk System de Family Computer justamente un
lustro antes. Lo que quiere decir que atrás quedan las múltiples rutas y las
zonas abiertas, los diálogos con personajes secundarios o la
gestión de inventarios de posteriores entregas; Akumajou
Dracula para Super Famicom es un juego de acción bidimensional puro, donde no se contempla el elemento exploración
más allá de la posibilidad de localizar items escondidos en
el escenario. Simon Belmondo cuenta esta vez, eso sí, con nuevas
capacidades de ataque, pudiendo lanzar su sempiterno látigo en
las ocho direcciones del controlador y sacudirlo a su alrededor al mantener
pulsado el botón de ataque. Las armas especiales tienen asignadas —por
fin— un botón del mando propio, y su uso vuelve a estar limitado
por el número de corazones en depósito y las litografías
recogidas —que marcan la cantidad máxima de armas arrojadizas que pueden
simultanearse en pantalla—.
Como en el original, el agotamiento de la barra de energía supone
la pérdida de una vida y el retorno al último punto de
control visitado, pues las fases se estructuran en bloques.
Sin embargo, un sistema de créditos ilimitados y contraseñas permiten continuar
el juego en cualquier momento desde el principio de la fase donde
nuestras vidas se agotaron. La puntuación conseguida hasta entonces se
reinicia —y por tanto, podemos volver a obtener las vidas extra que
ya nos concedieron en base a ésta—, pero dada la acusada longitud
del juego, el artificio se integra de forma natural en la mecánica,
convirtiendo el desafío en una sucesión de retos menores mucho
más abordables.
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Como
remake, Akumajou Dracula en Super Famicom es
superlativo. Konami fue capaz de recuperar pieza a pieza todo
el engranaje original para actualizar aquello que de verdad podía ser
actualizado: |
el apartado
audiovisual.
Los pequeños añadidos mecánicos —como las nuevas
posibilidades a la hora de servirnos del látigo— contribuyen a potenciar la
interactividad y a facilitar la labor, pero no alteran
realmente el concepto original. Porque lo cierto es que la
pieza más importante del engranaje de Akumajou Dracula es
la atmósfera. Akumajou Dracula sobresalió en los 8 bits
por su escenografía y su banda sonora, llenos de clasicismo
y referencias fantásticas y mitológicas, pero, a decir
verdad, el tipo de acción que proponía no era precisamente
excitante, sino más bien lenta y agarrotada.
Fiel a ese espíritu, el título de SFC mantiene la
milimétrica dinámica y el pausado ritmo que, sin la
excepcional ambientación que los sustenta, estarían lejos
de proporcionar una experiencia realmente satisfactoria.
Eso sí; el trabajo audiovisual de Konami vuelve a ser
inenarrable, poniendo de manifiesto una vez más que 8 bits
no eran suficientes para que diseñadores y artistas desarrollasen
con plenitud su capacidad creativa. Las proporciones del sprite
principal han ganado en realismo, su tamaño y su animación
son espectaculares y el look global del juego es más
adulto, algo que parecía pedir a gritos una serie como
ésta. Los escenarios —que esta vez se extienden más allá
de las fronteras del castillo con un oportuno preámbulo—, en su mayor parte, gozan de
un tratamiento y una atención por
el detalle impropios del juego doméstico del momento. El color de los
mismos merece mención aparte. Las tonalidades empleadas
están estudiadas con extrema meticulosidad, haciendo que
cada zona tenga carácter propio y al mismo tiempo formen
parte de un todo que redefine los conceptos de oscuridad y
tenebrismo. Sin llegar a alcanzar la belleza y solidez del
recién aparecido Chohmakaimura —ni realmente aprovechar
el soporte tecnológico que lo albergó—, el apartado gráfico de
Akumajou Dracula, versión 3.0 es ciertamente
admirable.
Pero el oscar va para la banda sonora. Ya sea con las
composiciones nuevas, ya sea con las remezclas de temas
antiguos, resulta
difícil no estremecerse ante la magnificencia de las
melodías de este Akumajou Dracula. Cada partitura es un
baño de emotividad, de la mejor de las
inspiraciones. Con un repertorio amplísimo, además, donde
hasta pequeñas y puntuales salas secretas cuentan con su
propio tema.
Si me dieran a elegir a mí, escogería un Akumajou Dracula
más próximo a la dinámica propia de una recreativa, con
más rapidez, más enemigos simultáneos, fases más
contenidas y bosses más difíciles de derrotar; la actualización
no habría sido solamente de la puesta en escena. Pero es
evidente que sería romper con el espíritu original y,
probablemente, el fan no lo agradecería demasiado —además de
resultar una tarea mucho más difícil de ejecutar en el hardware
de Super Famicom—. A pesar de su conservadurismo, Akumajou Dracula
supo introducir pequeñas innovaciones en el control y
algunas sorpresas en el desarrollo que te mantienen
expectante de principio a fin. El sistema de contraseñas
es clave para que una propuesta de esta longitud funcione, y
cumple su cometido a la perfección, aunque deja corto el
nivel de dificultad del juego. Más que otra cosa, hay que
descubrirse ante la capacidad de Konami no ya de entender y
explotar las prestaciones de un sistema recién aparecido,
sino de establecer un canon estético, de demostrar la
necesidad del salto tecnológico a los 16 bits. Y de crear
atmósfera, desde luego; el mito de Akumajou Dracula no es otro que el de
sus parajes.
Recap
Todo
el artwork original es propiedad intelectual
de Konami Co. Ltd.
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