AKUMAJOU DRACULA
 
Sistema: SUPER FAMICOM
Formato: 8Mb ROM CASSETTE
Hardware: -
Lanzamiento: 31.10.1991
Marca: KONAMI
Desarrollador: KONAMI

Primero Gradius, luego Ganbare Goemon y después Akumajou Dracula. Konami lo tuvo clarísimo con sus primeros títulos domésticos de 16 bits — para qué arriesgar con propuestas originales si el fan estaba deseando ver el aspecto que cobraban sus series de culto con las nuevas tecnologías. Para qué renunciar a unos nombres que seguían cosechando éxito de público y crítica y habían consolidado a la compañía de la Pequeña Ola como una de las más importantes y queridas de la industria. 

Para Akumajou Dracula se optó por la fórmula del remake desprendido, recuperando concepto, argumento y gran parte de las situaciones del primer episodio de la serie, nacido en el Disk System de Family Computer justamente un lustro antes. Lo que quiere decir que atrás quedan las múltiples rutas y las zonas abiertas, los diálogos con personajes secundarios o la gestión de inventarios de posteriores entregas; Akumajou Dracula para Super Famicom es un juego de acción bidimensional puro, donde no se contempla el elemento exploración más allá de la posibilidad de localizar items escondidos en el escenario. Simon Belmondo cuenta esta vez, eso sí, con nuevas capacidades de ataque, pudiendo lanzar su sempiterno látigo en las ocho direcciones del controlador y sacudirlo a su alrededor al mantener pulsado el botón de ataque. Las armas especiales tienen asignadas —por fin— un botón del mando propio, y su uso vuelve a estar limitado por el número de corazones en depósito y las litografías recogidas —que marcan la cantidad máxima de armas arrojadizas que pueden simultanearse en pantalla—. 

Como en el original, el agotamiento de la barra de energía supone la pérdida de una vida y el retorno al último punto de control visitado, pues las fases se estructuran en bloques. Sin embargo, un sistema de créditos ilimitados y contraseñas permiten continuar el juego en cualquier momento desde el principio de la fase donde nuestras vidas se agotaron. La puntuación conseguida hasta entonces se reinicia —y por tanto, podemos volver a obtener las vidas extra que ya nos concedieron en base a ésta—, pero dada la acusada longitud del juego, el artificio se integra de forma natural en la mecánica, convirtiendo el desafío en una sucesión de retos menores mucho más abordables.

Como remake, Akumajou Dracula en Super Famicom es superlativo. Konami fue capaz de recuperar pieza a pieza todo el engranaje original para actualizar aquello que de verdad podía ser actualizado:
el apartado audiovisual. Los pequeños añadidos mecánicos —como las nuevas posibilidades a la hora de servirnos del látigo— contribuyen a potenciar la interactividad y a facilitar la labor, pero no alteran realmente el concepto original. Porque lo cierto es que la pieza más importante del engranaje de Akumajou Dracula es la atmósfera. Akumajou Dracula sobresalió en los 8 bits por su escenografía y su banda sonora, llenos de clasicismo y referencias fantásticas y mitológicas, pero, a decir verdad, el tipo de acción que proponía no era precisamente excitante, sino más bien lenta y agarrotada.

Fiel a ese espíritu, el título de SFC mantiene la milimétrica dinámica y el pausado ritmo que, sin la excepcional ambientación que los sustenta, estarían lejos de proporcionar una experiencia realmente satisfactoria. Eso sí; el trabajo audiovisual de Konami vuelve a ser inenarrable, poniendo de manifiesto una vez más que 8 bits no eran suficientes para que diseñadores y artistas desarrollasen con plenitud su capacidad creativa. Las proporciones del sprite principal han ganado en realismo, su tamaño y su animación son espectaculares y el look global del juego es más adulto, algo que parecía pedir a gritos una serie como ésta. Los escenarios —que esta vez se extienden más allá de las fronteras del castillo con un oportuno preámbulo—, en su mayor parte, gozan de un tratamiento y una atención por el detalle impropios del juego doméstico del momento. El color de los mismos merece mención aparte. Las tonalidades empleadas están estudiadas con extrema meticulosidad, haciendo que cada zona tenga carácter propio y al mismo tiempo formen parte de un todo que redefine los conceptos de oscuridad y tenebrismo. Sin llegar a alcanzar la belleza y solidez del recién aparecido Chohmakaimura —ni realmente aprovechar el soporte tecnológico que lo albergó—, el apartado gráfico de Akumajou Dracula, versión 3.0 es ciertamente admirable. 

Pero el oscar va para la banda sonora. Ya sea con las composiciones nuevas, ya sea con las remezclas de temas antiguos, resulta difícil no estremecerse ante la magnificencia de las melodías de este Akumajou Dracula. Cada partitura es un baño de emotividad, de la mejor de las inspiraciones. Con un repertorio amplísimo, además, donde hasta pequeñas y puntuales salas secretas cuentan con su propio tema.

Si me dieran a elegir a mí, escogería un Akumajou Dracula más próximo a la dinámica propia de una recreativa, con más rapidez, más enemigos simultáneos, fases más contenidas y bosses más difíciles de derrotar; la actualización no habría sido solamente de la puesta en escena. Pero es evidente que sería romper con el espíritu original y, probablemente, el fan no lo agradecería demasiado —además de resultar una tarea mucho más difícil de ejecutar en el hardware de Super Famicom—. A pesar de su conservadurismo, Akumajou Dracula supo introducir pequeñas innovaciones en el control y algunas sorpresas en el desarrollo que te mantienen expectante de principio a fin. El sistema de contraseñas es clave para que una propuesta de esta longitud funcione, y cumple su cometido a la perfección, aunque deja corto el nivel de dificultad del juego. Más que otra cosa, hay que descubrirse ante la capacidad de Konami no ya de entender y explotar las prestaciones de un sistema recién aparecido, sino de establecer un canon estético, de demostrar la necesidad del salto tecnológico a los 16 bits. Y de crear atmósfera, desde luego; el mito de Akumajou Dracula no es otro que el de sus parajes.
     
                                              Recap

    



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