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| AXELAY |
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| Sistema: SUPER FAMICOM |
| Formato: 8Mb ROM CASSETTE |
| Hardware: - |
| Lanzamiento: 11.09.1992 |
| Marca: KONAMI |
| Desarrollador:
KONAMI | |
Con una trayectoria
tan espectacular como la de la compañía Konami, tanto en los arcades,
como en los ordenadores personales, como en el sistema Famicom, no
resultó demasiado sorprendente que se erigiera como el
desarrollador de calidad por
excelencia de la primera etapa de los 16 bits de Nintendo. Fue uno de
los nombres directamente responsables del éxito demoledor de Super
Famicom en sus comienzos gracias a un puñado de programas que exprimían
como ninguno las capacidades de la nueva consola y dibujaban con
trazos sólidos las líneas maestras de la nueva generación.
Axelay tenía el difícil compromiso de, al menos, estar a la altura
de títulos como Akumajou Dracula, Parodius Da! o Contra Spirits. Y
de hecho, la prensa nipona no dejaba de ofrecer emocionantes avances
del que habría de convertirse en el mejor juego de disparo jamás
concebido para un sistema doméstico. Debía recoger un testigo de
lustros de buen hacer, de un sinfín de juegos de disparo de scroll
continuo que habían definido el género (cuyo mayor representante
llevaba el nombre ni más ni menos que de Gradius) a la vez
que ser revolucionario. Intentando una vuelta de tuerca más al
concepto, así como una demostración de que los chips de vídeo de
Super Famicom no tenían secretos para sus programadores,
Axelay fue dotado de una inusual perspectiva pseudocónica en
sus fases impares. Haciendo uso de las posibilidades de escalado y
deformación de la máquina, la vista sobre la nave se situaría
próxima a la trasera, de manera que se pudiera atisbar el horizonte
del escenario y se ofreciese una sensación real de sobrevolar un globo
planetario. Pero aún con línea del horizonte, no existen puntos reales
de fuga, por lo que el desarrollo es equivalente al concepto
clásico de scroll vertical, sólo que con ciertas
limitaciones de movilidad. Como en Salamander, las fases de scroll
vertical (a fin de cuentas, es lo que son) se alternan con
fases de scroll horizontal de presentación mucho más clásica esta
vez. Pero a diferencia de éste, Axelay es para un solo jugador.
El sistema de armamento también fue bastante innovador.
En Axelay no existe ningún tipo de arma (o item) a recoger
durante el transcurso de las fases, sino que se seleccionan antes
del comienzo de cada una de ellas. El repertorio disponible se va
ampliando con la finalización de las fases, pero nunca es posible
seleccionar más de tres tipos simultáneamente. Existen dos botones
de fuego destinados, como es típico en los juegos de esta casa, al
disparo frontal y el lanzamiento de misiles independientemente, que
tienen una forma básica por defecto. Durante el desarrollo podemos
escoger una de las tres armas previamente seleccionadas con uno de
los dos botones destinados a tal fin, que
sustituirá a una de las armas por defecto en función de su
naturaleza (disparo frontal o misiles), de forma que sólo podremos
usar un armamento especial a la vez. Y al mismo tiempo, las armas
especiales funcionan como escudo, por lo que las iremos perdiendo si
somos alcanzados y las tenemos en uso en lugar de perder una vida. c

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Mucho,
muchísimo fue el bombo que Axelay tuvo antes de aparecer,
de manera que las expectativas eran enormes. A fin de
cuentas, era un nuevo mata-mata de Konami creado ex |
profeso
para aprovechar la nueva tecnología de Nintendo. Y, en este
sentido, Axelay no decepciona. No hay juego doméstico
anterior a Axelay con un mejor apartado técnico. Es así de
simple. Los programadores de Konami supieron entender las
capacidades de Super Famicom antes que nadie y lograron una
espectacularidad sin precedentes. El efecto
pseudotridimensional, las rotaciones, transparencias,
deformaciones de sprites, su tamaño... logran transmitir la
inusual sensación de estar ante algo verdaderamente nuevo,
ante una máquina de infinitas posibilidades. Mejor aún, su
concepción estética es sublime. Todos y cada uno de los
escenarios y sprites están dibujados con un gusto
exquisito, fiel a los patrones sci-fi de la
compañía pero esta vez con un uso de la paleta de colores
más allá de lo imaginable. Técnica y arte llegan a su
cénit en los final bosses, que pasarán a la
Historia como algunos de los más memorables jamás
creados.
Podemos hablar también del apartado musical y no parar en
elogios. Fiel reflejo de los gráficos, la banda sonora de
Axelay posee algunos de los momentos musicales más
brillantes que ha dado un vídeo-juego y es una lección
impagable de cómo aprovechar los chips de Super
Famicom.
Pero lo importante es discutir hasta qué punto todo esto
sirve para producir diversión en el jugador. Y mucho nos
tememos que ése es el pie cojo del juego. Axelay sorprende,
engatusa, entusiasma... pero también aburre. Quizás por
culpa del ritmo del juego, quizás por culpa de las
fases de scroll vertical, que no permiten una
movilidad suficiente, quizás por ser demasiado fácil (o,
más bien, por ofrecer al jugador demasiadas vidas a la
larga, incluso con un único crédito), quizás por... No lo
he llegado a saber del todo, pero Axelay se hace muy pesado
de jugar tras unas pocas sesiones. El sistema de armamento,
aunque ingenioso, es extremadamente limitado y carente de
auténtica utilidad al final. Cada partida es demasiado
igual a la anterior, y no parece que ni la memorización ni
tu habilidad sirvan para perfeccionar tu nivel; muchas de
las muertes
llegan bastante injustificadamente, y no por auténticos
deméritos del jugador.
No obstante, un despliegue audiovisual de este calado
siempre consigue unos elevados niveles de adicción con un
amplio abanico de público. Es un juego concebido para la
recreación de vista y oído y, para este fin en concreto, Axelay es
estremecedoramente placentero, aunque se destierre a la
eventualidad más caprichosa. Tiene una asombrosa diversidad
de enemigos, las fases son completamente distintas entre sí
y, una vez derrotas al primer boss, sabes que no debes
perderte a ninguno de ellos porque, simplemente, nunca
verías nada igual. Habría que mostrarse indulgente con Axelay sólo por
sus bosses y por su banda sonora, pero la objetividad
manda: menos de lo que debió ser.
Recap
Todo
el artwork original es propiedad intelectual
de Konami Industry Co. Ltd.
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