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GEKITOTSU
DANGAN JIDOUSHA KESSEN BATTLE MOBILE |
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Sistema: SUPER FAMICOM |
Formato: 8Mb ROM CASSETTE |
Hardware: - |
Lanzamiento: 25.06.1993 |
Marca: SYSTEM SACOM |
Desarrollador:
SYSTEM SACOM
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Intentando lanzarse
a la labor de la edición independiente para Super Famicom tras una
dilatada trayectoria en las aguas de los ordenadores personales, System Sacom
se atrevió con un juego de
acción de scroll continuo y perspectiva cenital que, aunque
pudiera parecer que recoge el testigo de viejos arcades de
conducción como Road Fighter, lo cierto es que su materialización es bastante distinta. En Gekitotsu Dangan Jidousha Kessen Battle Mobile
—que podemos traducir como Battle Mobile: La Decisiva Batalla Automovilística
de Balas y Colisiones [...] y que,
por descontado, abreviaremos Battle Mobile en lo sucesivo— se trata de eliminar al resto de los vehículos que
nos salen al paso, ya sea mediante el lanzamiento de misiles
tierra-aire, ya sea embistiéndolos directamente con nuestro
hiperdotado deportivo, para lo que tendremos que pulsar un
botón del controlador destinado a tal fin a la vez que la dirección hacia la que
queremos embestir.
La energía de nuestro auto se agota paulatinamente por el mero paso
del tiempo, de manera que deberemos recoger las cápsulas
marcadas con una E que encontremos en el camino para mantener
la barra indicadora en un nivel óptimo. Pero estas cápsulas —y
he aquí el quid— no aparecen de forma predeterminada, sino
que lo hacen en función del número de enemigos derribados, por lo
que el juego se convierte en una auténtica y constante lucha codo
con codo. Estrellarnos, por otro lado, tanto por salirnos de los
caminos como por ser arrollados por los otros vehículos o ser
blanco de sus proyectiles, trae consigo —claro— una disminución
considerable de la barra de energía. Otras cápsulas, ya sí de
ubicación fija, nos repondrán íntegramente la energía —siempre
antes de los enfrentamientos con los bosses—, nos obsequiarán con
una barrera de protección —operativas con otro botón— o nos
otorgarán una vida extra.
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Battle
Mobile es un juego singular para una máquina como SFC, con un planteamiento y
una presentación que hacen de
él un programa más cercano a los |
recreativos,
donde
el jugador está en constante actividad y la acción se
desarrolla a un ritmo realmente trepidante. El hecho de
tener que arrollar o empujar a los demás vehículos para
sobrevivir y su estructura por fases con enfrentamientos
contra final bosses, eso sí, lo aleja de los
típicos programas de conducción con punto de vista cenital
y lo convierte en un peculiar experimento en el que te ves
obligado a desarrollar técnicas de ataque para no dejar
pasar a un solo enemigo y estrategias eficaces contra los
patrones de los bosses.
El botón de embestir ha de ser
pulsado con gran rapidez, ya que muchos
enemigos soportan más de un ataque, además de suponer
también la mejor herramienta para esquivar. Si añadimos
que el segundo botón, que sirve para disparar misiles —única manera de alcanzar a los
helicópteros—, ha de ser
usado en muchas ocasiones en combinación con el primero
llegaremos a la determinación de que es más conveniente
usar un arcade stick en lugar del control pad y
tendremos otra pista
acerca de la naturaleza de Battle Mobile.
Fue una inopinada forma de reinventar un género bastante olvidado en los sistemas
domésticos de 16 bits —cuyo principal atractivo, por
otra parte, fue siempre el de su simplicidad conceptual— que,
aunque acrática, no funciona nada mal y te conduce a estados de
cierta tensión. No es un juego enfocado a pasar a examen tu capacidad de
memorización, lo que siempre es un logro por parte de los
programadores que nunca hay que dejar de agradecer.
Lógicamente, es un juego que, por su concepción, demanda
ignorar los créditos que permiten continuar partida una vez
eliminados. Su longitud no es muy pronunciada y su curva de
dificultad permite ir progresando sin excesivos
malabarismos, aunque concluirlo no será cosa de tres días.
Quizás, ni de tres semanas.
Técnicamente correcto, sorprende la rapidez del scroll
y la magnífica respuesta del auto protagonista —a pesar de
lo caótico de algunas situaciones—, así como la ausencia
de ralentizaciones y la presentación a toda pantalla. Se echa
de menos una mayor espectacularidad en general y en los bosses
en especial, así como una banda sonora más impactante,
pero el juego viene a cumplir y su elaborada introducción y la
excusa argumental a modo de homenaje a Mad Max y
Hokuto no Ken van a su favor aunque solo sea por lo desvergonzado.
Si algo hay que lamentar es lo impracticable que
resulta el modo de dos jugadores dada la escasa área de
juego disponible, que impide una movilidad suficiente para
ambos sprites simultáneamente y convierte estas
partidas en dramáticas exhibiciones fraticidas. Un título
curioso, sin defectos exagerados, pero difícilmente destacable.
Recap
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