GEKITOTSU DANGAN JIDOUSHA KESSEN BATTLE MOBILE
 
Sistema: SUPER FAMICOM
Formato: 8Mb ROM CASSETTE
Hardware: -
Lanzamiento: 25.06.1993
Marca: SYSTEM SACOM
Desarrollador: SYSTEM SACOM

Intentando lanzarse a la labor de la edición independiente para Super Famicom tras una dilatada trayectoria en las aguas de los ordenadores personales, System Sacom se atrevió con un juego de acción de scroll continuo y perspectiva cenital que, aunque pudiera parecer que recoge el testigo de viejos arcades de conducción como Road Fighter, lo cierto es que su materialización es bastante distinta. En Gekitotsu Dangan Jidousha Kessen Battle Mobile —que podemos traducir como Battle Mobile: La Decisiva Batalla Automovilística de Balas y Colisiones [...] y que, por descontado, abreviaremos Battle Mobile en lo sucesivo— se trata de eliminar al resto de los vehículos que nos salen al paso, ya sea mediante el lanzamiento de misiles tierra-aire, ya sea embistiéndolos directamente con nuestro hiperdotado deportivo, para lo que tendremos que pulsar un botón del controlador destinado a tal fin a la vez que la dirección hacia la que queremos embestir.

La energía de nuestro auto se agota paulatinamente por el mero paso del tiempo, de manera que deberemos recoger las cápsulas marcadas con una E que encontremos en el camino para mantener la barra indicadora en un nivel óptimo. Pero estas cápsulas —y he aquí el quid— no aparecen de forma predeterminada, sino que lo hacen en función del número de enemigos derribados, por lo que el juego se convierte en una auténtica y constante lucha codo con codo. Estrellarnos, por otro lado, tanto por salirnos de los caminos como por ser arrollados por los otros vehículos o ser blanco de sus proyectiles, trae consigo —claro— una disminución considerable de la barra de energía. Otras cápsulas, ya sí de ubicación fija, nos repondrán íntegramente la energía —siempre antes de los enfrentamientos con los bosses—, nos obsequiarán con una barrera de protección —operativas con otro botón— o nos otorgarán una vida extra.


Battle Mobile es un juego singular para una máquina como SFC, con un planteamiento y una presentación que hacen de él un programa más cercano a los
recreativos, donde el jugador está en constante actividad y la acción se desarrolla a un ritmo realmente trepidante. El hecho de tener que arrollar o empujar a los demás vehículos para sobrevivir y su estructura por fases con enfrentamientos contra final bosses, eso sí, lo aleja de los típicos programas de conducción con punto de vista cenital y lo convierte en un peculiar experimento en el que te ves obligado a desarrollar técnicas de ataque para no dejar pasar a un solo enemigo y estrategias eficaces contra los patrones de los bosses.

El botón de embestir ha de ser pulsado con gran rapidez, ya que muchos enemigos soportan más de un ataque, además de suponer también la mejor herramienta para esquivar. Si añadimos que el segundo botón, que sirve para disparar misiles —única manera de alcanzar a los helicópteros—, ha de ser usado en muchas ocasiones en combinación con el primero llegaremos a la determinación de que es más conveniente usar un arcade stick en lugar del control pad y tendremos otra pista acerca de la naturaleza de Battle Mobile.

Fue una inopinada forma de reinventar un género bastante olvidado en los sistemas domésticos de 16 bits cuyo principal atractivo, por otra parte, fue siempre el de su simplicidad conceptual— que, aunque acrática, no funciona nada mal y te conduce a estados de cierta tensión. No es un juego enfocado a pasar a examen tu capacidad de memorización, lo que siempre es un logro por parte de los programadores que nunca hay que dejar de agradecer. Lógicamente, es un juego que, por su concepción, demanda ignorar los créditos que permiten continuar partida una vez eliminados. Su longitud no es muy pronunciada y su curva de dificultad permite ir progresando sin excesivos malabarismos, aunque concluirlo no será cosa de tres días. Quizás, ni de tres semanas.

Técnicamente correcto, sorprende la rapidez del scroll y la magnífica respuesta del auto protagonista —a pesar de lo caótico de algunas situaciones—, así como la ausencia de ralentizaciones y la presentación a toda pantalla. Se echa de menos una mayor espectacularidad en general y en los bosses en especial, así como una banda sonora más impactante, pero el juego viene a cumplir y su elaborada introducción y la excusa argumental a modo de homenaje a Mad Max y Hokuto no Ken van a su favor aunque solo sea por lo desvergonzado.

Si algo hay que lamentar es lo impracticable que resulta el modo de dos jugadores dada la escasa área de juego disponible, que impide una movilidad suficiente para ambos sprites simultáneamente y convierte estas partidas en dramáticas exhibiciones fraticidas. Un título curioso, sin defectos exagerados, pero difícilmente destacable.


   

                                           Recap
  
 

Todo el artwork original es propiedad
intelectual de System Sacom Corp.
     

 _______________________________________________ 

             

Concepto, diseño y texto por Recapitulador.
Los logos y marcas comerciales pertenecen a sus respectivos propietarios. 
Todos los derechos reservados.