|
|
MAGICAL
DROP 2 |
|
Sistema: SUPER FAMICOM |
Formato: 16Mb ROM CASSETTE |
Hardware: - |
Lanzamiento: 20.09.1996 |
Marca: DATA EAST |
Desarrollador:
DATA EAST | |
Puyo-Puyo logró
algo más que instaurar una estética colorista y super deformer
en el mal llamado género del puzzle. Consiguió también implantar el versus
de forma incontestable. Prácticamente todo lanzamiento que se
basara en las premisas de Columns desde entonces debía
enfrentar a un jugador contra otro —virtual o no—, de manera que uno
de ellos debía ser eliminado para continuar el desarrollo del juego, como
si de un Street Fighter se tratase.
No era un gimmick sin importancia. Ya no dependías
únicamente de tu habilidad para seguir avanzando en el juego, sino, en la misma
medida, de la habilidad de tu contrincante —fuera éste o no la CPU—, pues tu propia progresión se veía directamente afectada por
el juego de tu
rival y viceversa. Con esto además se conseguía que las partidas
tuvieran un límite muy claro en detrimento de un desafío, a
priori, indefinido. El concepto tuvo tanto éxito que toda
compañía japonesa que se preciara debía tener su propia
interpretación del fenómeno de Compile.
Magical Drop de Data East fue uno de los derivados de más éxito,
probablemente porque no se limitaron simplemente a clonar,
sino que intentaron rediseñar la fórmula. Hasta cierto punto.
Magical Drop 2, traslación del juego del mismo nombre de Neo-Geo aparecido
sólo seis meses antes y secuela de Magical Drop —que también
visitó los circuitos de Super Famicom procedente de las recreativas—,
propone un área parcialmente llena de bolas de colores que
descienden por filas automáticamente con el paso de tiempo y que
deben ser destruidas. Al control de tu personaje en la parte
inferior de la pantalla, debes recolocar las bolas de manera que han
de coincidir verticalmente al menos tres bolas del mismo color
para que desaparezcan e intentar limpiar el área de juego
todo lo posible antes de que las bolas toquen el fondo de la misma. Puedes recoger
tantas bolas como quieras antes de soltarlas para su detonación
siempre que sean del mismo color que la primera que tengas en tus
manos. La detonación de una columna de tres o más bolas elimina
también todas las bolas del mismo color en contacto horizontal con éstas y
las contiguas de éstas últimas, pudiendo provocar una serie de detonaciones
encadenadas al ir reubicándose las bolas en función de los sitios
que van quedando vacantes, verdadera clave del triunfo de Magical
Drop, pues es a
base de chains como haces descender las bolas de tu rival
más rápidamente para acabar con él y pasar a la siguiente fase /
contrincante.
No se acaba ahí. Existe toda una gama de bolas especiales que provocan distintos efectos y
complican la mecánica un poquito más, por no mencionar que cada
uno de los personajes a escoger repercute de distinta manera en el
descenso de las bolas del oponente. Y como en la versión original, existen
varios modos de juego extra para un solo jugador que prescinden del versus
y proponen un reto en el que todo queda a expensas de nuestra propia
destreza.
|
Frenético.
Es la palabra que mejor definió a Magical Drop y que mejor
vuelve a definir a su secuela. El concepto es tan simple
como complejo a la vez. Se capta de inmediato. Se |
domina
con mucha, mucha práctica. Llegar a previsualizar los posibles chains
y prepararlos estratégicamente con la suficiente rapidez es
realmente complicado, sobre todo en un desarrollo tan
desenfrenado como el que impone Magical Drop 2.
Ésa es, probablemente, la mayor virtud del juego. Si no ves
claro cómo preparar un chain,
siempre puedes dejarlo en manos de tu rapidez con el joystick,
buscando detonaciones simples pero constantes. Algunos
personajes responden mejor a una técnica que a otra, y
encontrarlos es parte de la diversión de Magical Drop 2.
Los distintos modos de juego permiten, en cualquier caso, un
acercamiento paulatino a los verdaderos recovecos de la
mecánica del juego y añaden un valor extra importante como
ya sucediera en la primera parte. Aunque los cambios con
respecto a ésta no son muchos en el terreno de lo
mecánico, gráficamente sí goza de un lustroso lavado de
cara, con un diseño de los personajes más convencional
pero también mucho más agradable y un impresionante uso de
la paleta de colores.
El juego, de hecho, es, técnicamente,
muy similar a la versión original de Neo-Geo, aunque sufre
de inevitables recortes en la animación de los personajes
de los fondos y en la ejecución en general de todo el
apartado sonoro. Por otra parte, y como ya se hiciera en
Magical Drop, el bufón que manejábamos en la versión
original —un sprite genérico para todos los
personajes— ha sido sustituido por un sprite en
miniatura de cada uno de los personajes, lo que no deja de
resultar curioso. Musicalmente el juego merece una mención
especial, pues la calidad compositiva de todas y cada una de
las múltiples melodías que adornan las partidas es
francamente superlativa.
La diferencia más importante con la versión de Neo-Geo es, a
priori, no tan evidente, pero en la práctica resulta
trascendental. El número de columnas de bolas por jugador
se ha visto reducido de siete a seis en el modo principal.
Ignoro si por mantener la resolución gráfica de los sprites
originales —recordemos que Neo-Geo trabaja de base a mayor
resolución en pantalla que Super Famicom— o, directamente,
por simplificar un poco el juego, pero lo cierto es que
aquéllos que se acostumbraron a las siete columnas
originales van a tener que readaptar un tanto los patrones
mentales aprendidos. Lo peor, quizás, es que la dificultad
del juego contra la CPU se ha resentido notablemente —aunque
probablemente que también por culpa de un menor nivel de
inteligencia artificial—, convirtiéndose en un programa
relativamente fácil de completar si no se sube el nivel de
dificultad en la pantalla de opciones, cuando no lo era en
Neo-Geo. A cambio, la totalidad de los personajes, a
excepción de Black Pierrot, se han hecho seleccionables
desde el principio, sin necesidad de introducir ninguna
clave y sin restringirlo al modo de dos jugadores como en
la versión original.
Para mí, Magical Drop 2 fue uno de los mejores exponentes
de ese género que vienen a mal-llamar puzzle, y esta
versión mantiene intactas las cualidades del original.
Un acertado concepto que, por supuesto, cobra todo su
esplendor cuando dos jugadores experimentados se enfrentan,
y que se ve acompañado, además, de un apartado audiovisual
de enorme calidad y simpatía. Felicitaciones, asimismo, al diseñador de
los personajes.
Recap
|
|