MAGICAL DROP 2
 
Sistema: SUPER FAMICOM
Formato: 16Mb ROM CASSETTE
Hardware: -
Lanzamiento: 20.09.1996
Marca: DATA EAST
Desarrollador: DATA EAST

Puyo-Puyo logró algo más que instaurar una estética colorista y super deformer en el mal llamado género del puzzle. Consiguió también implantar el versus de forma incontestable. Prácticamente todo lanzamiento que se basara en las premisas de Columns desde entonces debía enfrentar a un jugador contra otro —virtual o no—, de manera que uno de ellos debía ser eliminado para continuar el desarrollo del juego, como si de un Street Fighter se tratase. 

No era un gimmick sin importancia. Ya no dependías únicamente de tu habilidad para seguir avanzando en el juego, sino, en la misma medida, de la habilidad de tu contrincante —fuera éste o no la CPU—, pues tu propia progresión se veía directamente afectada por el juego de tu rival y viceversa. Con esto además se conseguía que las partidas tuvieran un límite muy claro en detrimento de un desafío, a priori, indefinido. El concepto tuvo tanto éxito que toda compañía japonesa que se preciara debía tener su propia interpretación del fenómeno de Compile. Magical Drop de Data East fue uno de los derivados de más éxito, probablemente porque no se limitaron simplemente a clonar, sino que intentaron rediseñar la fórmula. Hasta cierto punto.

Magical Drop 2, traslación del juego del mismo nombre de Neo-Geo aparecido sólo seis meses antes y secuela de Magical Drop —que también visitó los circuitos de Super Famicom procedente de las recreativas—, propone un área parcialmente llena de bolas de colores que descienden por filas automáticamente con el paso de tiempo y que deben ser destruidas. Al control de tu personaje en la parte inferior de la pantalla, debes recolocar las bolas de manera que han de coincidir verticalmente al menos tres bolas del mismo color para que desaparezcan e intentar limpiar el área de juego todo lo posible antes de que las bolas toquen el fondo de la misma. Puedes recoger tantas bolas como quieras antes de soltarlas para su detonación siempre que sean del mismo color que la primera que tengas en tus manos. La detonación de una columna de tres o más bolas elimina también todas las bolas del mismo color en contacto horizontal con éstas y las contiguas de éstas últimas, pudiendo provocar una serie de detonaciones encadenadas al ir reubicándose las bolas en función de los sitios que van quedando vacantes, verdadera clave del triunfo de Magical Drop, pues es a base de chains como haces descender las bolas de tu rival más rápidamente para acabar con él y pasar a la siguiente fase / contrincante.

No se acaba ahí. Existe toda una gama de bolas especiales que provocan distintos efectos y complican la mecánica un poquito más, por no mencionar que cada uno de los personajes a escoger repercute de distinta manera en el descenso de las bolas del oponente. Y como en la versión original, existen varios modos de juego extra para un solo jugador que prescinden del versus y proponen un reto en el que todo queda a expensas de nuestra propia destreza.

Frenético. Es la palabra que mejor definió a Magical Drop y que mejor vuelve a definir a su secuela. El concepto es tan simple como complejo a la vez. Se capta de inmediato. Se
domina con mucha, mucha práctica. Llegar a previsualizar los posibles chains y prepararlos estratégicamente con la suficiente rapidez es realmente complicado, sobre todo en un desarrollo tan desenfrenado como el que impone Magical Drop 2.

Ésa es, probablemente, la mayor virtud del juego. Si no ves claro cómo preparar un chain, siempre puedes dejarlo en manos de tu rapidez con el joystick, buscando detonaciones simples pero constantes. Algunos personajes responden mejor a una técnica que a otra, y encontrarlos es parte de la diversión de Magical Drop 2. Los distintos modos de juego permiten, en cualquier caso, un acercamiento paulatino a los verdaderos recovecos de la mecánica del juego y añaden un valor extra importante como ya sucediera en la primera parte. Aunque los cambios con respecto a ésta no son muchos en el terreno de lo mecánico, gráficamente sí goza de un lustroso lavado de cara, con un diseño de los personajes más convencional pero también mucho más agradable y un impresionante uso de la paleta de colores.

El juego, de hecho, es, técnicamente, muy similar a la versión original de Neo-Geo, aunque sufre de inevitables recortes en la animación de los personajes de los fondos y en la ejecución en general de todo el apartado sonoro. Por otra parte, y como ya se hiciera en Magical Drop, el bufón que manejábamos en la versión original —un sprite genérico para todos los personajes— ha sido sustituido por un sprite en miniatura de cada uno de los personajes, lo que no deja de resultar curioso. Musicalmente el juego merece una mención especial, pues la calidad compositiva de todas y cada una de las múltiples melodías que adornan las partidas es francamente superlativa.

La diferencia más importante con la versión de Neo-Geo es, a priori, no tan evidente, pero en la práctica resulta trascendental. El número de columnas de bolas por jugador se ha visto reducido de siete a seis en el modo principal. Ignoro si por mantener la resolución gráfica de los sprites originales —recordemos que Neo-Geo trabaja de base a mayor resolución en pantalla que Super Famicom— o, directamente, por simplificar un poco el juego, pero lo cierto es que aquéllos que se acostumbraron a las siete columnas originales van a tener que readaptar un tanto los patrones mentales aprendidos. Lo peor, quizás, es que la dificultad del juego contra la CPU se ha resentido notablemente —aunque probablemente que también por culpa de un menor nivel de inteligencia artificial—, convirtiéndose en un programa relativamente fácil de completar si no se sube el nivel de dificultad en la pantalla de opciones, cuando no lo era en Neo-Geo. A cambio, la totalidad de los personajes, a excepción de Black Pierrot, se han hecho seleccionables desde el principio, sin necesidad de introducir ninguna clave y sin restringirlo al modo de dos jugadores como en la versión original.

Para mí, Magical Drop 2 fue uno de los mejores exponentes de ese género que vienen a mal-llamar puzzle, y esta versión mantiene intactas las cualidades del original. Un acertado concepto que, por supuesto, cobra todo su esplendor cuando dos jugadores experimentados se enfrentan, y que se ve acompañado, además, de un apartado audiovisual de enorme calidad y simpatía. Felicitaciones, asimismo, al diseñador de los personajes.
 
                                             Recap
 
 



 
   
     Todo el artwork original es propiedad intelectual
de Data East Corporation

 _______________________________________________ 
 
 
 

             

Concepto, diseño y texto por Recapitulador.
Los logos y marcas comerciales pertenecen a sus respectivos propietarios. 
Todos los derechos reservados.