SUPER DRAKKHEN
 
Sistema: SUPER FAMICOM
Formato: 16Mb+BB ROM CASSETTE
Hardware: -
Lanzamiento: 26.08.1994
Marca: KEMCO
Desarrollador: KEMCO

Ya desde la era de los 8 bits, Kemco quiso especializarse en la adaptación de juegos originales de ordenador personal a vídeo-consola, curiosamente, con un interés muy concreto en títulos de origen europeo. Drakkhen, un RPG parido por la francesa Infogrames a finales de los ochenta que se hizo popular gracias a su mundo tridimensional que se recorría bajo una perspectiva en primera persona, fue una de las primeras traslaciones de Kemco al sistema Super Famicom. Kemco supo respetar con bastante competencia el programa original, incluyendo el diseño de personajes y sprites y el sistema de combate por asignación de acciones en tiempo real, de forma que Drakkhen se convertiría en una rareza como pocas dentro del catálogo de los 16 bits de Nintendo.

La secuela de Drakkhen nunca vería la luz en ordenador personal ni de la mano de sus creadores originales, antes al contrario, sería la propia Kemco la que decidiría, tres años más tarde, desarrollarla en exclusiva para Super Famicom y lanzarla bajo el nombre Super Drakkhen. Una curiosa iniciativa que traería consigo el abandono de la mayoría de las características del programa original para alumbrar un action RPG de planteamiento y estética mucho más ortodoxos, mucho más nipones. Para empezar, ya no hay posibilidad de escoger protagonistas y sus clases. Super Drakkhen es un —típico— relato medieval protagonizado por un único guerrero bajo nuestro control. Esto va a determinar un sistema de combate radicalmente distinto, puesto que se eliminan todas las automatizaciones y selección de acciones presentes en la primera parte para proponer una fórmula de acción pura y un control directo en tiempo real a la usanza de Golden Axe, es decir, con un movimiento del personaje en los tres ejes, un botón para el ataque —que pasarán a ser dos cuando aprendamos nuevas habilidades— y otro para el salto. Un tercer botón sirve para el uso de objetos, mientras que el botón start, para la apertura del menú de selección. 

A nivel narrativo, Super Drakkhen también se vuelve mucho más convencional —y coherente— bajo el clásico esquema de RPG japonés. El mundo de Super Drakkhen se encuentra disponible en un alto porcentaje casi desde el principio, aunque solo es posible progresar en la aventura siguiendo el itinerario que marca la propia narración. Ese itinerario de ciudad en ciudad y de mazmorra en mazmorra se realiza en un entorno tridimensional —y bajo una perspectiva subjetiva—, como único elemento del juego que alude a su predecesor. La representación de las mazmorras, las ciudades y los interiores de los edificios, y las escenas de combate, eso sí, es siempre bidimensional, bajo una clásica perspectiva lateral. De manera que el juego está estructurado bastante linealmente, salvando los pequeños secretos y tareas optativas. El mapa es extenso, tanto como para haber posibilitado un sistema de teletransporte mágico en base a unos sellos localizados a lo largo del mismo. Para los enfrentamientos, nuestro héroe empleará dos armas básicas que podrá intercambiar en cualquier momento, aunque también dispondrá de un repertorio de armas secundarias, items y anillos mágicos necesarios, además, para mucho más que el mero combate.


Una presentación en pantalla que deja el área destinada a la acción en una relativamente pequeña ventana enmarcada ya delata el origen de un juego como perteneciente al territorio
de las máquinas con teclado. Aunque Super Drakkhen es una producción original para vídeo-consola, Kemco quiso valerse de la licencia adquirida con el primer Drakkhen y realizar una secuela totalmente distinta, pero que conservase cierto aire propio de los juegos de ordenador. En Super Drakkhen, casi la mitad del tiempo se invierte viajando y explorando la superficie. Y se hace en primera persona, sobre un mundo de apariencia poligonal donde no es difícil perderse a pesar de nuestra brújula y nuestro limitado mapa. Es un planteamiento muy típico del clásico RPG de ordenador de los ochenta, y el efecto conseguido no es malo. Los programadores han sido lo suficientemente avispados como para no introducir encuentros aleatorios, dejando siempre en manos del jugador la posibilidad de evitarlos. Los abominables gráficos que sustentan esta parte del juego se compensan con unas buenas melodías y una conseguida velocidad y sensación de control. Contra lo que pudiera parecer, viajar en Super Drakkhen aporta momentos de cierta diversión.

Pero lo mejor del juego son sus combates. Inspirada en obras de culto de los arcades como Golden Axe o The King of Dragons, Kemco tuvo las agallas para rehacer por completo el sistema de combate de la primera parte, originando un increíblemente sólido engine, donde el protagonista goza de una agilidad y capacidad de respuesta pocas veces vistas antes en Super Famicom. Zurrarse con el bestiario que habita los paisajes y mazmorras de Super Drakkhen es realmente el gancho de este título. Cada criatura tiene sus puntos débiles que será necesario descubrir para progresar con confianza, y, aunque el repertorio de ataques es bastante limitado, el uso de distintas armas y items proporciona la suficiente y necesaria diversidad. Si le sumamos que muchas mazmorras están repletas de trampas y obstáculos que nos obligarán a un control preciso de nuestro personaje y sus saltos, entenderemos enseguida que Kemco aplicó toda su experiencia en el desarrollo de juegos de acción para diseñar este producto, a pesar de su estructura de RPG. Porque Super Drakkhen es también un juego de puzzles y enigmas —quizás no demasiado brillantes— y de pequeños laberintos que pueden hacerte coger lápiz y papel para resolverlos —que tampoco benefician, al final, a un programa que se hace demasiado largo—. No es un juego especialmente bonito, acaso resultón, y no siempre, y —por desgracia— es demasiado invariable en sus gráficos; los escenarios de las ciudades y mazmorras se repiten con demasiada asiduidad. Los sprites cumplen con eficacia, en cambio. El diseño del héroe no es muy contundente, pero su animación es ciertamente abundante. El mayor inconveniente de Super Drakkhen, aparte de su escasa dificultad en general, es su propio nombre. Super Drakkhen tiene muy poco de Drakkhen, lo que puede provocar alguna decepción. Obviando esta circunstancia, sería injusto no reconocerlo como un buen action RPG de prescindible historia y flojos personajes pero calibrado desarrollo y excepcional clasicismo. Una grata sorpresa de manos de una compañía menor.

     
                                            Recap
  
 



   
  
Todo el artwork original es propiedad intelectual
de Infogrames S. A. y Kemco

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