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SUPER
DRAKKHEN |
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Sistema: SUPER FAMICOM |
Formato: 16Mb+BB ROM CASSETTE |
Hardware: - |
Lanzamiento: 26.08.1994 |
Marca: KEMCO |
Desarrollador:
KEMCO | |
Ya desde la era de
los 8 bits, Kemco quiso especializarse en la adaptación de juegos
originales de ordenador personal a vídeo-consola, curiosamente, con
un interés muy concreto en títulos de origen europeo. Drakkhen, un
RPG parido por la francesa Infogrames a finales de los ochenta que
se hizo popular gracias a su mundo tridimensional que se recorría
bajo una perspectiva en primera persona, fue una de las primeras
traslaciones de Kemco al sistema Super Famicom.
Kemco supo respetar con bastante competencia el programa original,
incluyendo el diseño de personajes y sprites y el sistema de
combate por asignación de acciones en tiempo real, de forma que Drakkhen se convertiría en una
rareza como pocas dentro del catálogo de los 16 bits de Nintendo.
La secuela de Drakkhen nunca vería la luz en ordenador personal ni
de la mano de sus creadores originales, antes al contrario, sería
la propia Kemco la que decidiría, tres años más tarde,
desarrollarla en exclusiva para Super Famicom y lanzarla bajo el
nombre Super Drakkhen. Una curiosa iniciativa que traería
consigo el abandono de la mayoría de las características del
programa original para alumbrar un action RPG de
planteamiento y estética mucho más ortodoxos, mucho más nipones.
Para empezar, ya no hay posibilidad de escoger protagonistas y sus
clases. Super Drakkhen es un —típico— relato medieval protagonizado
por un único guerrero bajo nuestro control. Esto va a determinar un
sistema de combate radicalmente distinto, puesto que se eliminan
todas las automatizaciones y selección de acciones presentes en la
primera parte para proponer una fórmula de acción pura y un
control directo en tiempo real a la usanza de Golden Axe,
es decir, con un movimiento del personaje en los tres ejes, un
botón para el ataque —que pasarán a ser dos cuando aprendamos
nuevas habilidades— y otro para el salto. Un tercer botón sirve
para el uso de objetos, mientras que el botón start, para la
apertura del menú de selección.
A nivel narrativo, Super Drakkhen también se vuelve mucho más
convencional —y coherente— bajo el clásico esquema de RPG japonés.
El mundo de Super Drakkhen se encuentra disponible en un alto
porcentaje casi desde el principio, aunque solo es posible progresar
en la aventura siguiendo el itinerario que marca la propia
narración. Ese itinerario de ciudad en ciudad y de mazmorra en
mazmorra se realiza en un entorno tridimensional —y bajo una
perspectiva subjetiva—, como único elemento del juego que alude a su
predecesor. La representación de las mazmorras, las ciudades y los
interiores de los edificios, y las escenas de combate, eso sí, es
siempre bidimensional, bajo una clásica perspectiva lateral. De manera que el juego está estructurado bastante linealmente,
salvando los pequeños secretos y tareas optativas. El mapa es
extenso, tanto como para haber posibilitado un sistema de teletransporte
mágico en base a unos sellos localizados a lo largo
del mismo. Para los enfrentamientos, nuestro héroe empleará dos armas básicas que podrá intercambiar en cualquier momento,
aunque también dispondrá de un repertorio de armas secundarias, items
y anillos mágicos necesarios, además, para mucho más que el mero combate.
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Una
presentación en pantalla que deja el área destinada a la
acción en una relativamente pequeña ventana enmarcada ya
delata el origen de un juego como perteneciente al
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de
las máquinas con teclado. Aunque Super Drakkhen es una
producción original para vídeo-consola, Kemco quiso
valerse de la licencia adquirida con el primer Drakkhen y
realizar una secuela totalmente distinta, pero que
conservase cierto aire propio de los juegos de ordenador. En
Super Drakkhen, casi la mitad del tiempo se invierte
viajando y explorando la superficie. Y se hace en primera persona, sobre
un mundo de apariencia poligonal donde no es difícil
perderse a pesar de nuestra brújula y nuestro limitado mapa. Es un planteamiento muy típico del clásico
RPG de ordenador de los ochenta, y el efecto conseguido no
es malo. Los programadores han sido lo
suficientemente avispados como para no introducir encuentros
aleatorios, dejando siempre en manos del jugador la posibilidad de
evitarlos. Los abominables gráficos que sustentan esta
parte del juego se compensan con unas buenas melodías y una
conseguida velocidad y sensación de control. Contra lo que
pudiera parecer, viajar en Super Drakkhen aporta
momentos de cierta diversión.
Pero lo mejor del juego son sus combates. Inspirada en obras de culto de los arcades como Golden Axe o The King of Dragons, Kemco tuvo las agallas
para rehacer por completo el sistema de combate de la
primera parte, originando un increíblemente sólido engine,
donde el protagonista goza de una agilidad y capacidad de
respuesta pocas veces vistas antes en Super Famicom.
Zurrarse con el bestiario que habita los paisajes y
mazmorras de Super Drakkhen es realmente el gancho de este
título. Cada criatura tiene sus puntos débiles que será
necesario descubrir para progresar con confianza, y, aunque
el repertorio de ataques es bastante limitado, el uso de
distintas armas y items proporciona la suficiente y
necesaria diversidad. Si le sumamos que muchas mazmorras
están repletas de trampas y obstáculos que nos obligarán
a un control preciso de nuestro personaje y sus saltos,
entenderemos enseguida que Kemco aplicó toda su experiencia
en el desarrollo de juegos de acción para diseñar este
producto, a pesar de su estructura de RPG. Porque Super
Drakkhen es también un juego de puzzles y enigmas —quizás no demasiado
brillantes— y de pequeños laberintos
que pueden hacerte coger lápiz y papel para resolverlos —que tampoco benefician, al final, a un programa que se hace
demasiado largo—. No es un juego especialmente bonito, acaso
resultón, y no siempre, y —por desgracia— es demasiado
invariable en sus gráficos; los escenarios de las ciudades
y mazmorras se repiten con demasiada asiduidad. Los sprites
cumplen con eficacia, en cambio. El diseño del héroe no es
muy contundente, pero su animación es ciertamente
abundante. El mayor inconveniente de Super Drakkhen, aparte
de su escasa dificultad en general, es su propio nombre. Super Drakkhen tiene
muy poco de Drakkhen, lo que puede provocar alguna decepción. Obviando esta circunstancia, sería injusto
no reconocerlo como un buen action RPG de prescindible
historia y flojos personajes pero calibrado desarrollo y
excepcional clasicismo. Una grata sorpresa de manos de una
compañía menor.
Recap
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