NIDO ARU KOTO HA
SANDO R
 
Sistema: SEGA SATURN
Formato: 1 x CD-ROM
Hardware: -
Lanzamiento: 05.04.1996
Marca: CRI
Desarrollador: CRI

Sando R: No Hay Dos sin Tres. Con un casi intraducible juego de palabras quiso Sega titular la tercera entrega de su serie Tant-R, aparecida para salones unos pocos meses antes que esta versión Sega Saturn, bajo el sistema ST-V. Un nombre singular para un juego no menos singular, fiel al espíritu marcado por sus dos antecesores — porque, a decir verdad, los juegos basados en la superación de pequeñas pruebas de diversa índole —mini-juegos, que convenimos en llamar— no son precisamente frecuentes, menos aún en catálogos como el de Sega Saturn. Eso sí, la versión original de Sando R tuvo un relativo éxito, afianzando a la saga como la más popular y prolija en su género, solo después de los Bishi Bashi de Konami. Singular resulta también que CRI, casa madre de Sega por entonces, decidiera publicar el juego bajo su propio sello.

Sando R propone una serie de —anecdóticos— enfrentamientos entre los personajes que conforman la aventura que sirve de fondo argumental y que se resuelven mediante una pequeña sucesión de rápidas pruebas de habilidad que serán elegidas por el jugador a través de una ruleta de entre cuatro posibilidades. Son más de 27 mini-juegos esta vez que, si atendemos al rótulo decorativo del logo, podemos clasificar en uno de estos dos grupos: acción o puzzle — en realidad aludiendo a destreza para pulsar con rapidez los botones del mando de control y capacidad de observación, respectivamente, aunque también hay sitio para pruebas basadas en habilidades como los reflejos y la puntería. La aventura se estructura en distintas fases o áreas, cada una con sus correspondientes enfrentamientos, incluyendo los de los bosses, que gozan, cada uno, de una prueba única y exclusiva —perteneciente al primer grupo, por cierto— donde toman parte activa los protagonistas que encarnan a los jugadores. Además, superar un área da paso al mini-juego de bonificación, también de carácter exclusivo, que permitirá obtener una vida extra si se supera con éxito, pues en Sando R los personajes cuentan con vidas limitadas que se pierden cada vez que se falla en una prueba. Los juegos se reparten de forma totalmente aleatoria, de manera que la única diferencia entre las distintas áreas —aparte de las meramente cosméticas— es el grado de dificultad interno de aquéllos. Una dificultad que no sólo varía en función del área en curso sino también de las vidas restantes del jugador, cabe decir.

Con dos jugadores en activo, la mecánica no es muy distinta. Los juegos que, por su naturaleza, lo permiten —generalmente, los pertenecientes al grupo puzzle—, son participados por ambos jugadores a la vez, mientras que, para el resto, se divide la pantalla para que cada uno la desarrolle individual pero simultáneamente. En ambos casos la victoria de un jugador siempre es la victoria de ambos, pero el fracaso de uno sólo supone la pérdida de una de las vidas del jugador en fallo. Adicionalmente, para esta conversión a Saturn se han añadido dos modos extra: uno donde se incorporan al desarrollo items de ayuda y tiendas para gastar el dinero conseguido, y otro donde simplemente se escogen y se juegan las pruebas directamente, sin desarrollo argumental.


No es fácil diseñar treinta mini-juegos de manera que todos ellos resulten sólidos y divertidos retos capaces de enganchar a todo tipo de público. Pero por la experiencia
que yo he tenido, los autores de Sando R, lo han conseguido con eficacia. La privativa apariencia del juego conseguida gracias sus geométricos personajes pre-renderizados suele ser causa de un inicial y prematuro rechazo que da paso, poco después, a una pequeña adicción de la que pocos escapan. Y es fácil ver que es gracias a su sencillez. La estructura del programa, casi como si de un juego de tablero se tratase, es muy directa. Consigue articular a la perfección toda la colección de pruebas que el jugador ha de ir afrontando paulatinamente hasta el enfrentamiento con los bosses. Unas pruebas brillantes, simples, apetecibles, concebidas con un satírico humor y decoradas con simpáticas melodías y sugerentes gráficos. 

El apartado gráfico supone, de hecho, un sensible salto cualitativo con respecto a su antecesor Ichidant-R. El sistema ST-V / Sega Saturn ha permitido todo tipo de licencias técnicas: desde el uso simultáneo de una gama de colores mucho mayor hasta el empleo de numerosos modelos poligonales en tiempo real. La base sigue permaneciendo en dos dimensiones, en cualquier caso, sin alejarse de la concepción de sus predecesores, lo cual no es necesariamente positivo. Los elementales personajes pre-renderizados, dentro de ese estilo caricaturesco y particular que inaugurara Bonanza Bros. no funcionan mejor de lo que lo harían unos diseños a mano, y, de hecho, su comicidad queda neutralizada hasta cierto punto por su manifiesta impersonalidad. En cualquier caso, los mini-juegos cuentan con sus propios planteamientos estilísticos, generalmente. Lógicamente, las escasas diferencias entre el hardware original y Sega Saturn han permitido una traslación sin ningún tipo de pérdida; incluso los tiempos de carga son casi inexistentes. Las melodías, en cambio, han sido registradas en pistas de audio, en lugar de generarse en tiempo real. Su diversidad y calidad son realmente elevadas.

Una de las mayores virtudes del juego es el modo de dos jugadores. En él, uno se encuentra debatiendo permanentemente entre su parte afín al bien común y su yo más competitivo. Rivalizar con el otro jugador por ser el que más pruebas consigue es francamente emocionante, pero suele implicar la pérdida innecesaria de vidas, por lo que es habitual dejar premeditadamente en manos de cada jugador aquellos mini-juegos que él domine. 

Sando R tiene los necesarios argumentos para considerarlo un pequeño gran título capaz de entretener a un amplio espectro de público y de proporcionar un buen desafío para los fieles al crédito único. Es difícil cansarse demasiado pronto de él gracias al enorme número de pruebas y su estudiada dificultad y funciona mejor que ningún otro como juego eventual para ofrecerlo a las amistades en una tarde de visita. Pudo ser más bonito, pudo ser más original y pudo ser más sofisticado, pero no pudo ser mejor como continuación de una serie que Sega no quiso dejar morir y como versión de una máquina recreativa lanzada sin excesivas pretensiones. Pulgares hacia arriba.
  

                                          Recap
 





 

Todo el artwork original es propiedad intelectual de Sega Enterprises y CSK Research Institute

 

 
  
 ________________________________
   
 

             

Concepto, diseño y texto por Recapitulador.
Los logos y marcas comerciales pertenecen a sus respectivos propietarios. 
Todos los derechos reservados.