| 
              
              
                |  | 
                    
                    
                      | NIDO
                        ARU KOTO HA SANDO R
 |  
                      |  |  
                      | Sistema:  SEGA SATURN |  
                      | Formato:  1 x CD-ROM |  
                      | Hardware: - |  
                      | Lanzamiento:    05.04.1996 |  
                      | Marca:   CRI |  
                      | Desarrollador: 
                  CRI |  |  Sando
            R: No Hay Dos sin Tres. Con un casi intraducible juego de palabras
            quiso Sega titular la
            tercera entrega de su serie Tant-R, aparecida para salones unos pocos meses antes que esta versión
            Sega Saturn, bajo el sistema
            ST-V. Un nombre singular para un juego no menos singular, fiel al
            espíritu marcado por sus dos antecesores — porque, a decir verdad,
            los juegos basados en la superación de pequeñas pruebas de diversa
            índole —mini-juegos, que convenimos en llamar— no son
            precisamente frecuentes, menos aún en catálogos como el de Sega Saturn.
            Eso sí, la versión original de Sando R tuvo un relativo éxito,
            afianzando a la saga como la más popular y prolija en su género, solo después de los Bishi Bashi de Konami. Singular resulta
            también que CRI, casa madre de Sega por entonces, decidiera
            publicar el juego bajo su propio sello.
 Sando R propone una serie de —anecdóticos— enfrentamientos entre los
            personajes que conforman la aventura que sirve de fondo argumental y
            que se resuelven mediante una pequeña sucesión de rápidas pruebas
            de habilidad que serán elegidas por el jugador a través de una
            ruleta de entre cuatro posibilidades. Son más de 27 mini-juegos
            esta vez que, si atendemos al rótulo decorativo del logo,
            podemos clasificar en uno de estos dos grupos: acción o puzzle
            — en realidad aludiendo a destreza para pulsar con rapidez los botones del mando de control y capacidad de
            observación, respectivamente, aunque también hay sitio para
            pruebas basadas en habilidades como los reflejos y la puntería. La aventura se
            estructura en distintas fases o áreas, cada una con sus correspondientes
            enfrentamientos, incluyendo los de los bosses, que gozan,
            cada uno, de
            una prueba única y exclusiva —perteneciente al primer grupo, por
            cierto— donde toman parte activa los protagonistas que encarnan
            a los jugadores. Además, superar un área da paso al mini-juego de
            bonificación, también de carácter exclusivo, que permitirá
            obtener una vida extra si se supera con éxito, pues en Sando R los
            personajes cuentan con vidas limitadas que se pierden cada vez que se falla en
            una prueba. Los juegos se reparten de forma totalmente aleatoria,
            de manera que la única diferencia entre las distintas áreas —aparte de las meramente
            cosméticas— es el grado de dificultad
            interno de aquéllos. Una dificultad que no sólo varía en función
            del área en curso sino también de las vidas restantes del jugador,
            cabe decir.
 
 Con dos jugadores en activo, la mecánica no es muy distinta. Los juegos
            que, por su naturaleza, lo permiten —generalmente, los
            pertenecientes al grupo puzzle—, son participados por ambos
            jugadores a la vez, mientras que, para el resto, se divide la pantalla
            para que cada uno la desarrolle individual pero simultáneamente. En ambos casos la victoria
            de un jugador siempre es la victoria de ambos, pero el fracaso de uno sólo supone la pérdida de una
            de las vidas del jugador en fallo. Adicionalmente, para esta conversión a Saturn
            se han añadido dos modos extra: uno donde se incorporan al
            desarrollo items de ayuda y tiendas para gastar el dinero
            conseguido, y otro donde simplemente se escogen y se juegan las
            pruebas directamente, sin desarrollo argumental.
 
 
   
              
                
                  |  | No
                    es fácil diseñar treinta mini-juegos de manera que todos
                    ellos resulten sólidos y divertidos retos capaces de
                    enganchar a todo tipo de público. Pero por la experiencia |  
              
                
                  | que
                    yo he tenido, los autores de Sando R, lo han conseguido con
                    eficacia. La privativa apariencia del juego conseguida
                    gracias sus geométricos personajes pre-renderizados
                    suele ser causa de un inicial y prematuro rechazo que da paso, poco después, a una pequeña adicción de la
                    que pocos escapan. Y es fácil ver que es gracias a su
                    sencillez. La estructura del programa, casi como si de un
                    juego de tablero se tratase, es muy directa. Consigue
                    articular a la perfección toda la colección de pruebas que
                    el jugador ha de ir afrontando paulatinamente hasta el
                    enfrentamiento con los bosses. Unas pruebas
                    brillantes, simples, apetecibles, concebidas con un
                    satírico humor y decoradas con simpáticas melodías y
                    sugerentes gráficos. 
 El apartado gráfico supone, de hecho, un sensible salto
                    cualitativo con respecto a su
                    antecesor Ichidant-R. El sistema ST-V / Sega Saturn ha permitido
                    todo tipo de licencias técnicas: desde el uso simultáneo
                    de una gama de colores mucho mayor hasta el empleo de
                    numerosos modelos poligonales en tiempo real. La base sigue
                    permaneciendo en dos dimensiones, en cualquier caso, sin
                    alejarse de la concepción de sus predecesores, lo cual no
                    es necesariamente positivo. Los elementales personajes
                    pre-renderizados, dentro de ese estilo caricaturesco y
                    particular que inaugurara Bonanza Bros. no funcionan mejor
                    de lo que lo harían unos diseños a mano, y, de
                    hecho, su comicidad queda neutralizada hasta cierto punto por su manifiesta
                    impersonalidad. En cualquier caso, los mini-juegos cuentan
                    con sus propios planteamientos estilísticos, generalmente.
                    Lógicamente, las escasas diferencias entre el hardware
                    original y Sega Saturn han permitido una traslación sin ningún
                    tipo de pérdida; incluso los tiempos de carga son casi
                    inexistentes. Las melodías, en cambio, han sido registradas
                    en pistas de audio, en lugar de generarse en tiempo real. Su
                    diversidad y calidad son realmente elevadas.
 
 Una de las mayores virtudes del juego es el modo de dos
                    jugadores. En él, uno se encuentra debatiendo
                    permanentemente entre su parte afín al bien común y su
                    yo más competitivo. Rivalizar con el otro jugador por ser
                    el que más pruebas consigue es francamente emocionante,
                    pero suele implicar la pérdida innecesaria de vidas, por lo
                    que es habitual dejar premeditadamente en manos de cada
                    jugador aquellos mini-juegos que él domine.
 
 Sando R tiene los necesarios argumentos para considerarlo un
                    pequeño gran título capaz de entretener a un amplio
                    espectro de público y de proporcionar un buen desafío para
                    los fieles al crédito único. Es difícil cansarse
                    demasiado pronto de él gracias al enorme número de pruebas
                    y su estudiada dificultad y funciona mejor que ningún otro
                    como juego eventual para ofrecerlo a las amistades en una
                    tarde de visita. Pudo ser más bonito, pudo ser más
                    original y pudo ser más sofisticado, pero no pudo ser mejor
                    como continuación de una serie que Sega no quiso dejar
                    morir y como versión de una máquina recreativa lanzada
                    sin excesivas pretensiones. Pulgares hacia arriba.
 
 
 Recap
 |  
                  | 
 
 
 
 
 
 Todo 
                        el artwork original es propiedad intelectual de Sega
                    Enterprises y CSK Research Institute
 |    |