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NIDO
ARU KOTO HA
SANDO R |
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Sistema: SEGA SATURN |
Formato: 1 x CD-ROM |
Hardware: - |
Lanzamiento: 05.04.1996 |
Marca: CRI |
Desarrollador:
CRI | |
Sando
R: No Hay Dos sin Tres. Con un casi intraducible juego de palabras
quiso Sega titular la
tercera entrega de su serie Tant-R, aparecida para salones unos pocos meses antes que esta versión
Sega Saturn, bajo el sistema
ST-V. Un nombre singular para un juego no menos singular, fiel al
espíritu marcado por sus dos antecesores — porque, a decir verdad,
los juegos basados en la superación de pequeñas pruebas de diversa
índole —mini-juegos, que convenimos en llamar— no son
precisamente frecuentes, menos aún en catálogos como el de Sega Saturn.
Eso sí, la versión original de Sando R tuvo un relativo éxito,
afianzando a la saga como la más popular y prolija en su género, solo después de los Bishi Bashi de Konami. Singular resulta
también que CRI, casa madre de Sega por entonces, decidiera
publicar el juego bajo su propio sello.
Sando R propone una serie de —anecdóticos— enfrentamientos entre los
personajes que conforman la aventura que sirve de fondo argumental y
que se resuelven mediante una pequeña sucesión de rápidas pruebas
de habilidad que serán elegidas por el jugador a través de una
ruleta de entre cuatro posibilidades. Son más de 27 mini-juegos
esta vez que, si atendemos al rótulo decorativo del logo,
podemos clasificar en uno de estos dos grupos: acción o puzzle
— en realidad aludiendo a destreza para pulsar con rapidez los botones del mando de control y capacidad de
observación, respectivamente, aunque también hay sitio para
pruebas basadas en habilidades como los reflejos y la puntería. La aventura se
estructura en distintas fases o áreas, cada una con sus correspondientes
enfrentamientos, incluyendo los de los bosses, que gozan,
cada uno, de
una prueba única y exclusiva —perteneciente al primer grupo, por
cierto— donde toman parte activa los protagonistas que encarnan
a los jugadores. Además, superar un área da paso al mini-juego de
bonificación, también de carácter exclusivo, que permitirá
obtener una vida extra si se supera con éxito, pues en Sando R los
personajes cuentan con vidas limitadas que se pierden cada vez que se falla en
una prueba. Los juegos se reparten de forma totalmente aleatoria,
de manera que la única diferencia entre las distintas áreas —aparte de las meramente
cosméticas— es el grado de dificultad
interno de aquéllos. Una dificultad que no sólo varía en función
del área en curso sino también de las vidas restantes del jugador,
cabe decir.
Con dos jugadores en activo, la mecánica no es muy distinta. Los juegos
que, por su naturaleza, lo permiten —generalmente, los
pertenecientes al grupo puzzle—, son participados por ambos
jugadores a la vez, mientras que, para el resto, se divide la pantalla
para que cada uno la desarrolle individual pero simultáneamente. En ambos casos la victoria
de un jugador siempre es la victoria de ambos, pero el fracaso de uno sólo supone la pérdida de una
de las vidas del jugador en fallo. Adicionalmente, para esta conversión a Saturn
se han añadido dos modos extra: uno donde se incorporan al
desarrollo items de ayuda y tiendas para gastar el dinero
conseguido, y otro donde simplemente se escogen y se juegan las
pruebas directamente, sin desarrollo argumental.
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No
es fácil diseñar treinta mini-juegos de manera que todos
ellos resulten sólidos y divertidos retos capaces de
enganchar a todo tipo de público. Pero por la experiencia |
que
yo he tenido, los autores de Sando R, lo han conseguido con
eficacia. La privativa apariencia del juego conseguida
gracias sus geométricos personajes pre-renderizados
suele ser causa de un inicial y prematuro rechazo que da paso, poco después, a una pequeña adicción de la
que pocos escapan. Y es fácil ver que es gracias a su
sencillez. La estructura del programa, casi como si de un
juego de tablero se tratase, es muy directa. Consigue
articular a la perfección toda la colección de pruebas que
el jugador ha de ir afrontando paulatinamente hasta el
enfrentamiento con los bosses. Unas pruebas
brillantes, simples, apetecibles, concebidas con un
satírico humor y decoradas con simpáticas melodías y
sugerentes gráficos.
El apartado gráfico supone, de hecho, un sensible salto
cualitativo con respecto a su
antecesor Ichidant-R. El sistema ST-V / Sega Saturn ha permitido
todo tipo de licencias técnicas: desde el uso simultáneo
de una gama de colores mucho mayor hasta el empleo de
numerosos modelos poligonales en tiempo real. La base sigue
permaneciendo en dos dimensiones, en cualquier caso, sin
alejarse de la concepción de sus predecesores, lo cual no
es necesariamente positivo. Los elementales personajes
pre-renderizados, dentro de ese estilo caricaturesco y
particular que inaugurara Bonanza Bros. no funcionan mejor
de lo que lo harían unos diseños a mano, y, de
hecho, su comicidad queda neutralizada hasta cierto punto por su manifiesta
impersonalidad. En cualquier caso, los mini-juegos cuentan
con sus propios planteamientos estilísticos, generalmente.
Lógicamente, las escasas diferencias entre el hardware
original y Sega Saturn han permitido una traslación sin ningún
tipo de pérdida; incluso los tiempos de carga son casi
inexistentes. Las melodías, en cambio, han sido registradas
en pistas de audio, en lugar de generarse en tiempo real. Su
diversidad y calidad son realmente elevadas.
Una de las mayores virtudes del juego es el modo de dos
jugadores. En él, uno se encuentra debatiendo
permanentemente entre su parte afín al bien común y su
yo más competitivo. Rivalizar con el otro jugador por ser
el que más pruebas consigue es francamente emocionante,
pero suele implicar la pérdida innecesaria de vidas, por lo
que es habitual dejar premeditadamente en manos de cada
jugador aquellos mini-juegos que él domine.
Sando R tiene los necesarios argumentos para considerarlo un
pequeño gran título capaz de entretener a un amplio
espectro de público y de proporcionar un buen desafío para
los fieles al crédito único. Es difícil cansarse
demasiado pronto de él gracias al enorme número de pruebas
y su estudiada dificultad y funciona mejor que ningún otro
como juego eventual para ofrecerlo a las amistades en una
tarde de visita. Pudo ser más bonito, pudo ser más
original y pudo ser más sofisticado, pero no pudo ser mejor
como continuación de una serie que Sega no quiso dejar
morir y como versión de una máquina recreativa lanzada
sin excesivas pretensiones. Pulgares hacia arriba.
Recap
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Todo
el artwork original es propiedad intelectual de Sega
Enterprises y CSK Research Institute
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