PULIRULA / ARCADE GEARS
 
Sistema: SEGA SATURN
Formato: 1 x CD-ROM
Hardware: -
Lanzamiento: 28.08.1997
Marca: XING
Desarrollador: GOO!

No era la primera vez que Xing lanzaba una traslación de una recreativa extemporánea a un sistema doméstico, pero Pulirula de Sega Saturn —junto a su homónimo de Play Station— sí supuso la inauguración del sello Arcade Gears, destinado a acoger una serie de juegos originarios de los salones en unos años en los que la fiebre retro comenzaba a dejarse notar con fuerza. Un sello, por cierto, bajo el que se barajaron —y anunciaron— títulos como Edward Randy, que, por desgracia, jamás vieron la luz. Y no deja de resultar sorprendente que el escogido para ello fuera este Pulirula, hijo de la gran Taito y su sistema F-2, alumbrado en Noviembre del 91 —aunque, sorprendentemente, concebido para el mercado occidental— y de repercusión más bien escasa. Quizás el hecho de coincidir con los poderosos Spider-Man de Sega, The Simpsons de Konami y The King of Dragons de Capcom, colegas de género, tuvo bastante de culpa.

O quizás fue que Pulirula era una obra peculiar. Nadie diría que un juego con un comienzo tan inocente, tan naïf, fuera a convertirse tan abruptamente en una desmesurada hipérbole con semejante contenido de surrealismo y humor cabaretero. Una peculiaridad estético-narrativa desarrollada también a nivel técnico, ya que Pulirula combinaba un sorprendente acabado de los sprites y escenarios propio de la animación por cels con elementos visuales digitalizados y efectos varios, buscando una constante descontextualización y dando origen, en muchos momentos, a unas composiciones visuales al más puro estilo del ready-made de Duchamp.

Lamentablemente, Pulirula era también demasiado peculiar en su mecánica. La base era herencia directa de Golden Axe —un botón para el ataque, otro para el salto, y un tercero para las magias, aunque sin posibilidad de correr o cargar contra el adversario—, la puesta en práctica era, en cambio, bien distinta. En Pulirula, la gran mayoría de los enemigos genéricos sólo requieren de un golpe para morir —en realidad, son devueltos a su estado fáunico original para poder ser recogidos acto seguido y ganar puntos—, lo que elimina automáticamente la clásica dinámica del combo para dar paso a un sistema basado en la precisión, en el cálculo certero del rango de tu golpe. Y es que, dependiendo de la dirección marcada con el joystick justo antes de pulsar el botón de ataque, el golpe será más o menos distante y cubrirá un arco vertical más o menos amplio. Su ejecución es más difícil de lo que deja intuir la teoría, a lo que se añade cierta confusión a la hora de calcular la posición exacta de determinados enemigos —o de su núcleo vital— y, en consecuencia, el tipo de ataque que requieren. Las magias —o bien podríamos llamarlas bombas de salvación— toman distinta forma aleatoriamente, salvo la que es ejecutada en el modo de dos jugadores cuando ambos pulsan simultáneamente el botón correspondiente, que es única y tiene un efecto ciertamente devastador. 

La versión para Sega Saturn de Pulirula aparenta una fidelidad soberana a la versión madre gracias a un apartado audiovisual casi calcado —sólo una paleta más brillante, unos bocadillos de diálogo de distinto color, unas sombras de los sprites titilantes y un reposicionamiento de los marcadores para evitar posibles problemas de overscan delatan su origen— pero serias diferencias en el comportamiento de bosses y sub-bosses y una mucho mayor frecuencia de las calabazas de ayuda aleatorias distancian notablemente ambas versiones, en realidad.


Muchos no lo terminan de asumir, pero la llegada de las consolas de 32 bits a nuestros hogares supuso algo más que una evolución dimensional. Hasta ese momento, era 
prácticamente impensable que una coin-op más o menos contemporánea tuviera una réplica perfecta en las máquinas domésticas, si exceptuamos esos monstruos tecnológicos que fueron los ordenadores X-68000 y FM Towns, y dejando el caso Neo-Geo a un lado, claro está. Encontrarse con iniciativas como la de Xing, destinadas, a priori, a hacer justicia a algunas de aquellas placas de relevancia para las que, por las limitaciones técnicas del momento, las desarrolladoras ni se planteaban una correspondiente versión doméstica, resulta más que seductor de antemano. Lo cierto es que Pulirula tuvo ya una traslación remarcable precisamente para FM Towns de manos Ving —nada que ver con Xing aparte de su afición por las recreativas—, y no es difícil adivinar el porqué. La experiencia de ver jugar con Pulirula por primera vez es algo que no se olvida. Los grotescos gags visuales llegan tan inesperadamente que uno no sabe si está viendo alucinaciones. El humor a caballo entre lo soez y lo onírico es, en este título, la baza fundamental. Y en este sentido, Pulirula es único en su especie. Gráficamente —y, por qué no, también musicalmente—, Pulirula es una melange que te lleva de la anime más infantil a composiciones típicamente dalinianas sin transición alguna, sin venir a cuento. Eso sí, con un magnífico diseño de los personajes protagonistas, un soberbio uso del color y puntuales efectos visuales que, teniendo en cuenta la fecha del programa original, son más que decorosos. Ah, y unas melodías producidas por Zuntata que cumplen con dignidad, aunque están lejos de sus mejores trabajos.

Pero Pulirula nunca ofreció una mecánica realmente interesante. El sistema de combate, de interacción con los enemigos, no termina de resultar lo suficientemente explícito, y perfila una experiencia excesivamente superficial, incluso teniendo en cuenta la fecha del programa original. Y lamentablemente, los cambios que Goo! quiso introducir en la versión sólo sirvieron para empeorar el producto. No se explica, por ejemplo, que el primer y el cuarto boss estén tan ablandados con respecto a la versión recreativa cuando el tercero lo han malogrado por hacerlo absolutamente insobornable. Es mala programación que, por supuesto, no se palia acudiendo a las opciones de configuración. No se explica la ausencia de la posibilidad de asignar los botones a voluntad, no se explican los cambios caprichosos en la aparición de algunos enemigos, no se explica la alteración del ataque básico en secuencia —ya no necesitas tener a un enemigo enfrente para que el tercer golpe sea distinto a los dos primeros— y no se explican las molestas sombras titilantes o los cambios en la paleta, sobre todo cuando no parecen haberse comido un solo cuadro de animación o detalle gráfico y han dejado unos tiempos de acceso al disco virtualmente imperceptibles.

De modo que los expertos del original se sentirán decepcionados ante un juego más fácil e inopinado —aunque con la misma respuesta al control y mismo feel, todo sea dicho— y los curiosos no encontrarán un producto con suficiente solidez. El extra de un librito ilustrado realizado por el staff de la revista Gamest que explica paso a paso el desarrollo del juego —con la paradoja de que muchas de las pautas descritas no son extrapolables a esta versión— y un modo original secreto hasta que lees el librito siempre se agradece, imagino.

  
  
                                           Recap
  

 

 
  
Todo el artwork original es propiedad intelectual
   de Taito Corporation y Xing Entertainment
         _________________________________________________ 
 
   
 

             

Concepto, diseño y texto por Recapitulador.
Los logos y marcas comerciales pertenecen a sus respectivos propietarios. 
Todos los derechos reservados.