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PU-LI-RU-LA
/ ARCADE GEARS |
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Sistema: SEGA SATURN |
Formato: 1 x CD-ROM |
Hardware: - |
Lanzamiento: 28.08.1997 |
Marca: XING |
Desarrollador:
GOO! | |
No era
la primera vez que Xing lanzaba una traslación de una recreativa
extemporánea a un sistema doméstico, pero Pu-Li-Ru-La de Sega Saturn —junto
a su homónimo de Play Station— sí supuso la inauguración del sello Arcade Gears, destinado
a acoger una serie de juegos originarios de los salones en unos años en
los que la fiebre retro comenzaba a dejarse notar con fuerza.
Un sello, por cierto, bajo el que se barajaron —y anunciaron— títulos como Edward Randy, que, por desgracia, jamás vieron la
luz. Y no deja de resultar sorprendente que el escogido para ello
fuera este Pu-Li-Ru-La, hijo de la gran Taito y su sistema F-2,
alumbrado en Noviembre del 91 —aunque, sorprendentemente, concebido para el mercado occidental— y de repercusión más bien escasa.
Su distribución estuvo muy limitada, pero quizás el hecho de coincidir con los poderosos
Spider-Man de Sega,
The Simpsons de Konami y The King of Dragons de Capcom, colegas de
género, también tuvo bastante de culpa.
O quizás fue que Pu-Li-Ru-La
era una obra peculiar. Nadie diría
que un juego con un comienzo tan inocente, tan naïf, fuera a
convertirse tan abruptamente en una desmesurada hipérbole con
semejante contenido de surrealismo y humor cabaretero. Una peculiaridad
estético-narrativa desarrollada también a nivel técnico, ya que Pu-Li-Ru-La
combinaba
un sorprendente acabado de los sprites y escenarios propio de
la
animación por cels con elementos visuales digitalizados y
efectos varios, buscando una constante descontextualización y dando origen, en
muchos momentos, a unas composiciones visuales al más puro estilo
del ready-made de Duchamp.
Lamentablemente, Pu-Li-Ru-La
era también demasiado peculiar en su
mecánica. La base era herencia directa de Golden Axe —un botón
para el ataque, otro para el salto, y un tercero para las magias,
aunque sin posibilidad de correr o cargar contra el adversario—, la puesta en
práctica era, en cambio, bien distinta. En Pu-Li-Ru-La, la
gran mayoría de los enemigos genéricos sólo requieren de un golpe
para morir —en realidad, son devueltos a su estado fáunico
original para poder ser recogidos acto seguido y ganar puntos—, lo que elimina automáticamente la clásica
dinámica del combo para dar paso a un sistema basado en la
precisión, en el cálculo certero del rango de tu golpe. Y es que,
dependiendo de la dirección marcada con el joystick justo
antes de pulsar el botón de ataque, el golpe será más o menos
distante y cubrirá un arco vertical más o menos amplio. Su
ejecución es más difícil de lo que deja intuir la teoría, a lo
que se añade cierta confusión a la hora de calcular la posición
exacta de determinados enemigos —o de su núcleo vital— y, en
consecuencia, el tipo de ataque que requieren. Las magias —o bien podríamos llamarlas
bombas de salvación— toman distinta forma aleatoriamente, salvo la que es
ejecutada en el modo de dos jugadores cuando ambos pulsan
simultáneamente el botón correspondiente, que es única y tiene un efecto
ciertamente devastador.
La versión para Sega Saturn de Pu-Li-Ru-La
aparenta una fidelidad
soberana a la versión madre gracias a un apartado audiovisual casi
calcado —sólo una paleta más brillante, unos bocadillos de
diálogo de distinto color y un reposicionamiento de los marcadores para evitar
posibles problemas de overscan delatan su origen— pero
serias diferencias en el comportamiento de bosses y sub-bosses
y una mucho mayor frecuencia de las calabazas de ayuda aleatorias
distancian notablemente ambas versiones, en realidad.
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Muchos
no lo terminan de asumir, pero la llegada de las consolas de
32 bits a nuestros hogares supuso algo más que una evolución dimensional. Hasta ese momento,
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prácticamente
impensable que una coin-op más o menos
contemporánea tuviera una réplica
perfecta en las máquinas domésticas, si exceptuamos esos
monstruos tecnológicos que fueron los ordenadores X-68000 y FM Towns, y dejando el caso Neo-Geo a un lado, claro
está. Encontrarse con iniciativas como la de Xing, destinadas,
a priori, a hacer justicia a
algunas de aquellas placas de relevancia para las que, por las limitaciones técnicas del
momento, las desarrolladoras ni se planteaban una
correspondiente versión doméstica, resulta más que
seductor de antemano. Lo cierto es que Pu-Li-Ru-La tuvo ya una traslación
remarcable precisamente para FM Towns de manos Ving —nada que ver con
Xing aparte de su afición por las recreativas—, y no es difícil adivinar el porqué. La experiencia
de ver jugar con Pu-Li-Ru-La
por primera vez es algo que no se
olvida. Los grotescos gags visuales llegan tan
inesperadamente que uno no sabe si está viendo alucinaciones.
El humor a caballo entre lo soez y lo onírico es, en este
título, la baza fundamental. Y en este sentido, Pu-Li-Ru-La
es único en su especie. Gráficamente —y, por qué
no, también musicalmente—, Pu-Li-Ru-La
es una melange
que te lleva de la anime más infantil a composiciones
típicamente dalinianas sin transición alguna, sin venir a
cuento. Eso sí, con un magnífico diseño de los personajes
protagonistas, un soberbio uso del color y puntuales efectos
visuales que, teniendo en cuenta la fecha del programa
original, son más que decorosos. Ah, y unas melodías
producidas por Zuntata que cumplen con dignidad, aunque
están lejos de sus mejores trabajos.
Pero Pu-Li-Ru-La
nunca ofreció una mecánica realmente
interesante.
El
sistema de combate, de interacción con los enemigos, no
termina de resultar lo suficientemente explícito, y perfila
una experiencia excesivamente superficial, incluso
teniendo en cuenta la fecha del programa original. Y
lamentablemente, los cambios que Goo! quiso introducir en la
versión sólo sirvieron para empeorar el producto. No se
explica, por ejemplo, que el primer y el cuarto boss
estén tan ablandados con respecto a la versión recreativa
cuando el tercero lo han malogrado por hacerlo absolutamente
insobornable. Es mala programación que, por supuesto, no se
palia acudiendo a las opciones de configuración. No se
explica la ausencia de la posibilidad de asignar los botones
a voluntad, no se explican los cambios caprichosos en la
aparición de algunos enemigos, no se explica la alteración
del ataque básico en secuencia —ya no necesitas tener a
un enemigo enfrente para que el tercer golpe sea distinto a
los dos primeros— y no se explican los cambios en la paleta, sobre todo cuando no
parecen haberse comido un solo cuadro de animación o detalle gráfico y
dejaron unos tiempos de acceso al
disco virtualmente imperceptibles.
De modo que los expertos del original
—los tres que haya— se sentirán
decepcionados ante un juego más fácil e inopinado
—aunque con la misma respuesta al control y mismo feel,
todo sea dicho— y los curiosos no encontrarán un producto
con suficiente solidez. El extra de un librito
ilustrado realizado por el staff de la revista
Gamest que explica paso a paso el desarrollo del juego
—con la paradoja de que muchas de las pautas descritas no son extrapolables
a esta versión— y un modo
original secreto
—hasta que lees el librito— siempre
se agradece, imagino.
Recap
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