SOL-FEACE
 
Sistema: X-68000
Formato: 3 x 5'' 2HD
Hardware: JOYSTICK, ROLAND CM-32, ROLAND MT-64
Lanzamiento: ??.11.1990
Marca: WOLF TEAM
Desarrollador: WOLF TEAM

Era bastante predecible que el catálogo de un sistema con la potencia del X-68000 fuera a llenarse, en un corto periodo de tiempo, principalmente de juegos de índole recreativa, ya fuesen traslaciones directas, ya constituyesen programas creados ex profeso, como la obra que nos ocupa. 

Sol-Feace sucede a Mid-Garts —a su versión para este mismo sistema— como representante del género del disparo con scroll forzado en el historial de Wolf Team, que parecía bastante entusiasmada con las posibilidades del ordenador de Sharp, para el que no dejaba de lanzar un título tras otro desde su establecimiento como compañía independiente. Como en aquél, en Sol-Feace se empleó una clásica perspectiva lateral con scroll de derecha a izquierda bajo un planteamiento mecánico enormemente convencional donde, acaso, el único elemento de cierta innovación residía en el sistema de armamento de nuestra nave.

Partimos de un único cañón que dispara frontalmente. Al encontrar una arma adicional —tras destruir las pequeñas cápsulas que las portan—, tenemos la opción de integrarla en nuestra nave bien en sustitución del arma básica para aumentar la capacidad de disparo frontal, bien como aditivo superior o inferior, en función de la parte de la nave que primero toque al arma liberada. Añadir un nuevo cañón superior o inferiormente nos permite controlar su ángulo de disparo; siempre que no pulsemos el botón de fuego —que es único—, el cañón —o cañones— se abrirá o cerrará según el movimiento de nuestra nave. Los cañones pueden ser de distinto tipo —disparo doble, láser, misiles...—, aunque siempre son emplazados en el mismo punto del desarrollo, y se pierden si nuestra nave cae, si bien las naves en reserva traen siempre consigo una cápsula que, al liberarla y recoger su contenido, nos dota de un cañón superior y otro inferior, ambos con el tipo de fuego básico.

La estructura del juego es estrictamente ortodoxa, por breves niveles que finalizan con el correspondiente enfrentamiento con el boss —o bosses, puesto que es frecuente encontrar un centinela antes del boss de fin de fase— y que siguen una escrupulosa linealidad, permitiendo que, con bastante de memorización por parte del jugador, el éxito vaya llegando paulatinamente a pesar de la manifiesta dificultad general.


Con Mid-Garts, Wolf Team ya demostró que tenía dotes para crear buenos juegos de disparo, tal vez algo limitados, pero con una atmósfera sobresaliente, que es una componente menos
superflua de lo que muchos quieren creerse. No en vano, la ambientación es la nota distintiva de las producciones de esta compañía, capaz de abstraer las cualidades del anime y los relatos de fantasía para transformarlos en vídeo-juegos como ninguna. En Sol-Feace, curiosamente, quisieron prescindir de los clásicos cinemas interlúdicos como elementos narrativos, que nos habla del interés de los programadores en crear un juego de salón puro y duro. La transición entre fase y fase se realiza casi instantáneamente —salvando las inevitables cargas de datos desde el disco—, con apenas una breve escena donde puede leerse un pequeño texto de preámbulo a la siguiente misión. Sol-Feace cuenta, de hecho, con un apartado técnico que lo equipara a sus hermanos de género lanzados en recreativa por aquellos años: detallados gráficos llenos de color y efectos especiales, tremendas rapidez e intensidad desde el principio y vibrante apartado sonoro. Podría, en definitiva, haber sido lanzado para los salones de juego sin ningún pudor. 

El sistema de control es ciertamente cómodo y atractivo, aunque extraordinariamente simple y carente de profundidad. El juego deja muy poco espacio para la estrategia, ni siquiera a la hora de combinar los distintos cañones, cuya variedad es escasa y sus posibilidades, demasiado parejas, especialmente sabiendo que su localización está totalmente predeterminada. Esta limitada concepción mecánica juega muy en contra del programa a la larga. Sol-Feace tiene un nivel de dificultad y un ritmo realmente considerables y los distintos retos, si obviamos las trampas puntuales que te hacen perder inevitablemente una vida si no las has visitado en partidas anteriores, están bien medidos, pero el cansancio llega con más premura de la deseable debido a la monotonía del desarrollo.  

Un cansancio también favorecido por un diseño de los niveles un tanto austero. A pesar de contar cada fase con sus propios escenarios y enemigos y del indudable estilo que rezuman, la sensación, demasiadas veces, es la de estar estancado en un mismo lugar. Los bosses no son un alarde de espectacularidad, pero cumplen. Unos más que otros. Por el contrario, la banda sonora es realmente brillante y emotiva ya desde la intro, materializándose como otro de esos ejemplos que han encumbrado al Sr. Sakuraba, no solo por la exquisitez de sus partituras, sino por el dominio manifestado sobre los —entonces— inigualables chips de sonido del X-68000. El juego trae soporte, por otra parte, para los módulos MT-32 y CM-64 de Roland, que siempre es un detalle a agradecer.

Sol-Feace es una obra modesta, pero sin serios defectos en conjunto, en sintonía con el resto del catálogo del X-68000 hasta ese momento. Además, ofrece la opción de ejecutarlo a 15 kHz de frecuencia horizontal de pantalla, que, dado su diseño gráfico en baja resolución, le hace ganar muchos enteros visualmente, como no podía ser de otra forma.


                                           
Recap
  
   
      


Todo el artwork original es
propiedad intelectual de
Wolf Team Game Creative Staff

   _______________________________________________ 

 
 
   
 

             

Concepto, diseño y texto por Recapitulador.
Los logos y marcas comerciales pertenecen a sus respectivos propietarios. 
Todos los derechos reservados.