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SOL-FEACE |
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Sistema: X-68000 |
Formato: 3 x 5'' 2HD |
Hardware: JOYSTICK,
ROLAND CM-32, ROLAND MT-64 |
Lanzamiento: ??.11.1990 |
Marca: WOLF TEAM |
Desarrollador:
WOLF TEAM | |
Era bastante
predecible que el catálogo de un sistema con la potencia del X-68000 fuera a
llenarse, en un corto periodo de tiempo, principalmente de juegos de índole
recreativa, ya fuesen traslaciones
directas, ya constituyesen programas creados ex profeso,
como la obra que nos ocupa.
Sol-Feace
sucede a Mid-Garts —a su versión para este mismo sistema— como representante del género del disparo
con scroll forzado en el
historial de Wolf Team, que parecía bastante entusiasmada con las
posibilidades del ordenador de Sharp, para el que no dejaba de
lanzar un título tras otro desde su establecimiento como compañía
independiente. Como en aquél, en Sol-Feace se empleó
una clásica perspectiva lateral con scroll de derecha a
izquierda bajo un planteamiento mecánico enormemente convencional
donde, acaso, el único elemento de cierta innovación residía en
el sistema de armamento de nuestra nave.
Partimos de un único cañón que dispara frontalmente. Al encontrar
una arma adicional —tras destruir las pequeñas cápsulas que las
portan—, tenemos la opción de integrarla en nuestra nave bien en
sustitución del arma básica para aumentar la capacidad de disparo
frontal, bien como aditivo superior o inferior, en función de la
parte de la nave que primero toque al arma liberada. Añadir un
nuevo cañón superior o inferiormente nos permite controlar su
ángulo de disparo; siempre que no pulsemos el botón de fuego —que
es único—, el cañón —o cañones— se abrirá o
cerrará según el movimiento de nuestra nave.
Los cañones pueden ser de distinto tipo —disparo doble, láser,
misiles...—, aunque siempre son emplazados en el mismo punto del
desarrollo, y se
pierden si nuestra nave cae, si bien las naves en reserva traen
siempre consigo una cápsula que, al liberarla y recoger su
contenido, nos dota de un cañón superior y otro inferior, ambos con
el tipo de fuego básico.
La estructura del juego es estrictamente ortodoxa, por breves niveles que finalizan con el correspondiente enfrentamiento
con el boss —o bosses, puesto que es frecuente
encontrar un centinela antes del boss de fin de fase— y que
siguen una escrupulosa linealidad, permitiendo que, con bastante de
memorización por parte del jugador, el éxito vaya llegando
paulatinamente a pesar de la manifiesta dificultad general.
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Con
Mid-Garts, Wolf Team ya demostró que tenía dotes para
crear buenos juegos de disparo, tal vez algo limitados, pero
con una atmósfera sobresaliente, que es una componente
menos |
superflua
de lo que muchos quieren creerse. No en vano, la
ambientación es la nota distintiva de las producciones de
esta compañía, capaz de abstraer las cualidades del anime
y los relatos de fantasía para transformarlos en
vídeo-juegos como ninguna. En Sol-Feace, curiosamente,
quisieron prescindir de los clásicos cinemas
interlúdicos como elementos narrativos, que nos habla
del interés de los programadores en crear un juego de
salón puro y duro. La transición entre fase y fase se realiza
casi instantáneamente —salvando las inevitables cargas de
datos desde el disco—, con apenas una breve escena donde
puede leerse un pequeño texto de preámbulo a la siguiente
misión. Sol-Feace cuenta, de hecho, con un apartado
técnico que lo equipara a sus hermanos de género lanzados
en recreativa por aquellos años: detallados gráficos
llenos de color y efectos especiales, tremendas rapidez e
intensidad desde el principio y vibrante apartado sonoro.
Podría, en definitiva, haber sido lanzado para los salones
de juego sin ningún pudor.
El sistema de control es ciertamente cómodo y atractivo,
aunque extraordinariamente simple y carente de profundidad.
El juego deja muy poco espacio para la estrategia, ni
siquiera a la hora de combinar los distintos cañones, cuya
variedad es escasa y sus posibilidades, demasiado parejas,
especialmente sabiendo que su localización está
totalmente predeterminada. Esta limitada concepción
mecánica juega muy en contra del programa a la larga.
Sol-Feace tiene un nivel de dificultad y un ritmo realmente
considerables y los distintos retos, si obviamos las trampas
puntuales que te hacen perder inevitablemente una vida si no
las has visitado en partidas anteriores, están bien
medidos, pero el cansancio llega con más premura de la
deseable debido a la monotonía del desarrollo.
Un cansancio también favorecido por un diseño de los
niveles un tanto austero. A pesar de contar cada fase con
sus propios escenarios y enemigos y
del indudable estilo que rezuman, la sensación,
demasiadas veces, es la de estar estancado en un mismo
lugar. Los bosses no son un alarde de
espectacularidad, pero cumplen. Unos más que otros. Por el
contrario, la banda sonora es realmente brillante y emotiva
ya desde la intro, materializándose como otro de
esos ejemplos que han encumbrado al Sr. Sakuraba, no solo
por la exquisitez de sus partituras, sino por el dominio
manifestado sobre los —entonces— inigualables chips de
sonido del X-68000. El juego trae soporte, por otra parte,
para los módulos MT-32 y CM-64 de Roland, que siempre es un detalle a
agradecer.
Sol-Feace es una obra modesta, pero sin serios defectos en
conjunto, en sintonía con el resto del catálogo del X-68000 hasta ese momento. Además,
ofrece la opción de ejecutarlo a 15 kHz de frecuencia
horizontal de
pantalla, que, dado su
diseño gráfico en baja resolución, le hace ganar muchos
enteros visualmente, como no podía ser de otra forma.
Recap
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