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No es objeto de estas páginas atender a la labor que realizan las compañías de mercados distintos al japonés, pero algunas veces es inevitable girar un poco la cabeza. Desde que Japón es plenamente consciente de que los números solo pueden cuadrar si tu producto alcanza los mercados occidentales, las concesiones a las editoras de estos países —filiales o no— es constante. Es algo muy palpable estos días, por ejemplo, con la sincronía de los lanzamientos de las grandes producciones niponas en los mercados japonés y norteamericano —por aquello de evitar importaciones indeseadas—, que, habitualmente, origina que los medios especializados de Occidente dispongan del material promocional —betas incluidas— antes incluso que los medios nipones.

La potencialidad del target norteamericano es tan aplastante, de hecho, que incluso ejemplares tan a priori sujetos a la ideología estrictamente asiática como Blaz Blue [ > ] y The King of Fighters XII [ > ] se han mostrado, en sus versiones domésticas, a través de los medios estadounidenses primero —salvando cierta exclusiva de la revista Famitsu—, gracias a las maniobras de Aksys e Ignition Entertainment, respectivas editoras de las adaptaciones para los EEUU de ambos programas.



["Divagaciones de un videófilo—III—"]


Claro; hasta aquí, nada especialmente llamativo, en realidad. Pero hay un detalle en estos dos casos en particular que me ha vuelto a recordar la enternecedora incompetencia de las editoras USA. Las capturas a resolución nativa proporcionadas a los medios, tanto por parte de Aksys como de Ignition Entertainment, pertenecen a los modos gráficos de ambos juegos con anti-aliasing habilitado, generando una execrable borrosidad que afecta, bien a la totalidad del contenido gráfico en el caso de Blaz Blue, bien a los sprites principales en el caso de KOFXII, empobreciendo dramáticamente el aspecto visual real y alejándolos radicalmente de las capturas pertenecientes a las versiones originales para Type X 2 distribuidas desde hace meses en los medios nipones [ > ].

La pifia, minúscula —imagino— para la legión de cegatos de prominentes gafas, es de órdago, en el fondo, y no pocas han sido las voces surgidas cuestionándose ya incluso la fidelidad de las conversiones.

Y es que, si Blaz Blue y The King of Fighters XII destacan por encima de cualquier otro vídeo-juego aparecido a día de hoy es por su contenido visual, por ser los primeros títulos de gráficos predibujados con un nivel de resolución acorde con estándares de la HD —no tanto en el caso del segundo, como luego veremos—. La expectación sobre estos títulos no es otra que la generada por este extremo — conceptualmente, a fin de cuentas, no dejan de ser la enésima revisión de Street Fighter II, bajo las pautas impuestas por las respectivas escuelas a las que se adscriben cada uno por su lado, cuyo tope evolutivo se alcanzó hace una década con Street Fighter III y Guilty Gear XX.

¿Que los primeros culpables son Arc System Works y SNK Playmore por incluir tan abominable opción en las configuraciones visuales de sus juegos? Puede que sí y puede que no. Habría que juzgarlo individualmente con los programas en mano. Los diversos filtros pueden ser serviciales cuando no ejecutamos en juego en su resolución nativa o incluso favorables para los desajustes nacidos inevitablemente del zoom en movimiento. No hay que olvidar que todas las versiones de PS2 de los Guilty Gear XX incorporaban una opción de anti-aliasing para que el usuario de señal entrelazada la activara si lo consideraba oportuno — y doy fe de que funcionaba.

Lo que es indudable es que distribuir capturas de estas características, más allá del hilarante improperio —que ha obligado a los representantes de Aksys e Ignition Entertainment a apresurarse a aclarar que se trata de artificios opcionales y que la siguiente tanda estará libre de ellos—, ha ayudado a agrandar exponencialmente esa nebulosa de malentendidos y asunciones disparatadas acerca de los tecnicismos en relación con la resolución de estos nuevos juegos en alta definición entre los aficionados. Intentando responder a algunos de ellos, podemos desde ya asegurar que las versiones domésticas de Blaz Blue sí sufrirán notables pérdidas visuales, en concreto, en forma de 48 líneas horizontales de gráficos sustraidas [ > ]. Esto es debido a los distintos estándares de vídeo que se manejan — mientras que los arcades emplean el estándar WXGA de 768 líneas, los formatos HD domésticos implican solo 720. Y no, no importa que los televisores de 720 líneas se sustituyeran hace años por aparatos según el estándar WXGA convirtiendo a los primeros en reliquias inencontrables; las estipulaciones de Sony y Microsoft para el soft de sus consolas imponen la consideración del estándar HD sobre el WXGA.

Lo lógico sería aventurarse a afirmar que KOFXII sufrirá del mismo problema; la versión recreativa corre, al igual que Blaz Blue, sobre el Type X 2 de Taito. Sin embargo, las capturas a resolución real mostradas hasta el momento de esta versión son de 720 líneas, por lo que es mejor esperar a que el juego salga antes de pontificar. Si finalmente el juego, ya sea en su versión original como en sus versiones domésticas, se dibuja a 720 líneas constituirá un nuevo despropósito a rememorar dentro de esta nuestra Era Digital — los monitores y televisores de 720 líneas, como digo, dejaron de comercializarse años atrás, de manera que habremos de tragar con un escalado de los gráficos en postproceso o unas saludables bandas negras superior e inferiormente.

En cualquier caso, lo que es ya un hecho de dominio público es que los sprites de los personajes de KOFXII tienen una resolución de diseño muy inferior a la resolución de ejecución, no importa en qué situación — con o sin zoom-in están escalados digitalmente, como venimos apuntando en nuestros Foros ya desde la primera exhibición pública del programa. Esto quiere decir jaggies, perfiles dentados, efecto mosaico. Que no te engañen; no es consecuencia natural del estilo gráfico escogido, del coloreado por pixels o cualquier otra estupidez que ya se lee por ahí. Es puro y simple escalado digital por hardware. El mismo que usaban para trasladar directamente los sprites de los juegos en baja resolución a la alta resolución tantas veces denostado, solo que aplicado en el peldaño siguiente. Pudo ser El Hito, pero ya hay que hablar de bluf.


Son éstas unas fechas muy especiales para los amantes de la animación tradicional. A la salida, por fin, de The King of Fighters XII, se le suma el lanzamiento de Oboro Muramasa para Nintendo Wii [ > ], el último fruto de la inestimable Vanillaware, que se entrega con más desparpajo a la acción y los combates directos y promete superar la grandiosidad visual de Odin Sphere. La apuesta es por un contenido más concentrado y variado, sin repeticiones innecesarias y una acción sin ralentizaciones. Es el Japón feudal y su mitología el que ambienta un programa cuyo único pero parece ser su plataforma de destino, aunque al menos —nos aseguran— está concebido para el Classic Controller y libre, por tanto, de las ridículas imposiciones del remoto.

Una obra con el empaque visual de Oboro Muramasa nos hace preocuparnos doblemente por el problema del vídeo. El juego está diseñado en alta resolución —480 líneas—, lo que hace que cualquier dispositivo digital HD o WXGA sea inapropiado para reproducirlo a pantalla completa —como en cualquier juego de Wii, por otra parte—. Las capturas distribuidas muestran que se han incluido dos formatos de juego — 4 : 3 y 16 : 9. El segundo amplia el área visible del primero, lo que, forzosamente, tiene que llevar consigo un cambio sustancial en el comportamiento y la mecánica. Si Vanillaware ha resuelto ambos modos con eficacia, estaríamos ante una nueva hazaña por su parte. En cualquier caso, y sea cual sea tu preferencia, recuerda: monitor VGA de tubo —o TV equivalente— para Oboro Muramasa.


 
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