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http://www.famitsu.com/news/201209/14020953.html

320x200 a 120 hz ¿cuántos khz serían?

Una majadería, desde el punto de vista tecnológico.



Vamos a ver Recap, me da igual esta discusión a lo que voy es a configurar los drivers, así que esto es lo último que voy a decir porque se sale del hilo.

Para salir de dudas haz una prueba muy sencilla: carga en msdos puro un juego antiguo en VGA: el Doom, el Operation Wolf , el Golden Axe, el Blood Money... se verá perfectamente a 320x200 (con sus pixelotes eso sí)

Bonito oxímoron. Al final me vas a hacer que te dé una voz, eh. "Perfectamente" y "pixelotes" no pueden ir en la misma frase. Si hay "pixelotes" es porque existe, al menos, doble muestreo. O lo que es lo mismo, 400 líneas. LA RESOLUCIÓN FÍSICA EN PANTALLA NO ES 320 x 200, SINO EL DOBLE. El dato del "framebuffer", a nivel usuario, que es lo que importa, me lo paso por la cremallera. Tú no lo haces, y así tienes el cacao semántico que tienes.



en un monitor de PC, ahora tal cual conecta la salida VGA a un monitor/tv de 15 khz y verás una bonita maraña de lineas fuera de sincronia. Si haces la misma prueba con un PC1512 por ejemplo, que solo tenia CGA, y con un juego en CGA, 320x200  4 colores, lo más probable es que se vea correctamente en el monitor/tv de 15 khz (pero nunca lo he comprobado).

Ya vine a decir yo mismo que los 31 kHz se implantaron con EGA... ¿Quieres constreñir la discusión a los juegos para CGA? ¿Qué son, el 5% del total...? De todos modos, insisto, a 320 x 200 no los veías a pantalla completa con monitores de 15 kHz convencionales.



Recuerdo en ordenadores que solo tenian CGA o EGA (PC1512 ó PC1640) y su monitor propio que se veian scanlines que yo no veia en mi ordenador VGA con el mismo juego. En ordenadores con VGA se usaban monitores que soportasen VGA, que eran distintos a los anteriores y lógicamente tenían más definición y un dot-pitch más pequeño para soportar mayores resoluciones, no es ninguna aberración ni podredumbre. Las VGA emulaban CGA y ello provocaba incompatibilidades en ciertas ocasiones.

Blah, blah, blah. El salto de la baja a la alta resolución en los compatibles es una de las grandes ignominias históricas en lo que concierne al menos a la industria del vídeo-juego, y de la que aún estamos padeciendo sus consecuencias. Básicamente, se decidió estandarizar una tecnología de vídeo para la que no había memoria ni CPU con las que responder. Y peor aún, se hizo negando los estándares anteriores, en lugar de contemplar ambos mundos simultáneamente (como sí hicieron en parte en Japón, por ejemplo; echa un vistazo a los monitores de X-68000). ¿Resultado? Dos generaciones enteras de juegos para compatibles diseñados a una resolución que nada tenía que ver con la resolución física. Juegos de consola ya desde Dreamcast (¡qué hostias, desde 3DO!), contaminados con la idea. Y toda una "escena indie" que aún en 2012 se cree que aquello es el modelo a imitar. "En ciertas ocasiones", mis testículos.



Y ahora tengo curiosidad por ver esos juegos en su resolución nativa de 320x200 en un monitor arcade a 15khz, aunque no fuera esa con la idea que se programaron, y me da exactamente igual si el haz de electrones sube o baja por el tubo 15700 veces por segundo. Simplemente necesito que mi ordenador tenga disponible la resolución de 320x200 a 15khz para cuando se le antoje al DosBOX usarla. Que es precisamente a lo que iba.

Lo que no te debería dar igual es cargarte la relación de aspecto original como parece que te has empeñado. Pero "a lo que ibas" -- 320 x 200 y 320 x 240, mientras que el emulador respete resolución nativa, son la misma cosa. Van tres.

Ya te miro luego lo demás.

pakoman escribió:

Solian ser a 70hz o más, pero eran 320x200. En ningun momento he dicho que los juegos de PC fueran a 15khz.

¿No ves que te estás contradiciendo? 320 x 200 nunca pueden ser más de 15 kHz.



Pero les pegaría verse a 15khz,

Por supuesto. Eso es una muestra más de la podredumbre que gobernaba los juegos para compatibles incluso en aquellos años.



antes de usar VMM habia modos funcionales de incluso 192 lineas, que en Arcade_OSD salian a pantalla completa,

¿Estás seguro de esto? ¿Con los potenciómetros "en neutro"?

'Cagoentó...

http://uppix.net/b/6/1/d3f7ac0855b468ad27a146206647b.png

http://uppix.net/e/d/5/f9874ca33016e62d23cfd1dbe634b.png


Y es 320 x 200 en doble muestreo. Los 15 kHz dejaron de existir para los compatibles ya antes incluso de la aparición de EGA. Va.



Si no consigues nada, ponte por aquí tus ReslList.TXT y VMMaker.INI, a ver.

pakoman escribió:

Ya se que si una resolucion "cabe" dentro de otra, lo que sobra se arregla con potenciómetros. Pero no es ese el problema ni los pixeles tienen por qué ser cuadrados (en el PC se usaba mucho 320x200 y llenaba toda la pantalla).

Querrás decir 2 x (320 x 200)...

Tú tienes toda la experiencia de primera mano en insufribles juegos de DOS y WIN que a mí me falta, pero te está fallando la memoria. Los juegos a 640 x 400 no eran a pantalla completa salvo que tu monitor fuera muy generoso y tú muy bruto con la amplitud vertical. El haz de electrones no empezaba a escupir tan al límite de forma natural, y dejaba, en efecto, dos franjas bien visibles y el "pixel" bastante cuadrado en estos formatos. Cógete cualquier captura directa a su resolución de uno de estos juegos y valora la relación de aspecto de los gráficos.

Y yo creo que no me has entendido. Lo que intento decir es que 320 x 200 y 320 x 240 van a darte el mismo resultado en pantalla sin tocar potenciómetros.


Es querer añadir una resolución que ya existe como nativa, pero a 15 khz para que los emuladores que eligen las resoluciones automáticamente según el juego la tengan disponible cuando la necesiten, y no tener que forzar una resolución fija ya que a veces el mismo juego usa varias.

Los emuladores eligen modo de vídeo en función de cómo los configuras --o el modo de tu escritorio-- y las "etiquetas" de VMM. Hay emuladores que no van a ser capaces de ir más allá de los modos asociados a etiquetas "base" (320 - 240 - 60, por ejemplo). Igual esto te suena raro pero creo que lo hablamos en este mismo hilo. Y espero que todo acabe estando explicado del tirón en un nuevo sitio de ¿próxima? apertura...

El cambio dinámico no creo que lo veas en nada que no sea Groovy MAME por bastante tiempo... Ahora, que no sé cómo pita Dosbox...



De todas formas no consigo añadir nuevos modos, no se qué pasa. Tengo que trastear un poco más o probar otras tarjetas.

¿Estás usando ReslList.txt y comprobando que no superas los límites establecidos vía VMMaker.INI?

Tenía claro que iba a ser "Calamity" lo que te iba hacer manifestarte por fin un día... Siete años ya, eh. Te preguntaría cómo va todo, pero no es el sitio...

--

No he usado Dosbox --algo que espero solventar pronto--, pero te apunto que 320 x 200 y 320 x 240 son, a efectos prácticos, la misma cosa. No vas a conseguir el primero a pantalla completa, empezando porque tampoco era así en el sistema original --640 x 400 nunca fue "pantalla completa" en un monitor estándar-- y te cargarías la relación de aspecto.

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¡Buf! No creo que haya mucha gente con los conocimientos y el material para todo ese proceso, pero igualmente interesante... ¡!

12.958

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Ah. Eso son los "modos [de vídeo]", no las "resoluciones". Con lo de que "fallan", ¿quieres decir que siempre puedes aproximarte más variando el "dot clock" (editando el modo)? En este punto, habría que mirar si hay algún modo de toda la lista establecido correctamente (para el que no te puedes aproximar más).

12.959

(169 respuestas, enviadas el Hardware del vídeo y emulación avanzada)

Hitomi_Dyego escribió:

todas las resoluciones 288 x 224 fallan, con mayor o menor oscilación

¿Te refieres para ~60,60 Hz? ¿Cuáles son "todas"?

12.960

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Gracias, Calamity. A ver si Dyego dice algo.

12.961

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Pero lo importante -- ¿conseguiríamos valores para la f. vertical lo suficientemente próximos a los buscados?

12.962

(169 respuestas, enviadas el Hardware del vídeo y emulación avanzada)

Solamente lo he visto en ese modo y en Makaimura, que usa ~59,59, si no recuerdo mal, pero yo no he probado más cosas, dando por hecho que es bastante generalizado. Quizás D. lo ha observado en más, pero la verdad es que no ha hecho muchas pruebas. A ver si se anima y te da más títulos/modos.

El efecto es el de "la bandera", sí. Le paso el testigo a D.

12.963

(169 respuestas, enviadas el Hardware del vídeo y emulación avanzada)

Calamity: Retomo el problema de Dyego, ahora que lo he visto in-situ y puedo explicártelo, porque no le ha desaparecido en absoluto. Básicamente, parece que con la última versión del "driver" y VMM, el monitor --que es el tuyo-- entra en una especie de estado catatónico ante determinados modos, de manera que te ves forzado a alterar el valor de la frecuencia vertical para que la imagen se estabilice. Un ejemplo:

288 x 224 a ~60,60, usado por gran parte de los juegos de Namco, como el mencionado Rolling Thunder. Para que la imagen se estabilice hay que editarlo hasta los ~60,20 Hz.

El efecto da miedo, de hecho. Es una oscilación brutal en la vertical, y, en casos como el correspondiente a Makaimura, también en la diagonal.

La línea monitor_specs es la última que le propusiste, pero que lo confirme D. No se me ocurre que está pasando más allá de un error en las monitor_specs porque el .INI de VMM parece estar en perfecto orden por lo demás.

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(9 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.grev.co.jp/gunhound/info.html

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Revolgear II (WIN, gratuito)

http://necobikkuri.blog.fc2.com/blog-date-20120905.html

Descarga: http://www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/g … 99210.html

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(6 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Un avance de la traslación de SN3:

http://www.4gamer.net/games/177/G017741/20120904012/

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(5 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/naruto_sd/img/sys/02/sys02_10.jpg

http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/naruto_sd/img/sys/02/sys02_11.jpg

http://www.bandaigames.channel.or.jp/li … tem02.html

29 de Noviembre.

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(1.694 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

No es ninguna sorpresa para quienes vivieran aquellos años, pero siempre es curioso cuando se escuchan estas cosas salir de voces "oficiales":

Once Virtua Fighter was out, the direction of the PlayStation became instantly clear

http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20120903062/

Sintetizado en inglés aquí: http://www.wired.com/gamelife/2012/09/h … ons-bacon/

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(55 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://gameside.jp/wp-content/uploads/2012/09/acgs01_cover.jpg

http://gameside.jp/ags/ags1/


La saga Walküre, Gunhound EX, La Mulana, Code of Princess...

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(29 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Un día va a haber que hablar sobre esto: http://www.lanzanos.com/proyectos/revista-retromaniac/

...

O tal vez no.

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(55 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

"Action Game Side Vol. 1" anunciado en las principales tiendas para finales de mes:

http://www.amazon.co.jp/dp/4896374029?t … oblog35-22

Yo creo que os estáis perdiendo la mayor -- un ordenador para "emulación avanzada" DEBE ser un ordenador dedicado solo a este fin, y por tanto, todo debe supeditarse a las imposiciones de CRT Emu-Driver y no a la inversa.

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(1 respuestas, enviadas el English talk)

Thanks, Ronan. It's really interesting in many ways, but the main problem I have with OBSF-30's is indeed the "operating force" being too low, so these are not for me -- nor for anyone who rests his fingers on the buttons, I'd say.

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(6 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Sitio oficial ligeramente actualizado, aún en modo "teaser".

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(18 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.youtube.com/watch?feature=pl … CPwMfRBxS8