Calamity escribió:

Lo más práctico será implementar un auto-test opcional que pruebe cada valor de dotclock in situ, para generar un archivo análogo al ATI9250.txt para cada tarjeta. La ventaja de esto es que una vez obtenidos los valores, VMMaker puede utilizarlos para obtener los refrescos exactos (para *prever* los refrescos exactos, mejor dicho). La pega es que el auto-test dura unas cuantas horas.

¿Esto solventaría automáticamente, por ejemplo, el supuesto problema de aproximación que tengo ahora con el 'modeline' de SFC? O preguntado de otro modo, ¿conllevaría que los 'modelines', en general, quedasen aún más próximos a los buscados o simplemente valdría para evitarnos probar uno a uno cada modo?



Puedes tratar de ajustar mejor ese modo yendo a "Edit modeline", y dentro desactivar "Vfreq_lock", y probar a subir un punto el valor "Dotclock", luego pulsa P1 para probar el modo y 5 para calcular el nuevo refresco.

Quizá VMMaker no haya obtenido el mejor valor para tu tarjeta, y manualmente lo encuentres (será el inmediatamente superior en todo caso).

¿El inmediatamente superior al buscado, quieres decir? ¿No era mejor escoger siempre el inmediatamente inferior (salvo que la diferencia sea enorme, imagino)?

Rescato de otro hilo el tema de conocer la frecuencia vertical exacta en cada 'modeline' con Arcade OSD. Por lo que he entendido, los valores que el visualizador muestra en la tabla son solo reales si usamos una Arcade VGA / Radeon 9250, de manera que para conocer el valor en otras tarjetas hay que entrar en el 'modeline' y pulsar '5'. Esto reescribe la tabla del programa, pero veo que los valores obtenidos se pierden al cerrarlo. ¿Sería muy difícil de implementar que se guardasen tras el 'test', o se generase un .TXT que pudiera reemplazar a la tabla de fábrica que usa?

Al hilo de esto, me doy cuenta ahora de que el 'modeline' para Super Famicom con la HD-4350 queda sorprendentemente poco ajustado --comparativamente hablando--, tras editar Reslist para 256 x 224 x 60.098475521. El valor más cercano que me genera es de 60.008 Hz. ¿Te ocurre igual?

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Shooting Game Side Vol. 02 anunciado para el 30 de Junio. Gradius y sus ramas como protagonistas del volumen, con sitio también para Akai Katana Shin, Trouble Witches Neo! y el resto de los últimos lanzamientos en el género, Zuntata, obra 'doujin'...:

http://tanntou.blog57.fc2.com/blog-entry-2514.html

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Kyouryuu Ouji Don (SFC).

Otro de Taito que apuntaba maneras y quedó en prototipo:

https://i.imgur.com/HQqqWee.jpg

http://www.unseen64.net/2008/04/14/unkn … nreleased/

Sobre la génesis del 'remake', sus novedades y las posibilidades de una secuela. Masuda habla:

http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20110525034/

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(14 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.4gamer.net/games/133/G013318/20110520084/

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(4 respuestas, enviadas el English talk)

Also, that Neo GAF thread is priceless. It's sad to see there're still so many people believing that "pixels" = "legos" and the general ignorance of what 'RGB' really means, but at least, aside from the pixel artist wannabes and the miseducated DOS Poorman Generation, you can see more and more people pointing in the right direction with the time when these discussions emerge. My educational efforts in this regard are becoming visible; can't even question that now.

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(4 respuestas, enviadas el English talk)

For the sake of this Forum's members/readers and given that it seems to be quite the next big story in emulation sites these days, I guess I ought to give my thoughts -- They're far from perfect. Both of them. If they're trying to mimic very poor-quality CRT's, they're serviceable, I guess, but that's a really silly approach, if you ask me. To quote Eboshidori from one year ago:

Many people in the emulation scene wants to recreate the feel of the CRT, but they have in mind that the picture tube gives "genuine" dirty visual, with lots of defects. They focus on the bad points (not on the right behavior of the beam under the best conditions). I can't stand this, because I'm an ardent supporter CRT precisely because this technology gives you the best picture at any resolution, if you feed it with a good signal.

The MAME one claims to be quite configurable so maybe the result can get better --closer to Ronan's efforts here or to the Metal Slug screenshot by Tain in this other thread [ > ]--

http://postback.geedorah.com/extra/misc/SFIII%20bis%20edited%202.png

...but I'm not confident at all on how that actually works in motion -- most games need to use an anisotropic scaling for a 4 : 3, full-screen ratio, to start with. And anyway, that still would not be perfect especially on an LCD display, and only works with highly intricate graphic styles like the one above:

http://postback.geedorah.com/extra/misc/30044845b.png


Eboshidori's samples were a much better approach than the HLSL filter (not to mention BSNES') since he was trying to replicate tension mask/Trinitron's grid. The problem is that it needs a way higher resolution for acceptable results (one which is quite higher than current LCD benchmarks, by the way). I wish I could link to his samples here, but he did it in our hidden subforum and I believe he prefers to wait till it's finished before unveiling it publicly. Ronan again tried to apply a bidirectional pattern at lower resolutions, but failed:

The problem, beyond LCD's inherent issues --which will be hardly avoidable until we're on Super High Vision [ > ] or above--, is the lack of experience with good CRT's and good RGB signals, even with those in the emulation scene. The lack of proper visual documentation, given the difficulties to capture the CRT picture as it actually is also helps:

http://i50.tinypic.com/1zpmzbt.jpg

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VC - Junio: Wonder Boy: Monster Land (ARC), Puyo Puyo Tsuu (ARC), Fuu-Un Mokushiroku y Fuu-Un: Super Tag Battle, Rudra no Hihou, Daiboukenjima:

http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/lineup.html

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(30 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Aries no Kobayan en el primer 'test' público:

http://www.ariesu.com/locationtest/imag … me-01l.jpg

http://www.ariesu.com/

13.861

(3.052 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Recap escribió:

Trouble Witches 2 anunciado.

Sitio oficial preinaugurado. Por fin parece que veremos algo pronto:

http://trouble_witches.mails.ne.jp/tw2_top_dz.htm

Enlace: http://sazanami.net/

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http://www.bloodraynebetrayal.com/media.htm

13.863

(16 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Sitio oficial:

http://nxeassets.xbox.com/shaxam/0201/96/c7/96c76355-ea33-4479-8a5d-5da1934fd83b.JPG?v=1#radiantsilvergun_bg.JPG

http://www.xbox.com/ja-JP/Marketplace/S … tsilvergun

Gráficos originales también confirmados. Habrá que ver de qué modo...

Las capturas muestran un área activa justo de 4 : 3, por lo que es de esperar que se incluya un modo a pantalla completa de los gráficos reconstruidos en este formato --con los marcadores reintegrados--, en todo caso. Y, si los gráficos se han reconstruido a 640 x 480 tal como parece, un buen CRT de 31 kHz y la conexión VGA bien pueden llegar a hacernos olvidar el original...

13.864

(17 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

¡Ah!

13.865

(3 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Sega has trademarked Aliens Infestation, developed by WayForward and for multiple (N/A) consoles. This comes just after Sega and Creative Assembly (Total War) announced they are developing a Dead Space style Alien survival horror game!

Source: http://www.segabits.com/?p=13056


WayForward are famous for developing 2D games like Contra 4. A couple of years ago some leaked footage came out of a Sega/WayForward Aliens game which was pegged as the DS version of Aliens Colonial Marines.

You can see the leaked footage here:

http://www.youtube.com/watch?v=DHbjped9gM8

http://forums.gametrailers.com/thread/s … s-/1215352

13.866

(28 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Vídeos: http://www.famitsu.com/news/201105/26044168.html

Muchos tics de los Asuka 120%, confirmando de algún modo que parte de sus creadores están detrás.

13.867

(16 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://news.dengeki.com/elem/000/000/368/368686/c20110526_radia_06_cs1w1_720x405.jpg

http://news.dengeki.com/elem/000/000/368/368682/c20110526_radia_02_cs1w1_720x405.jpg

http://news.dengeki.com/elem/000/000/368/368689/


Por cómo lo cuentan, no parece que los modos SS y ARC vayan a rescatar los gráficos originales. Sí vuelven a hacer mención, por otro lado, a un modo con el "estilo de disparo de Ikaruga".

13.868

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'Remake' del primero para XBLA:

http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/448/567/hmh04.jpg

http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/448/567/hmh03.jpg

http://www.mmv.co.jp/special/game/xbla/ … ro/jp.html

http://game.watch.impress.co.jp/docs/ne … 48567.html

http://www.4gamer.net/games/133/G013362 … ml?num=002

13.869

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Ya, gracias, Ocelote. Igual no me has leído o no me expliqué lo suficiente -- que la marca "Guilty Gear" aparezca como patente de ASW no quiere decir que esa situación que citas haya cambiado. La patente de la marca es de esta gente desde los tiempos de GG2 y Accent Core --puede que incluso desde siempre--, y es lo que Reportero Spencer se pierde y le sirve para el 'wishful thinking' este en forma de 'noticia', cuando es solo que ahora tocaba renovar la marca, como SNK ha renovado su "Ikari" o Bandai su "Panzer Bandit".

13.870

(17 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://news.dengeki.com/elem/000/000/368/368028/

(doble)

13.871

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Primera de una serie que promete, que ya iba siendo hora.

Arc System Works Now Owns The Rights To Guilty Gear By Spencer . May 24, 2011 . 5:10pm

After Sega and Sammy merged, Guilty Gear became an issue. Arc System Works developed the game, but Sammy Corporation owned the IP. During the shuffle, Guilty Gear transferred to the newly formed Sega Sammy Holdings.

Arc System Works went on to develop BlazBlue, but they haven’t forgotten about Guilty Gear. When we spoke with Daisuke Ishiwatari, creator of the series, he promised fans a new Guilty Gear would come "eventually."

When that day comes Arc System Works won’t have to worry about Sega. In Japan, Arc System Works recently filed a trademark for Guilty Gear, which was published on the Japanese trademark database today. If Sega retained the rights to the series Arc System Works wouldn’t be allowed to trademark the title for video games and related categories. It seems Arc System Works reclaimed the rights to the Guilty Gear series by purchasing them from Sega. We’ll check in with Arc System Works to see if they have anymore information regarding this trademark and the future of Guilty Gear.

http://www.siliconera.com/2011/05/24/ar … ilty-gear/

La fusión de Sega y Sammy no tuvo ningún efecto en Guilty Gear ni lo convirtió en "un problema", como Reportero Spencer parece implicar. GG era una propiedad intelectual COMPARTIDA entre Sammy y ASW. Al absorber Sammy a Sega, simplemente, los títulos empezarían a llevar la marca de la segunda, como TODOS los demás títulos de Sammy, que quiso reservar su nombre para áreas distintas a los vídeo-juegos. El "problema" llegó años después, CUANDO ASW SE CONVIRTIÓ EN EDITORA, y por tanto, intentó adquirir para su propia explotación la parte de las IP de GG que no tenía.

Que GG2 (XB360) y Accent Core (PS2, WII...) fueran publicados por ASW SIN MENCIÓN ALGUNA A SEGA / SAMMY en el 'copyright' denota que, al menos el nombre "Guilty Gear" no pertenece a Sega / Sammy DESDE HACE AÑOS, y por tanto, la parte de las IP que ésta ostenta es otra, o bien hace tiempo que han sido traspasadas a ASW, que, simplemente, acaba de renovar su patente.

Noticia que no es noticia, pues. Cantamañanas de 'blog' de cuarta que se sobreexpone una vez más. Pero hay que ganarse el pan.

13.872

(16 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

La última edición de Famitsu trae un avance en el que se confirman modos de dos jugadores local y en línea y la inclusión de las versiones ARC y SS, aunque de momento no se ha aclarado si se refiere también al apartado gráfico. Sigue sin fecha pero costará 1200 puntos.

http://gamenyarth.blog67.fc2.com/blog-entry-9097.html

13.873

(15 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

http://www.youtube.com/watch?v=zuJ1FKIsx4w

Expectante quedo.

A ver si le digo algo al de MAME UI 32 FX, mientras.



(No me había percatado de que los valores que refleja Arcade OSD no son los buenos si no le obligas a reescribirlos con "5"...)

13.875

(5 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)

Los 27 Kamen Riders se reúnen en un 'crossover' en forma de 'belt action' para dos jugadores de la mano de Bandai:

http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/446/599/r12.jpg http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/446/599/r03.jpg

http://game.watch.impress.co.jp/docs/ne … 46599.html

http://www.bandaigames.channel.or.jp/li … eneration/

Agosto y portátil, claro.