Cave anuncia que se sube al carro de PSV con una traslación de Shiro-Tsuku DX, original de I-OS [ > ] y un "juego de disparo concebido para las caracterísitcas de PSV":
15.126 14-09-2011 10:22:18
Re: Los proyectos de Cave. (78 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
15.127 14-09-2011 10:17:57
Re: Slime Mori-Mori Dragon Quest 3 (3DS). (6 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
15.128 13-09-2011 13:48:28
Re: Culdcept DS. (11 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
http://www.youtube.com/watch?v=VfNp5j0Ahvo
Jams Works al desarrollo, Nintendo en la edición.
15.129 13-09-2011 13:47:24
Re: Super Paper Mario (GCN). (30 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
http://www.youtube.com/watch?v=Gnv6sgw6f5U
Y la versión del Yotsu no Tsurugi para DS-I, en un par de semanas:
15.130 13-09-2011 11:19:41
Re: Nurarihyon no Mago: Hyakkiryouran Taisen (PS3, XB360). (4 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Ya hay vídeo:
15.131 13-09-2011 11:16:44
Re: Super Paper Mario (GCN). (30 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
El nuevo Paper Mario en preparación para 3DS:
15.132 13-09-2011 11:08:49
Re: Culdcept DS. (11 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
A 3DS en 2012:
15.133 13-09-2011 11:04:59
Re: Eiyuu Densetsu: Zero no Kiseki (PSP). (28 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
15.134 12-09-2011 22:45:19
Re: Los modos de Play Station (9 respuestas, enviadas el Hardware del vídeo y emulación avanzada)
No te dejes Wonder 3 y [Image Fight &] X-Multiply, va. Siempre tuve curiosidad por saber qué hicieron con éstos.
15.135 12-09-2011 22:28:25
Re: Los modos de Play Station (9 respuestas, enviadas el Hardware del vídeo y emulación avanzada)
Recap, parece ser que va a haber que ir confiando en tus ojos biónicos ;P
Play Station Resolution Modes
256, 320, 368, 384, 512 and 640 across.
240, 256, 480, 512 down.
Si enlazas a la 'fuente', quedas aún mejor...
Los 256/512 puntos en la vertical ya te adelanto que solo pertenecen a los modelos PAL de la consola, si algo.
15.136 12-09-2011 22:26:02
Re: Ougon Musoukyoku X (X360). (19 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
15.137 12-09-2011 22:19:44
Re: Sobre el proceder. (10 respuestas, enviadas el Acerca de Postback)
Aprovecho el hilo para pedir que no os pongáis imágenes como firmas aunque técnicamente se permitan, por favor, en beneficio de la limpieza visual del Foro. Solo texto en el formato convencional del Foro, poco agresivo, no importa si publicitario.
Gracias.
15.138 12-09-2011 09:55:59
Re: Curiosidades, en este hilo. (1.893 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
15.139 12-09-2011 09:51:24
Re: Blaz Blue Continuum Shift (ARC). (65 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
15.140 12-09-2011 02:11:33
Re: El Heredero de Saturn (32 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Hala.
15.141 12-09-2011 01:53:03
Re: El Heredero de Saturn (32 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
No te quedes con el dato que mencioné en Gamengai; hace muchos años de aquello. SS tiene dos modos progresivos -- 320 x 224 y 352 x 224 --o cuatro, si quieres considerarlos también con 240 líneas--. Es por eso que el Bubble Symphony por el que preguntaba Melfan, por ejemplo, o cualquier traslación desde MD --salvo aquellos juegos de 256 puntos, que dudo que haya alguno en SS--, queda sin márgenes en SS. De hecho, es raro el juego que emplea el modo de 352 fuera de las traslaciones de Capcom. Radiant Silvergun y alguno más.
Lo de NG está menos claro, y me refiero en general -- no se ha terminado de aclarar si empleaba dos modos, uno de 320 y otro de 304 puntos, o si simplemente tenía uno de 320 y los márgenes vacíos que quedaban la mayoría de las veces --puesto que los juegos se diseñaban casi siempre en 304 puntos-- se esperaba se ocultaran con los ajustes del CRT. Si fuera este segundo caso, la versión de SS sería idéntica en este sentido --y solo lo separaría del original los accesos al disco y la animación de los personajes en la pantalla de selección del orden--.
15.142 12-09-2011 00:44:04
Re: El Heredero de Saturn (32 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Las discrepancias de resolución, cuando son tan menores como de 304 a 320 puntos, no se pueden ni considerar "discrepancias", pues el escalado analógico del CRT está precisamente para estas cosas, como ya te expliqué en el otro hilo. Los problemas de las traslaciones NG - SS están más en otros derroteros -- ralentizaciones, recorte de animación, alteración de 'combos', audio... Salvo KOF95 y Fighter's History Dynamite, que fueron la únicas que dejaron en manos de Rutubo, y Twinkle Star Sprites --que, más que fiel, supera ampliamente al original por su contenido extra-- yo me olvidaría ya mismo del resto.
15.143 11-09-2011 23:33:55
Re: El Heredero de Saturn (32 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Supongo que querrás decir "verticales". Hay juegos que tienen esos bordes --KOF95, Metal Slug-- y otros que amplían el área visible --KOF96, KOF97...--.
15.144 11-09-2011 21:21:13
Re: Los modos de Play Station (9 respuestas, enviadas el Hardware del vídeo y emulación avanzada)
SS tiene un modo de alta resolución que usan varios juegos de forma permanente --Astra Super Stars, Virtua Fighter 2...-- y muchos otros de forma puntual. Para que puedas visualizarlo en un monitor de 15 kHz ha de ser entrelazado, por tanto, 'no progresivo'.
El escalado y posicionamiento de la imagen de una Trinitron Wega debería ser muy fácil de modificar con el menú de servicio. Tira de Google y se te acabarán muchas preocupaciones. Te doy el pie: http://postback.geedorah.com/extra/como … tv_crt.htm
Y tampoco te puedo añadir mucho más con respecto a la resolución de PS. Lo de usar 512 puntos solo valdría si se escalara horizontalmente la imagen, y eso cantaría. Si no recuerdo mal, ese emulador identifica el modo que se ejecuta nativamente en cada momento, por eso te lo enlacé. Si tampoco te vale, entrena tu ojo y ponte una de las traslaciones de Capcom a ver qué te parece. Insisto en que no creo que encuentres nada oficial.
15.145 10-09-2011 20:45:24
Re: Los modos de Play Station (9 respuestas, enviadas el Hardware del vídeo y emulación avanzada)
Anyway, he estado incluso mirando en HobbyConsolas y SuperJuegos de la época(donde hay muchas tablas de specs) y todos los datos coinciden en que la resolución mínima de la PsOne comienza en los 256x224. ¿Quiere decir esto que puedo estar tranquilo con los ports de SNES a PS en materia de resolución?
Te va a dar igual que el juego se escupa a 240 líneas con bordes que a 224 sin ellos -- el haz de electrones simplemente va a dejar más o menos líneas vacías, pero la imagen va a empezar a dibujarse desde la misma cota en ambos casos. Como te dije antes, si quieres un perfecto efecto 'full screen' la clave es siempre jugar con el escalado analógico del monitor.
¿Chrono Trigger/FFVI son excelentes conversiones?
No parece. Los accesos a datos no están precisamente bien optimizados, por lo que tengo entendido. Y las nuevas secuencias pregrabadas no diría que destaquen por su calidad.
Recap escribió:El 'framebuffer' de PS puede disponer ambas -- 224 y 240 líneas, siendo el primer valor bastante más frecuente
¿Por eso en muchas conversiones de CAPCOM a Saturn existen esos pequeñísimos bordes negros? ¿Porque la SS dibuja hasta 240 líneas por cojones y le sobran 16 que colorea en negro?
No. SS escupe --casi siempre-- 224 líneas en el modo progresivo. Los bordes negros que tú aprecias son producto del área visible de tu TV en concreto --déjame adivinar: ¿Philips Matchline?--.
Recap escribió:Ponte un R-Types, por ejemplo, y me cuentas si hay menos de 384 puntos en la horizontal.
No tengo esa habilidad aún xD. ¿Realmente hay un sistema para contarlos a ojo? Porque puedo entender que "se note", pero no que se cuenten literalmente.
No, hombre, no. Con la anfibología hemos topa'o... "Contar" como sinónimo de "decir".
¿Esto en conjetura tuya?
¿Existe alguna fuente "oficial" que exprese claramente que PsOne alcanza sin problemas las resoluciones de las CPS salvo por dos líneas horizontales?
Dudo que exista una fuente oficial que sea pública, más allá de las herramientas de desarrollo --y aún así--. Pero no conjeturo; mi ojo no me engaña --al menos para distinguir si estoy bastante por encima de los 320 puntos o si los R-Types son distintos a los originales--. Tienes este emulador que te puede ayudar para esto:
http://psxemulator.gazaxian.com/
Muevo esto al subforo correspondiente.
15.146 09-09-2011 21:11:47
Re: Los modos de Play Station (9 respuestas, enviadas el Hardware del vídeo y emulación avanzada)
El valor de la resolución vertical es en realidad una cuestión menos trascendente de lo que pueda parecer. Básicamente, por una cuestión normativa que tiene que ver con lo que los distintos fabricantes de monitores consideraban 'overscan', ya desde mediados de los 80 se establecieron las 224 líneas como el valor más estándar a la hora de diseñar un vídeo-juego. De esta manera, se guardaban de que los aparatos que cubrían más área visible de su pantalla tapasen gráficos necesarios. Dicho de otro modo -- era frecuente que todo lo que rebasase las 224~232 líneas quedara fuera del área visible en las TV NTSC de aquellos años.
El 'framebuffer' de PS puede disponer ambas -- 224 y 240 líneas, siendo el primer valor bastante más frecuente --aunque menos unánime de lo que apuntaba yo, quizás despistado con SS--. Fíjate en la de márgenes negros que te encuentras en las capturas supuestamente a 240 líneas. Para muchos diseñadores, todo lo que quedaba fuera de 224 era posiblemente considerado 'overscan'. Insisto en que no es una cuestión relevante -- a fin de cuentas, incluso con un TV se puede alterar la geometría y posicionamiento para cubrir justo lo necesario; no digamos ya con un monitor [CRT].
Dicho esto, el cuadrito es, cuanto menos, inexacto. No solo por las 224 líneas, sino porque ahí faltan modos. Ponte un R-Types, por ejemplo, y me cuentas si hay menos de 384 puntos en la horizontal. El texto de nuestro amiguín es para cogerlo con pinzas, de todos modos. No distinguir entre el mero 'render' y lo que finalmente se arroja en pantalla --lo que cuenta de N64 es de cuida'o-- y su premisa de que "las 2-D de PS son polígonos planos" y "las TV esconden los defectos de la baja resolución" solo le ha servido para ennegrecer el asunto.
15.147 09-09-2011 18:07:07
Re: Daemon Bride (ARC). (30 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
Relanzamiento del mayor 'flop' de Examu bajo Nesica Cross Live con el subtítulo 'Additional Gain', aunque no se especifica aún qué 'ganaremos' con esta nueva versión -- es un juego diseñado para estándar VGA.
Hum. "Se especifica", bien grande en el frontal, que tendrá un personaje nuevo...
15.148 09-09-2011 18:04:20
Re: Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena es un "lucha versus". (69 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
El vídeo a buena resolución:
15.149 09-09-2011 18:03:17
Re: Crayon Shin-chan: Uchuu de Achoo!? Yuutou no Bakarate!! (3DS). (11 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
15.150 09-09-2011 12:35:29
Re: El Heredero de Saturn (32 respuestas, enviadas el Hablemos de juegos)
La Wikipedia nipona es más de fiar que las occidentales, desde luego, pero no deja de ser una 'wiki', así que nunca eches órdagos.
Todo lo que lleva el sello de Ving es sinónimo de calidad, y BS no es una excepción. En SS va algo así como un 1,7% más rápido por las diferencias de refresco entre F3 y SS (~59 / ~60 Hz), pero es algo tan nimio que, sin San Mame, solo lo sabrían los autores de la traslación.
(Por cierto, que si no lo encuentras por Osaka, tengo un repuesto aún precintadito por casa; no es de los más comunes, precisamente.)